图源:电fami
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GameLook报道/说到日本游戏大厂光荣特库摩(以下简称为光荣),绝大多数玩家都会想到《三国志》、《真三国无双》、《信长之野望》等鼎鼎有名的的游戏IP,而更加熟悉这家公司,或者说更加熟悉日本游戏行业的朋友则还会想到它的创始人,襟川阳一和襟川惠子夫妇。
就在上个月,光荣宣布襟川阳一和襟川惠子正式卸任CEO,转为董事长和名誉会长。这也意味着现年75岁的襟川阳一,结束了他自1978年创立光荣以来,长达47年的CEO生涯。
事实上襟川阳一(以下简称为襟川)和襟川惠子(以下简称为惠子)这对夫妻档,堪称游戏行业的“神雕侠侣”,他们将光荣从一个小家庭作坊,一路带到了如今市值超过6000亿日元的上市公司。其中襟川作为游戏制作人,另一个为人熟知的名字是“涩泽光”,他亲手缔造了《信长之野望》、《三国志》等光荣的知名游戏IP。
如果说襟川是一线的游戏制作人,那么惠子多年来则在公司运营发展中起到了重要领导作用,2009年光荣与特库摩的合并就是由她一手经办。另外应该有不少人都听说过,光荣之所以会成为一家游戏企业,都源于惠子当年用个人积蓄赠送了襟川一台电脑,随后襟川用这台电脑自学编程,才陆续创作出《川中岛合战》、《信长之野望》等让光荣名声大噪的产品。
襟川阳一和襟川惠子(图源:电fami)
最近襟川在接受日媒电fami采访时,又回忆起了早期光荣的创业故事,除了那台堪称“梦开始的地方”的电脑之外,他还提到许多有意思的事情,包括在当年连游戏经销商都尚未兴起之时,光荣是如何将处女作《川中岛合战》商业化的,以及光荣最知名IP之一《信长之野望》其实是以兼职大学生为主力完成开发的等等。
从一台妻子赠送的价值40万日元的电脑开始
首先简单聊聊光荣这家公司是如何成立的,襟川在最开始其实算是富二代,襟川家做染料纺织生意起家,一度成为当地最大的经销商。然而后面随着产业链变动,襟川家逐渐家道中落,在襟川与惠子结婚后不久,家族公司就宣告破产。
1978年,年轻的襟川在家里的期待和个人责任感的驱使下,成立了新公司,并将公司名定为“光荣”,意为重现家族染料生意的往日荣光。
而惠子的家庭条件同样不错,父亲是一名牙科医生,她自己则毕业于多摩美术大学并在欧洲游学过一段时间。同时惠子的祖父祖母都投资股票,在惠子小时候还教过她一些股票相关的知识,惠子从18岁开始也在炒股,而这些炒股赚来的钱某种程度上相当于光荣后续发展的“启动资金”。
年轻的襟川和惠子在意大利度蜜月
后来他们又去了意大利很多次
当时个人电脑(PC)刚刚兴起,日本其实都没有真正成规模的计算机行业,计算机相关的内容其实是由称为“四大杂志”的《ASCII》、《RAM》、《I/O》、《微型计算机》引领潮流。而襟川当时一直在订阅这几本杂志,自然也对电脑十分感兴趣。“我那时候虽然没钱,但经常在家里说‘如果要是我有一台电脑就好了’之类的话,她(惠子)大概会有‘真拿你没办法’的感觉才会想到要送我一台电脑吧。”
但其实一台个人电脑的价格还是超出了惠子的想象,惠子当年送给襟川的生日礼物是夏普公司发售的MZ-80C,总共花费了40万日元。而70年代的日本应届毕业生月薪也只有5万日元-6万日元左右,因此这笔钱在当年可以算作一笔巨款,掏空了惠子从小积攒的零花钱、炒股赚的钱。
襟川在收到这台昂贵的电脑之后,就结合之前在杂志上学到的编程知识,自己摸索制作了一些软件用于光荣公司的财务管理以及库存管理等工作。恰好当年在企业经营中引入电脑实现“办公自动化”(OA)的概念很流行。而那时连Excel之类的软件都没有诞生,所以这些软件都是襟川自己进行编程制作,再加上会编写电脑程序的人很少,就逐渐有一些公司找到襟川定制一些商业软件,襟川则相当于在从事软件开发外包工作。
当然在襟川和惠子眼里,这些其实都只是副业,光荣的主业依旧是染料生意。毕竟正如前文所说,那个时候其实都不存在实质上的计算机产业,更别说游戏产业了。
就比如襟川在1981年制作的处女作《川中岛合战》,由于当时还没有多少专门的游戏经销商,是惠子决定为《川中岛合战》在《微型计算机》杂志上打广告。她还多次去杂志社谈判,将广告费用从每页10万-20万日元谈到5万日元,这其实就是光荣在游戏软件上进行商业化的开端。
襟川处女作《川中岛合战》
采访中,襟川总结道“当时一些业余的电脑爱好者对电脑越来越着迷,后来很多计算机相关企业的创始人就是从这些人当中脱颖而出的,我任务我就是其中之一。”
白天是振兴家业的年轻社长,晚上是沉迷电脑的极客
虽然说襟川在创办光荣时是为了振兴家业,一开始光荣也确实是从事染料生意,但是对襟川自己来说,这份工作与其说是投入个人精力然后获得成就感、实现职业抱负,倒不如说更多是出于作为襟川家接班人的义务感和责任感,
而襟川真正的兴趣其实还是在电脑与编程上,他喜欢这种在一个合乎逻辑的世界中实现自己想法的感觉。在最开始,襟川还不懂编程语言,是一次偶然的机会夏普公司的人上门教会了他 BASIC 语言,随后他又参加了夏普公司的一些编程课程,学习了磁盘操作系统(DOS)等内容。
当年襟川常看的杂志《微型计算机》
那时候的襟川开始想要“制作游戏”、“学习编程语言”,乃至研究“如何最大限度地发挥计算机的性能”。根据襟川所说,“白天我在义务感和责任感的驱使下工作,到了晚上则完全不一样,我变得非常愉快,甚至不惜熬夜进行游戏软件的开发和游玩。”
1981年,襟川在开发了一段时间的商业软件以后,做出了首个游戏软件《川中岛合战》。他最初的契机是自己喜欢读历史小说,然而当时的PC游戏没有多少历史相关的游戏,所以襟川一开始做这个游戏只是自娱自乐,并没有考虑过将《川中岛合战》商业化,是惠子对襟川说“如果那么有趣的话,那应该还有其它人也喜欢吧。”
当时襟川抱着一种在跳蚤市场上卖东西的心态,认为《川中岛合战》能卖出5份、10份就很不错了。没想到最后卖出去了大约1万份,而每一份都是他们手工制作,由于当时的光荣包括襟川和惠子夫妻在内一共只有三名员工,因此超乎预料的订单量让他们发动了住在隔壁的阿姨、附近警察宿舍的太太们,帮忙复制磁带、贴标签、装箱等等。
当年的电脑软件还是使用类似录音带的盒式磁带制作
当然尽管《川中岛合战》获得了成功,但襟川当时依旧未曾考虑过正式进军游戏行业,毕竟那时个人计算机才刚刚兴起,所谓游戏行业更是处于雾里看花的状态(被普遍认为是日本游戏行业开端的任天堂红白机,在2年后的1983年才上市)。
所以襟川就在这种“白天是肩负振兴家业的年轻社长,晚上是热爱编程与游戏的极客”的状态下,又制作了两部二战背景的游戏,一直到1983年襟川制作出真正意义上让光荣声名大噪的产品——《信长之野望》。
有趣的是,这段白天当社长、晚上当开发者的时光,也对襟川的游戏开发产生了影响:前作《川中岛合战》只包含了战斗内容,本质上更像一款将棋游戏,而在《信长之野望》中就出现了更多模拟经营的元素。
“当时的我既是社长,又是程序员,还是策划、制作人,所以我有这样的想法:大名的工作不只是战斗,还包括垦荒、治水、招贤纳士、以及为实现上述一切而做的财务工作。而模拟游戏应该是一种享受虚拟体验的游戏,所以我认为在游戏中加入这些内容更接近大名的体验,在这种想法下我策划了《信长之野望》。”
某种意义上,襟川对于家族产业的责任感,也帮助他制作出《信长之野望》这款堪称历史模拟类游戏鼻祖的产品。
靠兼职大学生开发《信长之野望》,《三国志》发售后决定正式转游戏行业
1981年-1983年期间,光荣曾经开了两家出售电脑硬件的商店,主要从事电脑代销,偶尔也会承接软件外包订单。而其中一家电脑商店位于横滨市,当时庆应义塾大学有一个校区就在附近,这些学生当中有不少电脑爱好者,还有人玩过《川中岛之战》。当时他们去到光荣店内的时候,就向襟川提议能不能以兼职的形式和襟川一起制作游戏。
襟川回忆道,这些庆应大学以及其它学校的大学生,有很多人都是“编程天才”,他觉得“和这种热爱游戏的极客一起开发游戏一定很棒。”
例如其中一个早稻田大学的学生就帮襟川完成了《信长之野望》的编程工作,在这些兼职大学生的协助下,襟川不再亲自编程,而是策划游戏内容、设计相应数值,再交给他们进行编程。
襟川说那段时间总共有20-30个学生来光荣兼职过,但因为受到学生毕业和就业因素的影响,每过一段时间就会发生人员轮换。一直到1985年光荣的下一部作品《三国志》完成开发工作,襟川才决定与其雇佣兼职员工,不如等他们毕业后录用为正式员工。
而《三国志》的销售额最后超过了一亿日元,再加上襟川在几年的开发工作以后,认识到在自己做的所有工作里,游戏软件开发最愉快、最令人投入,因此他决定在1985年之后放弃电脑商店和商业软件开发工作,专注于游戏开发,这也意味着光荣开始正式进军游戏行业。
未来会坚守PC平台
在光荣进军游戏行业的过程中,还有一个人提供了重要作用,那就是襟川的好友、软银创始人孙正义。事实上襟川认为孙正义在某种程度上促进了日本计算机行业的形成,因为他创立的软银,为包括游戏软件在内的所有电脑软件的分销提供了很大帮助。
软银创始人孙正义
与此同时孙正义还在1982年成立了“日本电脑软件协会”,并联系到了政府的通商产业省(即现在的日本经济产业省),创立了“软件开发准备金制度”来帮助各个公司进行新产品的开发。当时孙正义就主动牵头联系了游戏行业和日本政府,而这个日本电脑软件协会一定程度上就是1995年成立的日本计算机娱乐协会的前身(即CESA)。
而襟川在加入CESA(前身)后,也感觉到不同起源的游戏公司,其实给人的感觉完全不一样。当时在1983年任天堂推出红白机(Family Computer)以后,许多公司都嗅到了游戏行业成熟的标志,并开始大举入驻红白机。
襟川就表示在与同行交流过后,发现与科乐美、卡普空、世嘉等街机游戏起家的商业游戏公司相比,像光荣这种最开始制作电脑软件的公司,更有极客风格。襟川举例道,这些街机游戏公司最开始选择在黄金地段开游戏厅,和后来入驻红白机平台一样,其实都源于商业上的“卡位”想法。
而像那个年代大部分都是由极客创立的电脑软件公司,则更像发烧友想要制作出有趣的游戏分享给玩家,至少襟川自己最初开发游戏软件的心路历程就是如此。甚至于当时光荣决定将《信长之野望》移植到红白机上时,一方面当然是出于市场考量,另一方面还是红白机采用了与当时PC不一样的6502CPU,而襟川对此很感兴趣,技术上的挑战也让襟川“觉醒了技术人员之魂”。
最终光荣花了五年时间将《信长之野望》从PC移植到红白机上,为了解决红白机卡带内存容量不足的问题,他们还联系任天堂制作了比普通红白机卡带大一倍的特殊卡带。
或许也正是因为光荣(或者说襟川本人)的出身是开发电脑软件,他们不像卡普空、世嘉等街机起家的游戏公司,光荣始终十分重视PC平台,毕竟公司成名作《信长之野望》都是从PC平台移植到主机平台上。
襟川在采访中也提到PC是他最先接触的平台,《信长之野望》这个IP已经诞生超过40年,《三国志》也将在今年引来40周年庆典,因此他们计划未来依旧会为旗下游戏IP制作PC版本的产品。而最近几年Steam的流行更是说明PC作为游戏平台有卷土重来的趋势。
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值得一提的是,就在去年的财报会上,襟川还表示公司未来将进一步转向PC主机平台的单机游戏研发,原因就是中国和韩国各自的单机动作游戏的巨大成功(即《黑神话:悟空》和《星刃》),让他们感觉到或许有不少手机游戏玩家在转变为PC主机游戏玩家。
襟川在采访末尾还提到了《信长之野望Online》,这款游戏在2003年上线时外界都十分诧异光荣会将这个历史模拟游戏IP做成MMO游戏。而无论是最初将游戏从PC移植到红白机,还是之后选择做不同的游戏品类,亦或是后面选择做手游、又重新转向PC主机平台,襟川始终希望他们能够不局限于某个游戏平台或是某个游戏品类,或许这也是为什么光荣旗下的IP会遍布各个游戏平台以及游戏品类。
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