B站UP主做独立游戏干郁闷了:称AI不靠谱,忙活3个月、收入不如外包
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/普通人做一款独立游戏,上线Steam后依靠自然流量能够赚多少钱?相信这个问题不只有GameLook好奇过。
近日,一位名为「林麓深山」的B站UP主就分享了他独自开发的恐怖游戏《电车除灵少女》上线Steam后的经历和收入情况。
首先简单介绍一下游戏,《电车除灵少女》玩家必须找出所有的异状并设法消除,确保自己没有疏漏,才能安全抵达终点,否则将被不可名状的未知邪恶力量不断击杀并重生。玩家必须找出电车中所有的异状并设法消除,确保自己没有疏漏,才能安全抵达终点,否则将被不可名状的未知邪恶力量不断击杀并重生。
有意思的是,「林麓深山」在视频中坦言,“这部游戏的全部使命,就是成为投石问路的那个石子,小马过河的那个小马。”
而「林麓深山」整个实验设计围绕几个关键假设展开,包括但不限于Steam平台是否会为新游戏提供有效的自然曝光?零营销策略下一款游戏能获得多少关注?多语言本地化对销量有何影响?
为验证自己的假设,开发者精心设计了实验参数,首先是游戏采用了尽可能大众化的玩法和题材,就比如人人都喜欢的美少女,以及近来因为《八号出口》等产品在独立游戏圈颇受欢迎的恐怖题材。甚至游戏的名称也是为了吸引日本玩家专门设计的。
“我相信美少女是一种交互媒介,所以我的游戏名字里一定要有少女这两个字。另外,如果要减少开发工作量,那么最直接的方法就是让游戏的所有场景只有一个或同一个场景重复利用。我想到了地铁车厢,不断重复的地铁车厢里可以发生各种各样的事。”
“同时游戏游玩的方式也必须简单直接,而恐怖游戏,这个品类本身就足够有噱头。不过与其叫地铁,不如直接叫电车。日本人看到这个游戏名字里的电车两个字绝对直接两眼放光啊!”
而这种以实验思维打造产品的方法,显然在早期产生了效果,根据「林麓深山」自述,即使自己零宣传,游戏优质的视觉呈现也能吸引媒体关注。日本游戏媒体Fami通在游戏正式开发前就对其进行了报道,为游戏带来了首批2000多个愿望单。
“我当时游戏根本就没开始做,很多东西还没想好。”
AI不可完全相信
不过虽然上线前一切似乎如鱼得水,「林麓深山」的经历甚至称得上幸运,但上线之后,随之而来的却是一系列挑战。根据开发者自述,《电车除灵少女》上线后和最近的《怪物猎人:荒野》一样立即面临大量致命技术问题,导致黑屏、无法通关等严重缺陷,评价区自然也是几乎“清一色的差评”。
不过随着「林麓深山」不断更新,类似的情况倒也很快就解决了。
响应玩家需求,开发者上线后甚至迅速更新了一个教学关卡
上线后《电车除灵少女》最为戏剧性的事件,其实大多发生在本地化方面。
为了让影响自己所谓实验的外部因素尽可能减少,「林麓深山」依赖ChatGPT-4o对游戏进行了十几种语言的覆盖。
但问题是目前AI在翻译领域,虽然大多数时候可以方便用户理解基本信息,但一旦涉及文学创作领域,其实很难做到真正的「信达雅」。
结果果不其然,游戏除了中文和英文外,包括日语、韩语等的本地化都堪称“灾难级”,就比如日语本地化方面,中文「这个女孩来自单亲家庭」被错译为「这个女孩是一个单亲爸爸」,「就像她从未来过一样」被翻译成「就像她从未来而来,然后又回来了一样」。
「我非常感谢有日本玩家在承受了这样的翻译的情况下,依然通关了游戏。」
而这种糟糕的日语文本更是让一开始就关注了游戏的日媒大失所望,《电车除灵少女》也借此再度登上了日本新闻。
不过在面对挑战时,开发者展现出的真诚态度引发了意想不到的社区响应。「林麓深山」不断更新修复问题,甚至诚恳回应差评,在他的努力下,很快很多负面评价被改为好评。
更令人惊讶的是来自全球玩家的自发援助,一位日本玩家主动提出免费重做全部日语翻译;还有韩国主播主动制作并分享了韩语修正MOD,并允许「林麓深山」直接更新到游戏里;还有许多中国玩家对一个时长2小时的作品反复游玩五六小时,只为专门找出并反馈问题。
这种跨国界的社区支持现象并非孤例。独立游戏《星露谷物语》的开发者Eric Barone曾分享,社区贡献的免费翻译使游戏能够覆盖更广泛的市场。而《Among Us》在爆发前的低谷期,也是依靠忠实玩家的口碑传播最终获得转机。
不过也不是所有主动伸出援手的网友都起到了正面帮助,「林麓深山」怎是瓶中还分享到,又一位欧美地区的网友曾主动提出自己可以帮助完善《电车除灵少女》的英语、德语、波兰语的本地化翻译。
但在收到结果后,「林麓深山」发现该网友与其说是翻译,更像是直接自己对游戏进行了二次创作。
“中文原版里这里的句子是女鬼姐姐在讲述完自己的遭遇后告诉玩家,谢谢你能到来听了我的故事,哪怕只有你一人知晓。而老哥修改后的英文版本是,我希望你从我的故事里学到了些什么。学到了关于爱,关于名声,关于学校里边的事。谢谢你听我讲述。我感觉到如此自由,如此自由。”
独游游戏赚钱难
不过种种波折之后,根据Steam当前的数据,《电车除灵少女》的评价已经回到了83%的特别好评。
而「林麓深山」也对外公布了自己的收入,在实验一个月后,游戏一共卖出了1151份,总收入约5000美元,扣除退款和Steam平台分成后,净利润约为2.1万元人民币。开发者坦言这一收入“根本就不如做插画美术外包赚得多”。
这一数据其实也符合独立游戏开发者面临的经济现实。根据Steam Spy的统计,50%的Steam游戏终身销量不足4000份,中位数收入远低于开发成本。即使是获得媒体关注的独立游戏,也常面临“叫好不叫座”的窘境。
不过尽管经济回报有限,「林麓深山」仍认为这次实验收获巨大:验证了多个市场假设,积累了宝贵经验,建立了初步社区基础,甚至吸引了行业知名人士的关注。
比如鹰角的CEO「海猫」就在游戏上线后关注了「林麓深山」,此前国内大大火的《烟火》《三伏》等游戏的制作人「月光蟑螂」也是该游戏的玩家。
虽然严格意义上,《电车除灵少女》算不上一款高质量产品。但在GameLook看来,「林麓深山」所谓的实验故事其实也有着超越了个人经历影响。
毕竟相比起成功案例如《茶杯头》《空洞骑士》等,《电车除灵少女》展现的才是大多数独立游戏的生存困境。
而从开发者的讲述中,其实也不难看出游戏行业最核心的真相:游戏技术与工具固然重要,但真诚的沟通、文化的理解和创意的表达,才是连接开发者与受众的永恒桥梁。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/565883/