用一个季度“玩命填坑”,网易熬过了混乱疯狂的2024年!

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GameLook报道/昨天(2月20日),网易发布了2024财年Q4及全年财报,其中第四季度归属于公司股东的净利润为人民币 87.66亿元、同比增长33.2%。而网易2024年全年总收入为1053亿元,同比增长1.7%,其中游戏及相关增值服务净收入为836亿元,同比增长2.5%。

全年业绩看,网易2024年险之又险的打平了2023年收入和利润规模、还在收入和利润上做到了微增长,在面临一系列困难的情况下,交出了一份及格的全年业绩成绩。

虽然网易Q4利润同比大幅上涨33%,但是网易2024全年收入却基本与2023年持平,作为国内排行前二的头部游戏厂商,网易在2024年游戏业务的增速要落后于市场大盘(根据游工委的《2024中国游戏产业报告》,2024年全国游戏市场销售收入同比增长7.53%)。

可以说网易是在2024年最后一个季度玩命填坑,强行填补上了几款老游戏的下滑和2024年上半年不及预期的新游戏留下的巨坑。且四季度除了要填游戏业务的坑、心累的游戏业务部门还要去填“非游戏业务”的坑(2024Q4:有道收入同比减少 9.5%、云音乐同比减少5.3%、其他业务同比减少17%),不然2024年网易整体收入和利润都会出现下滑。

而让行业和投资者震惊的是,网易在2024年所经历的预期之外的旗舰新游戏滑铁卢、补救时展现出的雷厉风行的手段,都让2024年成为了对网易而言堪称混乱而疯狂的一年。

老坑未平,新坑又至

2024年第三季度,网易的净收入同比减少3.9%、归属于公司股东的净利润同比减少16.6%,而在更早的去年二季度就已经出现了归母净利润下滑的情况。如果要将网易去年前三个季度在游戏业务上的挣扎表现进行归因的话,无外乎老游戏的下滑和寄予厚望的新游戏的表现不佳。

老产品方面,对网易2024年业务造成最大压力的,自然是2023年的几款爆款产品在2024年迅速下跌,让网易难以维持同期的业绩表现。

回想网易发布2023年财报时,可谓是志得意满。2023年的网易推出了《逆水寒》、《巅峰极速》、《全明星街球派对》三个爆款,就拿《逆水寒》举例,GameLook当时曾经预估过游戏的首月流水可能超过20亿元,现在看《逆水寒》不仅是一款打破MMO记录的游戏、但也可以说是一款让国内MMO市场“回光返照”的产品。

除此之外像《巅峰极速》、《全明星街球派对》也都在2023年创下过非常辉煌的成绩,后者更是国内首款登顶iOS畅销榜的篮球手游。然而这三款游戏在2024年经历的不同程度的下滑,这直接导致网易2024年在前一年的收入利润高基数背景下出现了业绩疲软。

除了2023年上线的游戏之外,一些上线时间更早的老游戏也在2024年出现了下滑,比如《梦幻西游》、《蛋仔派对》这两款游戏都在多次的财报电话会上被问询。值得一提的是《蛋仔派对》,除了自身收入表现在去年下滑以外,还因为去年年初腾讯《元梦之星》狂砸14亿开启派对游戏大战,网易不得不跟,导致在《蛋仔派对》项目上支付了超额营销费用。

老坑未平,新坑又至,时间来到2024年上半年,被网易寄予厚望、投注了大量资源的《射雕》却在上线后光速“折戟”,短短几个月跌出畅销榜。原本业内人士预计可能实现单月贡献10亿+流水,结果上线后迅速雪崩收入近乎于归零,因此本该由《射雕》在Q2、Q3兑现的增量收入实则零贡献,导致整个游戏业务出现重大损失。

网易随后在去年10月启动了“射雕回炉计划”

如果要对这些问题进行复盘的话,既有项目内部的问题,也有市场大环境变动、监管等外部因素。

就比如《射雕》的失败,作为网易拿到的第一款金庸IP改编游戏,网易会对它寄予厚望也很好理解,毕竟网易自己是端游年代MMO出身的MMO大厂,金庸IP又是最契合MMO受众群体的IP,因此这款产品本该成为网易在2024年的一大爆款。

但现实是如今MMO品类的生存空间已经愈发恶劣,GameLook在去年年末曾经分析过2024年国内MMO大盘已经跌到了2015年的水平,而与国内市场类似的韩国市场同样经历着MMO困境,被称为韩游MMO代表的头部韩国MMO大厂NCsoft在去年全年亏损5.5亿人民币,裁减剥离员工人数高达2000人。

这主要还是因为如今玩家的游玩习惯已经发生变化,在短视频应用的冲击下,玩家在手游APP上的时间花费本就在不断缩减,而作为重度耗时耗财的MMO,又受到了SLG、放置卡牌、乃至疯狂买量的小游戏的轮番冲击。

用户使用短视频应用的时长已经远远超过手游

再比如《蛋仔派对》,作为受众群体低龄化明显的派对游戏,未成年游戏时长被严格限制,当然也会对游戏的长期表现产生影响。但好在春节期间《蛋仔派对》通过春节活动、IP联动等一系列举措强力拉回了游戏的销售表现,目前依旧稳定在畅销榜前20,算是给2025年开了个好头。

多线并举,疯狂填坑

而网易在下半年所作出的调整则是多线并举,一方面是《射雕》惨败以后,网易开始采取更加严格的项目内审,并开始在公司内部掀起反贪风暴,多位高管被带走调查,网易游戏业务架构也不断进行调整。网易也开始进行大范围的降本增效,权力向丁磊手中集中,项目预算审批更加严格,对于新游戏的立项要求也越来越高。

网易也从去年年中开始,逐渐取消了众多表现不佳的项目、预期不明朗的在研项目、海外工作室等。

比如去年上线仅一个半月就被网易宣布停服的《天启行动》;在日服上线仅两个月的《開放空間:Over Field》也被网易宣布停止运营,解除与开发商的合作协议;还有接连关停的多个海外工作室,包括刚刚推出首款作品《圣剑传说:Visions of Mana》就被网易解散的樱花工作室、成立时间刚满一年的北美工作室Worlds Untold、以及同为美国工作室的Jar of Sparks……

而玩家和国内同行都能明显感知到的,就是网易在第四季度开始大幅度减少营销支出,财报显示,网易2024年第四季度的营业费用为85亿元,环比下降8.6%,同比下降15%,其环比和同比下降主要由于游戏及相关增值服务市场推广支出的缩减。

网易的这一系列收缩战线的措施,一方面可以整合资源,减少支出挤出利润,但另一方面也是实打实地削减手中的弹药,与此同时大规模减少营销支出还会一定程度上影响网易与平台、媒体、渠道、长期供应商的关系。

当然除了节流之外,开源同样重要。网易在下半年积极拓宽了自己的游戏业务类型,尤其是PC主机平台游戏的表现可以说是网易在2024年的最大惊喜:去年7月上线的怪谈题材SOC游戏《七日世界》最高同时在线人数超过23万;12月上线的《漫威争锋》发布后迅速登顶 Steam 全球畅销榜,并在 72 小时内吸引超 1000万注册用户,目前注册用户突破4000万;《燕云十六声》端游上线后四天内下载量突破300万次,其手游上线后,蝉联 iOS下载榜第一位约两周,手游的成功发行也推动了双端玩家总数在两周内突破1500万……

而除了自研游戏之外,暴雪游戏回归网易同样给网易带来了新增长点,2024年下半,《魔兽世界》和《炉石传说》国服逐渐回归,网易也采取了免费赠送玩家在国服暂停运营期间缺少的皮肤、金卡等一系列福利运营措施,包括最近(2月19日)刚刚回归的《守望先锋》,都收到了来自国内暴雪老玩家的热切反馈。

丁磊也在Q4财报电话会上表示“ 在魔兽和炉石上线半年和几个月之后,它的市场表现依然是远好于其历史上同一阶段的任何时期。”

网易高管丁迎峰还补充道,网易对于这几款暴雪游戏的预期是“不仅恢复在中国区的运营,还希望积极开拓新的市场空间”,让它们能焕发新的生命力,达到新的高度。

可以说,虽然网易在2024年遇到的困境是出人意料的,也直接导致网易进入了游戏业务调整期,但网易在第四季度几款产品的成功,也充分展现出他们进行非MMO品类转型的决心。

寻找更具确定性的未来

而对于网易2025年,乃至更远的未来计划,首先自然是网易手上已有的牌,包括去年年末上线的《漫威争锋》、《燕云十六声》。

丁磊在财报电话中提到,对于已经突破4000万用户的《漫威争锋》,网易会继续重点投入这个产品后续的内容和优化,“我们对这个作品的观点是要经营至少十年以上的一棵常青树,我们会继续加大在海外市场营销方面的投入,包括通过开展广泛的电竞比赛、和漫威电影进行联动等一系列的合作,来稳固我们的用户群体和发展新的用户。”

而对于《燕云十六声》,网易也将积极提取用户的建议,在制作开发世界新地图内容的同时,提供高质量且丰富多元的皮肤设计与制作。值得一提的是丁磊还透露他们目前已经启动了海外版本的《燕云十六声》,希望能在2025年以内正式上线《燕云十六声》海外版。

其实从去年《七日世界》首发登陆Steam、主机平台开始,就能明显感知到网易正在加速开拓海外游戏市场的计划,一直到年末的《漫威争锋》正式引爆海外市场。而网易接下来还有《界外狂潮》(《FragPunk》)、 《Destiny: Rising》以及《漫威秘法狂潮》等产品会登陆海外市场。这之中最快发售的就是已经定档3月7日登陆 PC(Steam)以及 PS5、Xbox Series X|S 平台的《界外狂潮》。

而网易手上的另外一张重要手牌就是都市开放世界二游《无限大》。

事实上网易在2016年推出“国内二游先帝”《阴阳师》之后,就并未在二游赛道上推出多少重量级产品,而《无限大》作为目前二游圈普遍认为的“开发世界二游大战下半场”中的种子选手,自然也被网易寄予厚望。

早在Q3财报电话会上,网易高管就表示《无限大》“不仅是传统意义上开放世界二次元游戏的延续,也有非常多创新和我们对未来二次元游戏的思考在里面。这些尝试是基于网易过去20多年对游戏市场的认知和对玩家的观察,我们对这款游戏充满了信心。

而就在上个月,《无限大》进行了首次技术性线下测试,丁磊在Q4财报电话会上则表示,“关于《无限大》,我们在今年一月份已经完成了一次线下邀请测试,获得了非常正面的反馈,目前的研发进度顺利,团队也在有序的扩张。” 只不过丁磊并未进一步透露《无限大》的下一次测试时间已经计划的上线时间。

值得一提的是,关于网易近期进行了一系列国内外游戏工作室的调整情况,丁磊也做出了回应,他表示“如果有些项目发现在未来推出的时候,不适合市场用户需求,我们会积极果断的踩刹车。有些项目质量效率都非常好,我们也会加大更多的资源去投入。”

再结合前文所说网易希望《漫威争锋》能够成为持续十年以上的长青产品,这或许能够代表网易这轮游戏业务调整的方向——对于在研项目保留确定性更强的项目、对于已经通过市场验证的新产品则要将其运营为长青产品,一切都是为了在风云变幻的游戏市场中寻找更多确定性。

至于结果能否遂网易所愿,恐怕要等网易这轮新项目上线以后才能有一个比较明确的答案,考虑到游戏开发周期,也许要等到明年或是后年。

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