资深开发者:游戏何时该发布Steam页面、要做哪些准备?
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GameLook报道/从游戏创意到游戏发布,往往需要经历相当长的时间等待,短一些的数月,长一些的项目可能要数年。对于Steam开发者来说,常常会面临的一个问题是:什么时候建立一个Steam页面开始为游戏收集愿望单(预约用户)才是最合适的?
最近,资深开发者zukalous在外媒howtomarketagame上撰文对这个问题进行了详细分析,他列出了Steam页面打造的5个规则,并提到了需要做哪些准备、以及如何为自己的游戏在发布之前造势增加曝光量等话题。
以下是Gamelook编译的完整内容:
你应该什么时候在Steam上启动你的游戏即将推出的页面,以便开始收集愿望列表?
这是一个简短概括版的答案,这样它就可以被阅读并快速分析。
规则#1:你肯定知道你的游戏品类。我知道这听起来很有趣,但是我和那些拿不定主意的开发者一起工作过,他们的游戏一个月内是魂系玩法,下一个月是强调故事而非战斗的选择型叙事冒险。
选择一个(品类)并坚持下去。
规则#2:你的艺术风格是已经决定的。你知道游戏是暗黑风格还是卡通渲染,抑或是全新的风格。你不需要最终的艺术,但你确实需要确定风格。
规则#3:你有足够的艺术来展示3个独特的环境。Steam买家希望看到你的游戏很有深度。他们想确保你的游戏不是那些廉价的单资产换皮产品。例如:你需要通过熔岩世界,然后是冰原,然后是美丽的绿草地,来展示你游戏的独特性。你必须展示深度!
规则#4:你需要一个专业制作的缩略图。不,你不能自己制作。不,你高中学过艺术,非常擅长Photoshop的姐夫也做不到。雇佣一个艺术家,他们是值得的。是的,像素艺术游戏需要一个缩略插图。有一个缩略插图并不是撒谎,插画宣传像素艺术游戏和像素一样古老。
规则#5:你需要一个展示游戏玩法的预告片。Steam买家很聪明,他们知道预告片什么时候是过场动画而不是玩法,他们想看游戏玩法来验证游戏的品类,质量,以及看起来很有趣。时长可以是30秒。
等等!为什么我要这么快把它拿出来?
我在博客文章中说“现在就做!”因为开发者总是告诉自己“我的艺术不是最终版本,我会再等一个月”,然后一个月后说“不,等等!再来一张艺术通行证。”然后6个月后仍然没有Steam页面上线。
是时候了。
你必须这么做。
通过我上面列出的5条规则,优先考虑完成它所需的任何事情。
如果你以任何方式分享你的游戏,你需要一个Steam页面。你永远不知道,你的游戏可能会像病毒一样传播开来。我写了《Cosmoteer》的开发者是如何在itch上早期构建他的游戏的,YouTube博主们找到了它;但是因为他没有Steam页面,他错过了成千上万的愿望列表。
即使愿望列表“已经腐朽”(它们并没有,见下文),潜在的蒸发也比一开始就没有得到愿望列表的错失机会要小得多。这是“损失厌恶”的经典例子,在这种情况下,我们人类更害怕我们可能失去的东西,而不是同等的收益。
假装直到你成功
注意到规则#3和#5是如何要求各种各样的内容的吗?你不必真正完全实现它。它可以是烟雾和镜子(但不要撒谎)。基本上,你正在建造一个Potemkin村庄,你后来把它变成了一个完整的村庄。
图片来自reddit
如果你正在制作预告片,需要一个主角躲避来自最终游戏BOSS的视觉上很酷的攻击的片段,你不必完全部署BOSS。只要部署那一次攻击。也许Boss代码背后不聪明,它还没有造成任何伤害,它只是一个看起来很酷的游戏内动画。同样,它应该在引擎中;不要制作假的CG预告片。也不要撒谎,你最终会实现它。
是的,你需要一个预告片,即使它不是必需的。
Valve取消了上传预告片以获得Steam页面批准的要求。但这并不意味着您可以跳过此步骤。请参阅规则#5。
当Steam买家在看Steam页面时,他们试图确保游戏不是一个廉价的资产堆叠。你知道谁不做预告片吗?堆美术资产的游戏。
做预告片说明你是认真的。这就像穿西装去参加商务面试。它显示了能力。
现在我知道宣传片很难。我唯一的建议是:
1)在前5秒内显示游戏玩法
2)不要以工作室、引擎等标志开始你的预告片。
3)不要在你的环境中缓慢插入文字,上面写着“在一个魔法和神秘的世界里……”,“一把传奇的剑休息了……”,“vamtoozler的7把钥匙在移动……”
4)按照这个指南,制作最简单的预告片:Trailer Legend Derek Lieu
作为奖励,这里是一个认证玩家对我的一个视频的评论,他恳求你专注于游戏玩法:
但是那些愿望列表会过时的!
在许许多多的案例研究中,我已经证明愿望列表真的不会过时。它们不是面包。
这是《Cosmoteer》的每月队列图表,用于根据组最初愿望列出的时间进行转换。没有衰减:
以下是他们的愿望列表没有“过时”的游戏例子:
《Cosmoteer》 4.5年的Steam页面愿望列表;《Zero Sievert》的愿望列表并没有过时;《钢铁之歌》的销售疲软,但这并不是因为愿望列表“过时了”。
唯一可能导致早期愿望列表无法转化的是游戏的品类发生了巨大的变化,或者风格发生了从健康到暴力的变化。最初为游戏加入愿望列表的用户可能会因为彻底的设计变化而离开。
但是如果你遵循上面的规则#1和#2,你的游戏不会改变,因为你优先考虑了这个决定。
但是你告诉我我需要宣布一个重大消息!?!
你需要通过一个巨大的营销推动来宣布你的游戏,这依赖于拥有大量用户的人的特色。这是免费曝光量的最大机会之一。
有几个机会可以真正提升你的游戏,但它们只在你的游戏“宣布”中可用。这里有一些:
你可以在游戏奖或夏季游戏节这样的大型节目中亮相(我写了《I Am Your Beast》游戏是如何做到这一点的);
你可以让游戏媒体独家主持你的“宣布预告片”;
你可以得到一个较小的第三方节日,让Steam推荐来主持你的游戏,因为它是通过他们独家宣布的(请参阅此处即将到来的节日列表)
你可以让社交媒体KOL报道你的“宣布”预告片;
但是,所有这些机会都依赖于等待别人给你开绿灯。那么,如何解决匆忙建立Steam页面但也等待机会发布重大公告的矛盾呢?
我回顾了2022年的节日季节,数了数每个月有多少个:
注意到自然周期是如何存在的吗?三月有一个高峰,六月有一个,十月也有一个。
基本上,匆忙准备好所有的Steam资产,然后等待并开始申请上述所有节日/KOL/活动。节省你的时间,这样你就只能在几个月内推销你的游戏。如果你尝试了3个月,但在这个推销期之后没有人感兴趣,最好减少损失,自己推出你的Steam页面。这不是世界末日。希望一切顺利。
如果你是一个有点出名的开发者,已经发布了热门游戏,或者是一个有着良好血统的工作室的一部分,那么用一个大的促销节奏来安排你的游戏发布时间就更重要了。但是如果这是你的第一款游戏,那么把Steam页面做起来就更重要了,也许只有一个月的试水时间。
只是请不要因为您正在等待公告的“完美条件”而将您的Steam页面延迟数月。
但这些资产足够好吗?
当然,您不需要最终资产来启动页面,但怎样才算太粗糙?
显然,不要使用灰盒发布。不要使用默认的虚幻机器人。请参阅规则#2。
我没有公式可以给你。这就是为什么你需要发布很多游戏。在你最初的5个左右的版本中,你会因为拥有看起来很糟糕的艺术而被揶揄。然后你会知道哪里可以偷工减料,哪里不能。
缩短这种等待的一些提示:
联系已发布的经验丰富的开发者,以获取他们关于您的游戏是否已准备好向世界展示的反馈。
联系玩家,看看他们是否能解释这种类型和你在游戏中做什么。
我的官方HTMAG Discord有一个#反馈频道。在那里发布你的资产;
没有Steam不会为你提供发布页面的免费曝光
几年前我写了一篇基准帖子,跟踪Steam页面发布后的2周内游戏能有多少愿望列表。
有些人误解了这篇文章,认为Steam做了一些特别的事情来推广新的Steam页面。
Steam算法没有做任何明确的事情来推广新的Steam页面。Steam上没有名为“新发布的游戏”的部分!我所说的“自然曝光”是指,通过数百万人观看Steam和口碑以及社交媒体的随机性,你的页面上出现了某种环境流量。这有点像宇宙的背景辐射。我认为如果你有一个看起来不错的Steam页面,不错的缩略图,你至少在互联网上谈论了一点,这就是“自然”流量。
在我有Steam页面之前,我应该推销我的游戏吗?
如果你是一个著名的开发者,我认为你不应该上传原型图稿,因为这可能会在你准备好Steam页面之前引发媒体/KOL报道你的游戏。这很糟糕。所以要保密,当你有一个Steam页面和一个大型活动排队发布一个重大公告时,做所有的推广。通常你可以获得大型促销活动,因为你承诺独家独家独家报道你的游戏。
如果你是一个没有知名游戏或追随者的早期职业开发者,发布早期概念艺术、测试片段、实验是可以的,《Tiny Glade》就是这么做的。
这是他们在推特上发布的一个Steam页面发布前的实验。注意他们是如何将其视为昙花一现的:哦,只是一个“周末项目”。
但是!如果你分享Steam的页面,重要的是你有一个好的方法来捕捉兴奋,以防你像病毒一样传播开来。所以我建议现在就建立一个时事通讯,这样你就准备好了。时事通讯仍然是与你的粉丝保持联系的最佳转化方式。感兴趣的读者可以观看我之前有关这个话题的GDC演讲,尽管已经过去了6年,但我所说的仍然是真的。此外,我对社交媒体内爆的大多数预测都是完全正确的。以下是对那次演讲的youtube评论:
如果你负担不起每月支付邮件列表的费用,你可以做一个免费的子栈。我喜欢子栈的原因是你可以保留电子邮件地址。Patreon等其他平台会对你保留电子邮件地址。拥有你的用户。
我也知道Discord很酷,但它也是你不拥有的社交媒体平台。就像2019年的推特一样,它看起来坚不可摧,但它可能会被卖掉,你将无法接触到你的粉丝。我说过Discord最终会让你哭,它并不是坚不可摧的。
所以我建议你在有Steam页面之前发布任何时候,你都有一个明确的行动号召(CTA),比如“加入我的时事通讯,看看我什么时候为这个周末的项目运行测试版。”然后当你启动你的Steam页面时,你会给你的时事通讯一个链接,这样他们就可以把它加入愿望列表。
Steam页面启动后,您的CTA更改为“在Steam上加入愿望列表”
总结
宣布你的游戏并建立一个Steam页面就像生一个孩子。你认为你永远不会准备好,而且总是有一些理由不准备好。但是,一旦你这样做了,压力确实很大,但是你很高兴你做到了,你会发现这真的没那么难。
所以,放手去做吧!
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