外包大佬维塔士CEO: 团队已超4200人,行业预算收紧可激发更多创意

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GameLook报道/在游戏公司降本增效的同时,不断扩张的外包公司让很多人感到意外。其中,成立于2004年的维塔士(Virtuos)就是其中的佼佼者。据维塔士公司CEO兰吉利最近一次接受外媒采访时透露,这家成立于中国、总部位于新加坡的游戏外包公司如今已经扩张至4200人规模。

DICE峰会期间,兰吉利接受外媒VB采访时,谈到了游戏业就业市场的现状,以及AI在游戏中的应用,并且谈及预算收紧如何能激发更多的创意,游戏行业收缩、全球化必要性以及UE引擎和IP等诸多话题。

以下是Gamelook整理的采访内容:

作为游戏开发者,你可以一直创作,不断迭代,但最终,当有人给你设定了一个时间表时,你就必须交付成果。

兰吉利:如果你将这种情况应用到更宏观的商业层面,可能也是同样的道理。在预算限制更多的情况下,我们可能会激发出新的创造力。就像截止日期迫使《尼尔》的团队拿出他们的最佳水平一样,更紧张的预算也可能会带来类似的结果。

我们在西方投资了三家开发工作室,这在两个方面是必要的。首先,要向行业清楚地表明我们是游戏开发者。我们具备完整的游戏开发能力。其次,要让我们的团队在游戏预制作阶段更容易与客户合作。如果你想做好联合开发,就需要尽早开始。要尽早开始,就需要在预制作阶段建立信任。如果你的团队与客户处于相同的文化背景和时区,在预制作阶段就更容易建立信任。

西海岸的 Pipeworks 工作室、蒙特利尔的 Umanaïa 工作室以及中欧的 Abstraction 工作室给我们带来的是时区和文化上的接近性。他们已经从事联合开发工作很多年了。他们擅长在早期就融入客户的项目中。我们则带来了规模化的能力。他们在这方面可能曾经有更多的限制。

我们比以往任何时候都更相信我们为游戏开发工作室带来灵活性的模式。我们认为,面对预算限制,工作室必须依靠更精简、更敏捷的内部团队。我们这个行业的作用就是通过提供便利,为他们带来这种灵活性。

过去,我们从中国起步。我们的团队在海外,是不同文化、不同时区的离岸团队。我们靠这种模式取得了成功,但现在是时候更接近我们的客户了,这样我们就能更早、更深入地开展工作。然后,当需要扩大规模时,我们就能让所有人协同工作。

现在有一个很有趣的对比,网易似乎跟你们在走反方向。一方面中国有《黑神话:悟空》这样的 3A 大作,另一方面又已经在西方投资了很多工作室,现在他们觉得这些工作室成本太高,可能不再需要这些人。

兰吉利:他们是一家发行商。我们是一家专注于联合开发的开发工作室。我们的运营方式有很大不同。

对我们来说,拥有全球团队并与各个地区的客户合作非常重要。我们在北美、欧洲和亚洲都有业务关系。客户与我们合作越容易,我们的业务就越好。从定义上来说,我们必须是全球化的。这与这家或那家发行商的战略无关。我们必须走向全球。

我们可以达成共识的一点是,确实,每个地区都有优秀的开发人才,包括中国。《黑神话:悟空》出色地证明了这一点。我们试图在每个重要的人才聚集地都设立工作室,吸收这些人才库中的佼佼者,并让他们协同工作。

维塔士架构的独特之处在于,我们所有的工作室都擅长合作。根据不同游戏或客户的需求,我们可以在合适的地方找到合适的人才,让他们共同努力,创造出解决方案。我们称之为 “全球本地化” 方法。它既具有全球性,又兼顾本地化。我认为没有多少发行商会采用同样的方法,或者有同样的需求。

维塔士西安团队 图片来源:维塔士

你还需要投资多少家工作室呢?你对此有明确的计划吗?

兰吉利:我们的战略不是大规模收购战略。我们不是要收购很多工作室。对我们来说,重要的是在每个制作优秀游戏的地区都设立一家工作室。我们还缺少几个地区的布局,正在努力完成这个拼图,以便覆盖所有制作游戏的重要地区。我们覆盖所有重要的人才库,也覆盖所有重要的游戏平台。

你们现在总共有多少人呢?还是在 4000 人左右吗?

兰吉利:通过这三次收购,我们的人数突破了 4000 人。现在我们在 25 个不同的办公室共有 4200 名员工。我想再次强调,这些工作室都在同一个平台上工作,所以他们可以共同协作,形成解决方案,满足客户的制作需求。

对于 2025 年及以后的前景,你有什么看法?

兰吉利:有好有坏。积极的方面是,我们很高兴在今年年初看到《赛博朋克》2.2 资料片的发布,这展示了我们如何帮助客户扩展他们的 IP,同时还能继续开发其他游戏。客户可以依靠我们的一些创意团队,在满足现有玩家群体的同时,继续开发其他游戏。

我们也很高兴看到《合金装备》确定了发布日期。这将很好地展示我们在高端虚幻 5 引擎联合开发方面的能力。我们对任天堂 Switch 2 的发布感到兴奋。我们在第一代 Switch 上表现出色,为该平台开发了 10 多款游戏。我们认为下一代 Switch 会非常有趣。

这些都是积极的方面。与此同时,行业环境仍然充满挑战。我们看到有项目被取消。我们看到 2021 年和 2022 年的过度投资泡沫仍在继续消退。我们必须让所有团队保持警觉,利用我们的全球布局来缓解这类问题。项目取消的情况仍在发生。

你们不仅在地域上分布广泛,在能力方面是如何分布的呢?比如使用虚幻引擎和 Unity 引擎的工作室,以及公司内部其他类型的专业分工。

兰吉利:五年前,我们超过 60% 的工作是使用自研引擎完成的。而现在,情况似乎反过来了。我们超过 60% 的工作是使用虚幻引擎和 Unity 这样的三方引擎完成的。我们承接了更多大型游戏的项目,而大型游戏往往更多地使用虚幻引擎来制作。当你听到 Epic 宣称拥有超过 50% 的市场份额时,这与我们所看到的情况是一致的。

这有一个积极的方面。现在技能的转移比以前更容易从一个项目应用到另一个项目。例如,当有一个大型项目取消时,我们更容易进行重组,让团队投入到其他项目中。他们的虚幻引擎技能在其他虚幻引擎项目中也能派上用场。

过去,当一个使用自研引擎的大型项目取消时,如果同一个客户在同一个引擎上没有更多的工作给我们,那么在重新培训团队以在不同的开发流程中进行联合开发工作方面就会出现延迟。

如果一家公司从自研引擎转向更标准的游戏引擎,你认为是否有一个明确的计算,这样做是否能节省一定的制作成本呢?

兰吉利:我看到和听到最多的是关于寻找和培训人才的便利性。如果你有一个标准的开发流程,与自研引擎相比,招募人才会更容易,新员工入职也会更快,因为自研引擎对人才的融入形成了障碍,在某种程度上,也对联合开发合作伙伴的融入形成了障碍。

一种模式并不能适用于所有情况。我们仍然需要自研引擎并与之合作,因为在很多情况下,自研引擎能让创作者更好地利用硬件,针对特定类型的游戏玩法和渲染进行优化。但是拥有一个标准的引擎在人力资源管理方面会更方便。

与六个月前相比,宏观经济因素现在有什么不同吗?美国仍然存在通货膨胀。我们没有看到大规模的增长浪潮。经济似乎仍然增长缓慢。

兰吉利:如果按大洲来看,中国和东南亚目前似乎是最具活力的地区,其次是韩国。日本的情况则好坏参半。在那里有两类参与者。一些公司仍在进行重组。另一些公司则非常看好为全球市场制作产品,以弥补当地市场的增长缓慢。欧洲和北美仍在探索一种新的游戏开发方式,更倾向于由小型团队制作风险较小的产品。

我读过一些关于西方就业情况的文章,感到担忧。一旦这种模式重新平衡,就业没有理由不再回升。可能会以一种不同的方式回升,比以前更依赖自由职业者和外部开发。内部工作室也会更加精简。

例如,我们看到市场对重振老IP 普遍有兴趣。以前因为我们只投资于大型的游戏即服务项目,一些 IP 被搁置一旁。现在人们重新对回顾那些可能制作成小型、更具创意游戏的老IP 产生了兴趣。

你们寻找合作伙伴和项目的过程是怎样的呢?你参加了很多活动。

兰吉利:是的,这是我工作中很有趣的一部分。我想我们有两种并行的方式。我们的工作室与其他工作室保持着现有的合作关系。我们的一些合作关系和公司的历史一样悠久。我们公司成立之初就开始合作的一些最初的客户,现在仍然是我们的客户。我们的工作室领导层围绕着我们熟悉的 IP 或品牌维护这些关系。一个例子是《最终幻想》品牌。我们已经连续 15 年以上不间断地参与这个项目的工作。

然后我们有一个全球业务开发团队。他们在活动期间与其他工作室交流,展示做好联合开发的优势。当你在游戏制作周期的早期就建立起联合开发合作伙伴关系时,会有一种真正的优势和便利,随着游戏开发的推进,这会给你更多的选择和灵活性。

我们有一些人在宣传什么是好的联合开发模式。他们能够解释尽早开始的重要性,逐步扩大规模的能力的重要性,以及在双方建立相同的系统以实现透明度的重要性。尽早开始、可扩展性、透明度。他们展示了好的联合开发应该是什么样的。这就是我们通过这些宣传人员逐渐增加更多客户的方式。

你对目前云游戏开发的现状有什么看法?

兰吉利:这非常重要。许多不同的方面都在进行初步的努力。你提到了亚马逊。你可以看到微软在他们自己的云解决方案上所做的努力。中国的参与者也非常活跃。阿里巴巴、腾讯,他们都有一些云相关的计划。

听到亚洲是 Xbox 增长最快的市场也很有意思,因为玩家通过云服务体验 Xbox 游戏。在一些低收入国家,玩家使用的设备性能没那么强大,但他们可以通过云服务玩游戏,这就弥补了设备的不足。这种情况应该会持续下去。

我们很高兴看到这些新技术。我们期待看到这种新的基础设施与人工智能相结合,催生出新类型的游戏。在游戏开发者大会(GDC)上,我们计划与 Inworld 合作,展示借助人工智能可以开发出的新类型游戏。我预计我们只是众多类似举措中的一个。这是必要的。我们不能仅仅通过重振老 IP 或制作小型游戏来推动行业发展。我们还需要带来全新类型的游戏玩法。

Matthew Ball指出,一个很大的挑战是,现在很多人会长时间玩老游戏。《使命召唤:战区》让我没有太多时间去玩全新的游戏。

兰吉利:但是现在的《使命召唤:战区》和一两年前的还是一样吗?投入在这款游戏上的工作一直在让它不断变化。有很多新内容。我不完全理解这种说法。没错,游戏名字是一样,但为了添加、调整和扩展内容,投入了大量的工作。每个月它都会带来全新的体验。作为回报,玩家会以不同的方式为游戏带来额外的收入。

我认为这一点都没有坏处。我不觉得这和 20 年前人们玩一款游戏然后购买续作有什么不同。

当然,你不再有那种玩完一款你喜欢的盒装游戏后,等待下一款游戏发售的时间段了。结果就是,发现新游戏变得更加困难。

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