暗黑之父吐槽割草游戏,“快节奏让ARPG变质”,玩家:时代变了!

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/被称为“暗黑之父”曾缔造了《暗黑破坏神》1和2并创办了北方暴雪的David Brevik、尽管早在20年前就离开了该系列的制作,但他从未离开ARPG这个赛道。

如今,担任独立游戏发行商Skystone Games总裁的他,除了从事过像《Hellgate London》和《Marvel Heroes》等项目外,仍然是一个狂热的ARPG玩家。而近期Skystone Games还卷入了字节Tiktok美国风波,Skystone将成为字节跳动旗下多款游戏未来在美国的发行商。

作为ARPG品类的奠基人之一,Brevik在最近接受媒体采访时表示,他很喜欢现代很多的暗黑like游戏的做法,比如独立游戏《恶魔之书(Book of Demons)》,但与此同时,他对于当前的ARPG游戏也有一个很大的分歧点,那就是注重爽快感的快节奏游戏正在让ARPG“变质”。

《暗黑2》创作者:爽快感正在让ARPG变质

随着游戏玩家对快速进度和即时满足感的需求提升,大量的割草游戏成为了热门产品,Brevik认为这些游戏当中,一些ARPG本质性的东西已经缺失。

他说,“我认为RPG游戏已经开始倾向于这一点:极其迅速地杀死所有的敌人。你的角色正在杀死各种东西,这样你就可以得到更多的物品掉落,你可以升级,所以你可以点赞,屏幕上到处都是你不关心的东西。”

Brevik解释称,大量的敌人让ARPG冒险体验变得不那么个性化,他认为,尽管《暗黑破坏神》的敌人数量在当时已经算多的,但现代的ARPG游戏从这些原作当中借鉴了错误的经验。

“我觉得这不像《暗黑破坏神2》那样个性化和真实。我认为《暗黑破坏神2》的节奏很棒,这就是它持续受欢迎的原因之一。我只是觉得立即杀光屏幕上的东西、在关卡中走来走去杀掉一切并不是非常诱人,我觉得这不是一种很酷的体验,甚至有点愚蠢。”

除了ARPG之外,Brevik还表示MMO游戏也在遭遇类似的挑战,很多游戏强迫玩家快速通过关卡等级,这让用户很难对他们的角色产生情感连接。“我认为MMO也走了这个方向,你升级可以有多快?击杀所有东西有多快?重要的只是速度和之类的事情,但实际上,我认为这带来一种糟糕的体验,我倾向于避开这个方向。”

Brevik认为,不管是任何RPG,特别是MMO和ARPG游戏,真正的乐趣并不是通关,而是冒险的旅程。尽管《暗黑破坏神3》可以让玩家几个小时内升到70级,但这个过程剥夺了玩家的成长,分散了整个冒险之旅。

作为对比,《暗黑破坏神2》更慢的节奏、更长时间的刷资源和更为分散的敌人,让游戏真正像是一场冒险。他说,“在我看来,当你选择缩短旅程并让它看起来有些荒唐,你就让整个体验变得更为廉价。”

社区玩家反对:快节奏是大多数人的选择

不过,Brevik的说法是否就是“金科玉律”呢?从近几年吸血鬼like这种割草爽快感游戏不断有爆款出现来看,显然慢节奏并非所有人的选择。比如在社区的讨论中,玩家们几乎一边倒地表达了反对意见。

很多网友认为,虽然是从业多年的开发者,但作为特定品类的狂热粉丝,Brevik对用户需求的认知显然过时了。

“他说的一切都是对的,现代ARPG游戏主要是追求爽快感,进入一个房间乱杀,看着闪闪发光的屏幕不需要关注太多东西。问题的一部分在于,近期所有的ARPG玩法升级都是由玩家们喜欢多巴胺的感觉驱动的。”

一位名为valinrista的网友回应称,实际上暴雪也尝试过对《暗黑破坏神4》采取更慢的游戏节奏,但却遭到了用户反对,于是游戏又重新回到了快节奏战斗,这是大多数人的选择。“现实就是,包括我在内,会享受慢节奏更具战术性的战斗ARPG,但绝大多数消费者并不喜欢,因此,开发者为他们提供了快节奏体验,因为这样才能有销量和收入。”

从用户习惯变化来说,当ARPG兴起的时候,当时的人们并没有太多的娱乐方式可以选择,因此才可以集中精力和时间去玩慢节奏的游戏。

如今,玩家们的娱乐选择越来越多样化,刷短剧、短视频甚至影视剧,都有可能与游戏争夺用户时间,甚至,很多用户是多任务同时进行,比如刷剧追番的时候玩游戏。这一切,都会导致用户在游戏上的专注度下降,为用户习惯变化调整游戏体验是必要的。

还有玩家说,这种抱怨实际上很多年前就有。“更老的玩家可能知道这种抱怨,当时《暗黑破坏神2》发布的时候就有不少人抱怨它的节奏快,因为《暗黑破坏神1》的难度更高、节奏更慢,他的抱怨反应了MMORPG游戏的变化,这一切都是为了适应他们需求不断变化的玩家,但抱怨的开发者要的只是自己想玩的游戏。”

在Gamelook看来,无论是快节奏还是慢节奏战斗,本身都没有错,只不过它们适合的玩家类型有所差别。快节奏、门槛更低的游戏可以被更广泛的用户接受,这类玩家对游戏的注意力没有那么集中,而传统慢节奏的游戏,更适合有时间的玩家。

如果是从用户接受度来看,显然快节奏游戏占据了上风。比如DAU基数较大的两个品类,MOBA和FPS,同样也在向快节奏发展。

如《Dota2》的节奏比DOTA快,而《英雄联盟》更是为玩家操作减负,带来了更快节奏的MOBA体验。FPS游戏同样如此,以往流行的是单机剧情式枪战任务或者活动,而如今,大逃杀、撤离,都更注重快节奏射击体验。

传统的慢节奏游戏不会消失,但就像社区网友所说的那样,快节奏是大多数人的选择,意味着也是市场的选择。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/564027/

关注微信