混变休闲大佬Rollic CEO揭秘:爆款要靠伟大创意,每年不惜砍掉1000款手游
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GameLook报道/提到休闲游戏,土耳其公司可以说是近些年表现最出彩的,从远一些被Zynga斥资18亿美元的三消游戏大佬Peak Games、到最近凭借《Royal Match》拿下了全球三消手游收入冠军的Dream Games,土耳其手游公司似乎总能带给人们惊喜。
当然, 还有一个并不那么出名,但同样不可小觑的土耳其休闲游戏厂商,就是2020年被Zynga斥资1.68亿美元收购的Rollic Games。这家公司之所以值得关注,是因为它原本是一个超休闲游戏公司,经历了苹果IDFA隐私新政变化之后,反而通过混合变现商业模式取得了更大的成功。
Rollic公司CEO Burak Vardal
《High Heels》、《Tangle Master 3D》、《Twisted Tangle》、《Bus Jam》、《Screw Jam》、《Seat Away》….这个列表还有很长,在全球超休闲手游发行商当中,Rollic Games属于是非常少见的转型成功者。
最近,Rollic Games公司CEO兼联合创始人Burak Vardal在接受外媒dof采访时,提到了土耳其手游行业发展的历程与成功的各种因素,还详细解释了该公司在休闲赛道成功的关键原因,以及对初创团队创始人的实用建议。
以下是Gamelook听译的完整采访内容:
Rollic保持成功的秘诀:创始团队都是核心玩家
Q:今天想谈论很多有关Rollic的发展过程,就像是对你们公司做一个总结。
你是CEO兼联合创始人,2018年你与Deniz(Deniz Başaran)和Mehmet(Mehmet Can Yavuz)联合创立了Rollic。然后在2020年,《Go Knots》和《Picker 3D》等游戏成功之后,Rollic被Zynga公司收购,当时是以1.68亿美元价格收购了Rollic 80%股份。
被Zynga并购之后,在外界看来Rollic Games的增长并没有减速,仍有多款超休闲游戏进入榜单头部,如《Tangle Master 3D》、《Hair Challenge》、《High Heels》…都有数以百万计的下载量。又两年之后,也就是2022年,Zynga又被Take-Two收购。
而与此同时,行业一个负面消息、可能是苹果IDFA隐私新政的到来,这对超休闲游戏带来了沉重打击(买量成本大幅上升)。Rollic成为了更大的游戏帝国–TakeTwo公司的一部分,而Rollic手游的商业模式也发生了变化,现在成为了混合休闲模式,Rollic目前70%-80%的收入来自内购,而Rollic最开始做超休闲游戏则100%收入来自IAA广告变现模式。
很短的时间里,你们经历了很多。那么,在如此重大变化的行业里,Rollic保持手游行业领先位置的秘诀是什么?
Burak Vardal:首先,必须强调我们团队的优秀能力,我想先从成为玩家开始。当你提到超休闲游戏公司的时候,大部分行业人士的认知都是,超休闲游戏公司团队聚焦于广告技术和营销买量,超休闲团队不会对游戏深度、游戏系统理解很深,他们也不会是核心玩家。
但Rollic Games团队对于市场变化适应的特别快,第一件事情就是,我们公司的领导团队全部是核心玩家。我们团队的社交和生活最大的部分就是不停玩游戏,包括玩手游、玩Rollic自己的游戏,如果没有这一点,想要快速适应游戏行业变化是很困难的。
因此,我不喜欢提超休闲、混合休闲这些游戏概念,Rollic更倾向于统称为手游,但我认为从超休闲转向混合休闲是很自然的一个业务转变。因为自2019年到2023年,我们每年都会研发更好的爆款产品。
就像你提到过的这些游戏,从最早的《Go Knots》,到2020年发布的《Tangle Master 3D》,这些游戏都比之前发布的游戏表现更出色。之后我们发布了《Fill The Fridge》,这是我们做的另一个优秀的解谜游戏,去年,我们发布了首批混合休闲游戏,我们称之为混合系列一,包括《Twisted Tangle》、《Bus Jam》、《Screw Jam》、《Seat Away》和《Timeline Up》这五款高收入手游。
月流水破亿的《Screw Jam》
如果这么来思考,即便是没有IDFA隐私新政带来的买量冲击,Rollic或许也会做更多混合变现休闲游戏,因为团队每一年都倾向于打造更好的产品。
Rollic与超休闲游戏背景的厂商相比的区别在于,哪些纯超休闲厂商更聚焦于打造新爆款,而不是像我们一样关注持续运营。
之前Rollic确实是每年发布多个新爆款的超休闲公司,如今成为Zynga和Take-Two的一部分之后,我们现在正努力平衡团队资源分配。我们学到了大量的持续运营经验,尤其是从Zynga那里,但是,我们团队的优势技能、业务自然转变,这些都有影响,我认为Rollic转向混合休闲模式是自然的结果。
Rollic Games公司内游戏室 图片来源:Rollic官网
Q:你提到了两件事,Rollic团队本身是核心玩家,以及新爆款的持续运营。我看到你们办公室专门设置了一个游戏房,我已经很长时间没见过,之前都是Riot这种公司会设置专门的游戏室,摆满了主机、PC,我在3A工作室看到过,但这是手游公司极少见的。
我注意到的第二件事,你们还在办公室墙上挂了一面锣。
Burak Vardal:是的,这是我们的“新爆款锣”,这是团队喜欢的。这对我们的团队是非常有挑战性的,首先是运营团队,这是手游领域最难的岗位,不管你在做什么,最难的事情就是制造持续的节奏,为一款上线1年或者5年的游戏做大更新。
当然,做新游戏是不一样的,我称之为新的力量。不只是在游戏行业,很多娱乐领域都喜欢做新产品。即便是华纳兄弟打造了一部芭比电影,它成为了史上最顶级大片之一,即便是电影制作人也需要新大作,这就是娱乐行业的现实。围绕娱乐的兴奋感大多数情况下是打造新东西,所以我们需要平衡这些东西。
从超休闲到混合休闲:聚焦核心玩法、做更高质量的游戏
Q:Rollic是如何进化的?跟你创业的时候相比,你们现在到了哪个阶段、如何提升你们运营的?
Burak Vardal:我们在游戏设计方面非常没有耐心,所以三年来我们都是为玩家7天到14天的体验打造游戏,现在我们正在游戏中为我们的用户构建一年的体验。
这个学习的阶段很有趣,但也很艰难,因为你需要弄清楚什么对你的玩家而言是良好的用户体验,有时候手游太过于关注系统和大的功能,我们有不同的观点,我们想做核心玩法、做游戏最本质的东西,这才更有趣。
顺便说一下,这其实更难,因为你可以为解谜益智和动作游戏添加很多系统,然后认为自己有一款出色的游戏。但作为一名玩家,我的经验是,当我去看一款主机游戏,我可能看到很多的系统,但我最喜欢的是战斗系统,游戏里的人、游戏剧情,因此核心玩法很重要。
所以,当你有一个有才华的团队,比如15名领导者,很难把他们放到具有同一个愿景的房间里,我最重要的角色,就是把他们放到同一个房间里,不停地说最重要的事情,让我们聚焦最重要的东西,我认为我们在这方面做的很好。
Rollic做出的改变是,我们开始聚焦游戏的长线,但同时把保持乐趣作为我们最重要的事情。
Q:你说的可以总结为两方面,一个是长线,一个是混合或者简单说是休闲游戏。长线留存意味着你们的业务模式发生了重大改变,因为玩家玩游戏时间越长,他们带来的广告收入就会越少,所以你们必须做内购。
这种商业模式的变化如何影响了公司结构?
Burak Vardal:我认为混合变现商业模式,就是内购与IAA广告变现的平衡,不是一种策略、而是一种结果。因为我刚才提到的让关卡和玩法更有趣,我们发现可以通过内购赚钱,我们不再需要更多的广告变现收入了。
但对于很广泛的用户群来说,我们的一些关卡很困难,但他们都是观看广告的用户。所以我们仍然在游戏里为他们保留了广告变现,但现在可以为更多的用户打造关卡和玩法,因此,这不是我们有意为之,我们从没有在办公室里讨论说我们需要更多内购收入,只是说我们要做更好的游戏,然后在这之上就有了变现。
当然,为了长线留存,你是需要做内购的,这样才能确保游戏的可持续增长。我将其称之为我们业务发展的自然结果。
不同游戏都有一个单独隔间 图片来源:Rollic Games官网
Q:聚焦核心玩法是有意义的,因为核心玩法是变现的关键,尤其是益智解谜游戏中,所以核心玩法的进化,是长期增长的核心。这很困难,因为你很难预测一两年之后这类游戏如何变化,还有进化的空间吗?
Burak Vardal:手游领域最难的事情,就是搞清楚你的前900个关卡,因为你可以打造500个关卡,它们很有趣,但这之后呢?你每周需要给用户50到100个关卡,而且你需要一定的质量来做这些新关卡。
某种程度上,你的创造力需要非常高水平,才能确保能做到。对我来说这才是未来三年我们与竞争对手与行业之间最主要的分界线:你有多少创意?当你在研发一款新游戏的时候如何知道自己有多创新?或者在打造你游戏随后的关卡中,我想这就是我们现在有的天赋。
Q:我很想了解Rollic的运营方式,如果看同领域的其他发行商,似乎有一种类似的运营方式。其中一个方式,就是很多发行商聚焦于地理位置,比如你们,可能100多个员工的团队当中,大部分都是土耳其人。
另一个是业务模式本身,超休闲游戏的时候很多的是收入分成、资产收购、游戏本身,但并不是工作室。如今的发行商很多都是收入分成模式,或者收购资产,或者内部组建了一个团队,或者,收购整个工作室。这能够描述你们的运营模式变化吗?
Burak Vardal:我认为对于我们目前所拥有的生态系统,问题主要不是未来12个月的愿景是什么,而是未来5到10年的愿景是什么。所以这也是与发行商模式相比,我们为何变得更像是工作室投资者的原因,所以我们希望与工作室在特定品类、领域、设计元素以及核心玩法方面一起学到更多的技艺。这样,他们就能像Rollic一样知道如何创造乐趣。
当然,成为一家发行商是很艰难的,因为有时候你在与工作室合作的时候体验很好,他们很开心,有时候体验不好,他们不开心。有时候是你的错误,有时候是别人的,如果有错误,那么大部分都是我们Rollic的。
不过我认为,未来的趋势,可能是拥有更少、但技艺更高的工作室。所以,Rollic逐渐变得不像一个发行商,而更像基金,像是这些工作室的投资者,这可能是我们目前比较长线的运营模式。当然,这不可能一蹴而就,所以我说更像是三年的大学,我们拭目以待。
这是长期,这是我们从Take-Two学到的长期模式,他们有很多工作室,而且管理的不错。看到了这样的案例,我们认为这个模式也可以运用到土耳其游戏生态系统。Take-Two和Zynga也非常支持,所以我认为更像是一种十年规划,而不是一年计划,但这就是运营模式未来进化的方向。
曾与超150家土耳其工作室合作:每年砍掉的项目超过1000个!
Q:如果我没有理解错,你们采取的模式是十年的长期思维模式,你们投资的工作室被证明是成功的,重复成功和良好的关系。这些工作室更少,几十家而不是150家,他们会独立成长,但你们仍然是他们的发行商?
Burak Vardal:这才是问题所在,一些工作室有很好的营销技能,一些则擅长研发、引擎,我不想定义完整的要发生什么事情,但我的想法是更好地了解我们的合作伙伴。在他们认为有潜力的地方帮助他们,因为对我而言,工作室的潜力最主要的是创始人的潜力,所以,如果是一个工程师背景的创始人在经营工作室,那就是另一个方案,如果是产品背景创始人,则是另一个方案,或者不管是营销背景还是其他能力背景,都会有不同方案。
所以,我们并不追求特定的模式,但基于他们的技能来定义,我们可以与他们的合作关系更紧密,所以到底是不是交给Rollic发行,我们期待结果。
Q:你们是在学习Take-Two打造其游戏帝国的方式,并且也希望在土耳其建立一个类似的,你们还会关注地理位置吗?
Burak Vardal:我们在国外有合作的工作室,但是并不多,三四个的样子。我们之前跟外部工作室有过很多的合作,还并购了Popcore,我认为这么做有利有弊。但是现在,如果能够在土耳其可持续发展,我们会优先选择,所以是有一些关注地理位置的。
Q:这是有意义的,还有其他发行商试图进入土耳其市场吗?他们的成功是什么?
Burak Vardal:每当我们发布新爆款,都有新公司出现,我想这是第三四次了,好像每年都有一个,但我们喜欢这样,我们喜欢竞争,竞争可以教会你一切。我们之所以有现在的位置,是因为在2019到2021年之间的休闲游戏激烈竞争中成功,所以公司文化也来自于竞争,这也是我们始终对竞争保持开放心态的原因。
作为土耳其的游戏公司创始人,我们始终聚焦于土耳其,这会让土耳其的生态系统或者这个国家变成更好的地方。如果看畅销榜,有很多游戏是土耳其公司做的,这让人感觉很好。相较于看到游戏投融资新闻,我更喜欢看游戏产品新闻,看,有那么多的头部游戏都是土耳其公司做的,会有更多的游戏即将发布、我认为持续的成功是未来持续投资的关键。
疫情期间的投资有些过热,但现在土耳其公司仍然非常受资本青睐,这是因为他们拿到了资金之后再可持续投资和土耳其生态系统方面做的很好。我们可能已经与土耳其大部分工作室合作过了,所以这是很好的侦查机会,这可能也是Take-Two和Zynga比较看好的一点。
Q:我很好奇,在你看来,伊斯坦布尔内部工作室之间的竞争是怎样的?是良性的吗?
Burak Vardal:我们Rollic选择的是混合模式,所以始终是良性竞争,但对于休闲工作室,有时候竞争不那么健康,因为竞争很艰难,这会给生态系统带来伤害,我不喜欢这一点,土耳其不应该是一个无效投资的地方。我们需要保持产品质量,但也要保证有效的投资回报。
总体而言,竞争对我们来说没问题,因为我们的人才池有些不同,我们Rollic整体上在寻找越来越多的核心游戏玩家。休闲手游公司在招聘方面有不同的观点,这并不是说哪个好哪个不好、哪个优哪个劣。
不过,我们只想看到人们的..就像是,如果我给你这个装了冰的杯子,你能在一小时内给我做一款游戏吗?这是Rollic招聘的面试问题之一,所以这是不同的文化、不同的视角。所以这不适合所有的面试者,他们可能只有三四个适合我们,因此我们的人才池是不同的。
因此,我们整体是健康的,有时候有些不健康,但很快会恢复。
Q:人才方面,你们进入了Dream Games、Peak Games的领域,你们在做越来越多的混合休闲游戏,你们在游戏品质和运营商投入了更多,确保玩家在游戏里留存更长时间。某种方式上,你们实际上在竞争同样的人才池。
Burak Vardal:我认为很多手游公司创始人不应该犯的错误是,你不应该将执行质量与创意和和创造力混合,我认为它们是不同的东西。
大部分土耳其初创公司和其他手游公司常见的错误是,他们认为可以用一个温和的想法、但很强的执行力打造一款伟大的游戏,我认为这种情况不会再发生了,因为现在手游市场的竞争环境变了。
我认为恰好相反,我认为你需要的是一个伟大的创新创意的方式打造核心玩法,加上适当的执行力,你不需要顶级的执行力进入畅销榜头部,但你需要一个创新的方式看待新世界和新的手游领域。
对我们来说,仍然没有和那些头部公司竞争相同的人才库,我们可能会在三五年内来解决这个问题。我们的重点不是多么高的执行力确保品质,而是聚焦于,这个玩法到底有多好玩?关卡到底多有趣?我知道,有时候乐趣来自于动画、美术等方面,但这不是最重要的事情。最重要的,是先打造一个优秀的游戏。
为了做到这一点,你需要有非常不同的人才池,你没办法教给他们,有时候创意是来自个人的,有时候来自他们作为一名玩家。我不确定在土耳其手游生态系统当中,有多少是真正的游戏玩家。我认为人才和百分比方面,Rollic团队的核心玩家占比是土耳其最高的公司之一。
单日流水破百万、2月流水破8000万元的《Color Block Jam》
我们刚刚发布了一款游戏,叫做《Color Block Jam》,三个月前它还不存在,如今它已经进入畅销榜Top 50。我们生存的方式,就是每天都根据创意打造游戏。或许三个月后,会有一款高收入游戏,我们这里办公室的人都没听过。所以可以想想我们的工作有多艰难,但这也是工作和公司文化的定义,也是我们至今还没有和其他公司抢人才的原因。
Q:在所有的《Royal Match》山寨产品中,我相信你们也做过一个,但所有的模仿者都聚焦于完美的执行,但没有一个能找到市场位置,因为显然已经有了赢家。所有人都认为跟风能分到一杯羹,但结果并没有。我认为这就像你提到的创意,如果你有创意,就可以做出在市场上找到市场的产品,如果不是,就算打磨再好,也很难找到市场。
Burak Vardal:有时候学到这个教训是很痛苦的,有时候很容易学到,但我认为巧思和创意依然是手游的本质。如果你看顶级游戏大奖,去年的《博德之门3》、今年的《宇宙机器人》,它们并不是通过执行力来打造伟大的游戏,而是如何围绕创意。我认为手游行业已经在这方面错了很久,现在正在慢慢回到正轨,希望我们和竞争对手们,成为寻找新创意的代表。
Q:你可能听过Zynga的“经过验证(Proven)、更好的(better)、新的(new)”迭代方法论,而不是把顺序颠倒过来。
Burak Vardal:这也是他们文化和Take-Two不一样的地方,他们喜欢这样,我们有自己的方法,但我们从他们学到了很多。在线运营是另一回事,所以我们学习他们,但会回到新创意、新想法,如何打造新爆款,如何测试。
我们很重视测试,大部分手游公司在测试方面都没有Rollic那么苛刻。如果达不到重要指标,我们会立即砍掉项目。但大部分工作室都会继续改善,直到想出新东西。这或许适用于某些品类,但对于解谜游戏品类,我认为这不是好事,你需要尽快结束它,我们每个月砍掉的游戏数量令很多人震惊。
Q:所以你们每年砍掉多少游戏?
Burak Vardal:我想想,我们每年砍掉的项目至少1000多个,每年只有大概40个项目进入测试发布阶段。这是一种企业文化,我们过去每月做的游戏在250个左右,现在我们放弃了这种方式,我们的对手相信也放弃了,市场没有这么大的空间。
我们在不断平衡,用更深度的创意、更少的制作投入快速尝试。并不是很复杂的游戏,而是只做10个关卡,以正确的方式做核心玩法,然后测试它,你不需要太多内容,只要确定玩家是否喜欢就行。
我们在2021年的时候做了《Hair Challenge》,当时只有三个关卡,次日留存率就有56%,我从来没见过这样的。人们可能用20分钟就体验完了3个关卡,但他们第二天还在重复玩,人们有时候对爆款是有误解的,好玩并不需要那么多的内容。当然,现在这款游戏的内容多了很多。
Q:谈到Rollic的进化,从独立运营,到加入Zynga,再加入Take-Two,这如何改变了你们的运营方式?
Burak Vardal:我认为我现在还在经营着公司,最大的原因就是经营方式没有什么大的变化。Zynga是个很好的母公司,Peak加入了、Gram加入了,我们也加入了大家庭。通过Gram,我们得知,Zynga并不会对收购工作室做出太大的改变,这也是我们很早就加入Zynga的原因之一。
自那时候开始,Rollic就像初创公司一样独立运营着,现在也是如此,因为我们成立也没几年,虽然收入增长了,但仍是一家新公司。对我来说,最重要的是保持公司自主权。个人来说,我喜欢投资者,但不太喜欢专注短期盈利、审计这些。
Zynga在盈利能力、长期手游愿景方面做的不错,Take-Two很擅长可持续发展、有盈利的增长,他们是非常不同的团队,从他们学到的东西非常不可思议,我认为Rollic正在成为这些文化的综合体。这对我个人而言很棒,我认为对团队也是好的,但总体变化不多,我称之为相互学习。
Q:我能想象到Rollic是如何适合Zynga的策略,但它是如何适合Take-Two战略的?因为,人们想到Take-Two,第一时间想到的是GTA,Rollic的产品几乎是相反的,
Burak Vardal:是的,我认为Take-Two喜欢Rollic的地方,我不是代表他们的意见,但我听他们说,是快速执行和灵活制作。他们的产品可能需要十年、十亿美元预算的大项目,Rollic则有适合全世界的执行质量,比如IP合作,如《UFC Power Slap》,还有芭比合作的项目。
这些都是来自Take-Two,我们发布了一款游戏,8年后与UFC合作,这是项新业务,对所有人都是好的。我觉得这是Rollic适合的地方,我们可以快速抓住市场的机会,Rollic有很好的研发团队和项目,可以抓住这个机会并转化为真正的产品。
另外,有超休闲游戏研发和发行背景,我们在广告和营销方面积累了很多经验,还有相当先进的广告变现技术,所以在这方面,Rollic对于Zynga和Take-Two都是有帮助的。我们在这两发面是有优势的,同时也在尝试学习和适应。
Q:那我们学到了什么,他们以什么方式对你们带来了影响?
Burak Vardal:在如何看待产品质量和保护方面,这是我们学到的,并且仍在学习,就像PC和主机游戏市场的IP游戏不可能保持特别高的数量来保证质量。但Rollic正在制作更长线的游戏,参与度更高,以更慢的方式做混合游戏。这方面,Take-Two给了我们很好的指导。
当你不断有新爆款出现,去年的那些爆款怎么办?所以为了保持两个领域的质量,我认为需要一种思维方式,我们学到了很多,也是可盈利的增长。Rollic加入Take-Two之后,就在学习如何在增长的同时保持可持续运营,还改变了我们看待和管理数据的方式。
创始人要保持轻松、拒绝沉重:了解自己是成功的关键
Q:你经营这家公司六年了,这六年的增长,有什么是让你惊讶的?
Burak Vardal:我认为没有什么大的改变,当我们还是一家初创公司的时候,只有10个人,当时所有人都能在一间房里,保持同一个愿景、一个视角,然后回到自己办工作做各自的事情。
但是,公司更大了之后,尤其是有了很有才华的领导者,我认为我最难的工作就像是俱乐部经理,很难管理。这就像是一个正面的诅咒,管理具有不同技艺的人才并不容易,最难的就是让所有人向5年10年愿景对齐,这也是我经常重复的原因,让所有人保持一致。
我认为对于初创公司和大公司,这是最大的区别。我最难的工作就是让新进来的团队有更好的沟通,这是最难的,但这是一种成长的烦恼,所以,很有趣。感觉我的工作始终是玩游戏,调整团队,对于手游公司创始人,没有比这更好的工作了。
玩市场上的每一款游戏,更多的游戏,了解你的产品和技艺,更重要的,将你的人才集中在让他们成功的同一个愿景下。因为,不管你手里有谁,有什么人才,如果各自为战,比如营销、游戏、运营、创意、中台技术等等,如果不将所有人信息对齐,对手游公司,甚至任何一家公司,都是很危险的事情。我的工作,就是避免这种情况。
Q:你给人们的建议是什么?想要告诉人们什么、如果他们想成为更好的领导者该怎么做?
Burak Vardal:首先,保持轻松、继续前行。这是任何公司最大的准则,不要变得太沉重。就像一首歌词那样,但总的来说就是保持轻松。
我的第二个建议,就是更好地了解自己。人会变老,但如果你更了解自己和自己的技能,你的周围就会充满了补充你弱点的人,当你组建一个初创公司、一个手游公司的时候,就可以恰当地利用自己的强项。
如果你是个玩家,周围可能需要懂数据的人,如果你不是玩家而是聚焦营销,那就需要有创意的人。但我认为作为一个初创公司的企业家,你的首要事情就是更好的了解自己,让公司处于更好的位置。
Q:这是很好的建议,我们很喜欢解构各种成功,但从来没有解构过自己。
Burak Vardal:这是最大的错误。如果你不合理地了解自己,就没办法合理地解构别人。当你解构其他手游的时候,观察他们哪里做的很好、做了哪些出色的事情,如果你不了解自己,可能会错过一些甚至没想过的东西。你需要一套技能不断想自己提问并提高。
Q:你提到了不要变得太沉重,这在实践中意味着什么?
Burak Vardal:保持有效的团队,不要过度扩张,不要买过多的工作室。不要过度制作,不要投资不足,因为这会让研发变得沉重。你需要平衡这些,你公司的成功,就是日常任务的成功,这一切加起来成就了你的公司。
这么说吧,不要在两个爆款之间抱有太大的期望值。我们打造了混合休闲游戏系列一,有很多高收入游戏。当我们做混合休闲系列二,如《Color Block Jam》,如果我说在发布前想要50多个功能,这也是错的,这会让团队太沉重,违背了他们的问候。
所以,应该小步快走,保持轻盈。
Q:我能质疑你的行为和策略吗?你们好像在跟美泰合作做芭比游戏
Burak Vardal:当然,这可能是混合休闲系列四甚至五,我们始终会在游戏制作中加入一些实验,这会导致失败,但也能教我们学到很多,《Mayor Match》的失败,让我们学到的大量的东西。
芭比游戏可能是个很优秀的游戏,成为一个爆款,但哪怕不成功,我们也可以学到很多,然后将其运用到混合游戏研发的学习中。如果你不尝试这些东西,学习节奏可能就不太好,所以你可以在不变的沉重的情况下这么做。
Q:最后一个问题,对于刚开始创业的手游公司创始人,他们该如何成功?你的建议是什么?
Burak Vardal:我觉得从游戏角度来说,了解你自己的产品是最重要的,有些初创团队会觉得,如果我招这个人担任这个职位,他就可以教我这些东西,实际这种情况并不会发生。所以我不喜欢创始人没有太多样化才能的增长,这对任何新公司都是最危险的事情之一。
因此,如果你的产品知识还没准备好,那就慢慢来,多玩游戏,多学习,与更多人交流,直到你为游戏设计、关卡设计、营销等方面做好的准备。我认为这是关键点之一。如果你没有玩足够多的游戏,没有在游戏方面投入够多的时间,那就慢慢来,为自己做好准备,然后等待合适的时机。
第二个建议,当你还没有做好准备的时候,找一个优秀的创始人一起合作。我认为手游行业最好的一点,要么有很好的导师背景,要么有运营背景,不管是土耳其还是世界上其他的成功,他们都倾向于了解并投入的文化。如果没准备好,不要待在家里什么都不做,试着玩游戏、加入一家你认为创始团队、领导人能教你东西的公司。那才是最好的大学,你一生之中都不会有这么好的大学,然后你才可以找到自己的路。
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