3人开发、一周赚千万:奇葩派对游戏《R.E.P.O》如何在Steam大火的?
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GameLook报道/古往今来,顶级独游“一夜暴富”的神话吸引了一批又一批游戏人投身独立游戏开发——只可惜,不是人人都能在独游圈成功,但几乎每年总有少数幸运儿受到命运的眷顾。
就在近期,全民热玩《解限机》和《怪物猎人荒野》的同时,Steam上却闷声跑出一款名为《R.E.P.O.》的独立派对游戏。据SteamDB数据,游戏的峰值在线人数最高达到了6.1万人,成为近期最亮眼的游戏,且在线人数上线后一直在上涨。
目前《R.E.P.O》的Steam评价人数在6000条左右,VG Insights预估其销量已经达到了16.2万份,预估毛收入也接近200万美元。而背后的研发团队Semiwork仅有三人,此前研发的游戏也只有一款2D肉鸽动作游戏,销量算不上大成功。
但就是这么一个团队,却踩中了一个说不上冷门、但多少有点“邪门”的题材:把时兴的恐怖多人合作游戏与西方市场的脑腐(Brainrot)文化结合,靠魔性传播在TikTok等短视频被疯狂带量……可以说,《R.E.P.O.》的开发者真正把当代短视频用户的喜好给研究透了。
“公式化”恐怖派对游戏,“低配版”致命公司也能火?
光看玩法层面,《R.E.P.O.》其实和此前曾经爆火过的恐怖派对合作游戏大差不差。简单来说,玩家可以最多6人同时开黑,目标是全队一起在各种黑暗地点四处奔跑,收集贵重物品。最终的目标是在通关前获取尽可能高价值的物品,然后从指定位置进行撤离。
而搬运收集物品的过程有不少物理拟真元素。玩家可以通过一束手电光和各种东西进行举起道具等各种交互,而道具如果被磕碰就会减损价值,甚至直接爆炸,血本无归。诸如大钢琴、大衣柜等一部分重的道具需要多人一起举起,也就是说鼓励玩家相互间通力合作。
而搬运道具的过程也不是一帆风顺。整座房屋地图里会有各种不同类型的怪物游荡,要是一不小心被抓住就会导致死亡。而在等待最终撤离的过程中,房屋内的怪物也会变得格外活跃,在早期资金不足、手上没有武器的情况下,玩家需要通过全队配合才能成功撤离,这也把游戏的紧张气氛推向一个小高潮。
看完上面的描述,相信不少敏锐的读者已经发现了——这不就是火了很久的恐怖派对游戏套路吗?“氛围微恐+低保真画风+搞笑合作”的三位一体,如今都已经快成这类游戏的“预制菜”公式,比如此前火爆的《致命公司》《内容警告》等独游产品的,玩法几乎都和《R.E.P.O.》大同小异。
GameLook看到,还有不少人把《R.E.P.O.》称为“致命公司平替”,因为《R.E.P.O.》的实际玩法不仅和致命公司高度相似,甚至还要更简化一点。乃至于连7.99美元的起售价都比致命公司低上20%(9.99美元)。
而这么一款游戏,如何在每年接近两万款新游上线竞争的Steam平台脱颖而出?在GameLook看来,开发者抓住了一个极为特殊的题材点:脑腐亚文化。
猎奇画风带量,独游如何靠小众亚文化突围?
何为“脑腐”?就在去年年末,牛津大学出版社将“脑腐病(Brain rot)”选取为2024年度词汇之一,并将它定义为一个人在过度消费低质量的社交媒体网络内容后出现的心理和智力状态的恶化。
而互联网上所说的脑腐文化可以看作是社交网络的“模因(Meme)”文化的衍生。只不过相比于meme来说,“脑腐”的信息量和意义甚至还要再低一分,几乎全靠猎奇、非常规的视听效果引人关注。这部分用户圈里比较出名的脑腐类亚文化材料包括《玩具熊的五夜后宫》《神奇数字马戏团》《Garten of Banban》等等。

玩具熊的五夜后宫

神奇数字马戏团

Garten of Banban
从上面的图片也能看出一些共性:似人非人的形象、夸张化的细节,以及一些猎奇血腥的微恐要素等等。总之,脑腐文化的核心就是让人看上一眼就“两眼一黑”。虽然不少路人看来相当莫名其妙,但在Tiktok等社交网络的助力下,这种无需了解任何文化背景就能传递所有信息的亚文化形式在不少小众文化圈、尤其是相对低龄的用户圈层里流传得相当广。
而《R.E.P.O.》的开发者似乎发现,这部分脑腐用户其实和恐怖合作游戏的受众重合度相当高,于是非常巧妙地利用了脑腐亚文化给自身造势——游戏的主logo就是一个被P得有点狰狞扭曲的笑脸emoji,路人看着有点瘆人,但脑腐的受众一下就能get到其中的含义。
游戏内的各种怪物设计显然也从脑腐文化取了不少经。比如扭曲狰狞的骷髅头,和知名meme里的圣诞地精长得颇为相像的小矮人,还有一些怪物有着吸收了类SCP的恐怖元素……面对这些难以名状的怪物,GameLook虽然想要描述,但还是倍感词穷,只能请各位读者用心去感受。
为“平替版致命公司”套上“脑腐”的皮后,最后的传播效果可谓是相当显著。一般来说,常规的3A大作等游戏用户讨论的主战场通常都在YouTube、Twitch平台等等,而《R.E.P.O.》出乎意料地全靠短视频带飞。
目前在TikTok相关话题的下方,《R.E.P.O.》的视频内容达到了上十万条,而相比之下,昨天上传到YouTube的《R.E.P.O.》相关内容条数仅有50条左右。当然,由于《R.E.P.O.》的游戏主话题#repo重名率较高,但相关视频在Tiktok上的互动率和观看量都要远超YouTube,其中最热门的一条视频点赞已经接近百万。
而且由于“脑腐”认知门槛极低的特性,即便玩家对这一文化不甚了解,也不妨碍他们消费游戏的相关内容。比如在脑腐文化并不盛行的国内也有不少游戏主播近期直播了《R.E.P.O》,且玩家互动情况不错。7.99美元的低售价在减少了多人开黑的门槛之外,更降低了低龄受众的消费门槛……比起《空洞骑士》《见证者》等在游戏设计上带来突破的早期独立游戏外,如今的新一代独游则在“融梗”的方面走得更远。
0预算独游起量,《R.E.P.O》找到了一条“捷径”
当然,对于GameLook这样略带一些“玩法原教旨主义”的独立游戏爱好者来说,独立游戏靠梗包装另类出圈这种事件的确有些难评。但对于独游开发者来说,为自己的游戏找个易传播的好题材,的确也是个不错的提升销量的方式。
毕竟对于势单力薄的独立游戏开发者来说,没有营销预算就意味着没法通过投广告获量。想要突破无人的认知真空,就只能想尽办法提升游戏的曝光。通过题材“炒一炒”是个足以借力的好手段,足够抓人眼球,就能给游戏带来不少免费曝光。
比如B站的独游开发Up主“林麓森山”近期就做了个实验,他制作了一个名为《电车除灵少女》的简单的文字冒险游戏,并以完全0宣发的方式将其上架了Steam平台。
B站Up主“林麓森山”而他发现,由于自己给游戏加入了“电车”、“美少女”、“除灵”的标签,加上游戏本身还不错的美术立绘质量,这款不起眼的低成本游戏居然得到了Fami通等日本游戏媒体的报道,还有知名虚拟主播公司发来直播游玩的授权请求。对一个近乎0成本的产品来说,无异于“原地起飞”。
此外,融合了知名明星恶搞和《八番出口》经典玩法的《坤号出口》、或者恶搞恐怖游戏《坤坤之夜》等,也都是借题材“炒作”、最终获得不错销量的国产独游典范。
当然,这类产品泛滥的后果便是无底线的博眼球和搏下限。就好像小游戏、休闲SLG游戏为了从卷到“死海化”的市场里获量,不惜整出大量“左加右减跑酷”、“拔签子”等所谓副玩法买量广告,只为把CPI压榨到极致。
而如果一度象征着不受商业常规约束、挑战人类艺术创造力边界的独立游戏也为流量陷入这种无止境的恶性竞争,这未免让人感到颇为遗憾,也是广大玩家的集体性损失。
但回到我们要讨论的这款游戏,无论你在“艺术与商业”的这场争论里站在哪一方,相信《R.E.P.O.》靠亚文化进行的这场别样突围都能为你带来更多启发。
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