网易Q4利润大涨33%,丁磊:漫威争锋目标常青树,裁撤团队看质量和效率
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GameLook报道/今日网易发布了2024年第四季财报,财报显示四季度网易净收入为人民币267亿元,同比下滑1.4% 。第四季度归属于公司股东的净利润为人民币 87.66亿元、同比增长33.2%。
2024 年第四季度营业费用合计为人民币 85 亿元,上一季度和去年同期分别为人 民币 93 亿元和人民币 100 亿元。其环比和同比下降主要由于游戏及相关增值服务市场推广支出的缩减。
2024 年网易净收入为人民币 1053 亿元,2023 年为人民币 1035 亿元。2024 年非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币335 亿元,2023 年为人民币 326 亿元。
游戏和相关增值服务净营收为212亿元,而上一季度和上年同期均为209亿元。其中,来自网络游戏运营的净营收约占该部分净营收的96.7%,而上一季度和上年同期分别为96.8%和93.4%。来自手游的净营收约占网络游戏运营净营收的65.3%,而上一季度和上年同期分别为70.8%和76.7%。
主要游戏表现:
《漫威争锋》于 12 月 6 日上线后迅速登顶 Steam 全球畅销榜,并在 72 小时内吸引超 1000 万注册用户,目前注册用户突破 4000 万。2025 年 1 月第一赛季更新发布,引发又一轮热潮,迅速登顶 Steam 全球畅销榜和热玩榜。
《燕云十六声》端游在中国上线后,四天内下载量突破 300 万次,其手游上线后,蝉联 iOS 下载榜第一位约两周。手游的成功发行推动了双端玩家总数在两周内突破 1500 万。
《逆水寒》手游登顶港澳台地区 iOS 下载榜榜首,并于 2025 年 1 月在台湾地区登顶 iOS 畅销榜。
暴雪系列游戏《魔兽世界》和《炉石传说》持续收获来自中国玩家社区的热切参与,2025 年 2 月 19 日回归的《守望先锋》进一步推高玩家的热情。
热门游戏如《大话西游 2》、《梦幻西游》电脑版及手游、《率土之滨》、《阴阳师》、《第五人 格》、《永劫无间》和《逆水寒》系列人气颇高,展现出网易游戏的长线运营能力。
将在全球市场推出更多新品,以进一步丰富产品矩阵,如《界外狂潮》、 《Destiny: Rising》以及《漫威秘法狂潮》。
以下是GameLook整理的网易财报电话会议实录:
Q:去年底测试的5VP的英雄射击游戏《Fragpunk界外狂潮》,能否分享一下游戏的测试结果,当前的上线准备情况以及上线后的运营重点?如何看待射击游戏市场的竞争格局?
A: 《Fragpunk》在国内外都进行了大规模的测试,测试效果是符合我们的预期的,玩家对游戏性和系统方面的创新给予了比较高的评价,而且提了非常多有价值的建议。经过这几个月的调整,我们已经做好上线的准备。在上线后我们会继续跟踪玩家的反馈,更新最佳关卡,坚决打击外挂,建设积极健康的游戏环境。
目前射击市场上存在很多款优秀的作品,研发团队也都进行过深度的体验。这反而让我们更加相信游戏无论在操作手感、各种玩法、英雄叙事方面都有自己独特的地方。美术风格也有自己非常明显的特征,对于现在玩家都更有吸引力,所以我们对上线还是非常有信心的。
Q:我的问题是关于《燕云十六声》,首先恭喜游戏发布以后得到非常正面的玩家反馈,我们也听到很多关于皮肤质量和多人玩法的改进建议,想问一下公司下阶段对这款游戏的变现策略是什么?会有哪些改进的计划,《燕云十六声》海外计划能不能介绍一下。
丁磊:《燕云十六声》自上线以来受到了玩家的广泛认可,目前各项数据优异表现稳健。单人和多人驱动的模式满足了各类玩家的需要,皮肤售卖为主的付费模式也广受好评。自由DIY的内容生态为长线提供了良好的基础。
未来我们还会积极的听取用户的建议和意见。我们还会继续专注于开放世界新地图内容的持续扩充。提供高质量且丰富多元的皮肤设计与制作。在具备乐趣性与创造性的各类单人多人玩法的持续开发与优化。我们会不定期的积极的与各类玩家面对面的沟通。不停的优化和改善网易《燕云十六声》的体验。
目前《燕云十六声》以其独特且导致高质量的开放世界内容与武侠IP获得了用户的好评,我们也非常积极的关注海外用户的需求。海外的《燕云十六声》版本我们已经启动了,未来在2025年,我们希望能够与海外的玩家见面。
Q:恭喜《漫威争锋》达到4000万用户的成绩,用户付费率是否可以分享一下情况?接下来我们的用户增长的策略是什么?会不会通过市场营销,电竞赛事,还有跟漫威电影联动的方式进一步扩大用户群?
丁磊:目前《漫威争锋》在国际市场上广受好评。网易会继续重点投入这个产品后续的内容和优化,我们对这个作品的观点是要经营至少十年以上的一棵常青树,我们继续会加大在海外市场营销方面的投入,包括通过开展广泛的电竞比赛,包括和漫威电影进行联动等一系列的合作,来稳固我们的用户群体和发展新的用户。
Q:《守望先锋》昨天回归了,公司对这个游戏有什么预期,如何在回归后和《漫威争锋》之间取得平衡。
A: 对于《守望先锋》的预期其实和我们对暴雪其他所有游戏的预期一样,不是单单的只是恢复《守望先锋》在中国区的运营,而是希望积极开拓新的市场空间,让这个产品能焕发新的生命力,达到新的高度。
很高兴我们在第一天就从玩家的反馈和游戏数据上面看到这样的趋势。《漫威争锋》和《守望先锋》其实都是非常优秀的快速射击、英雄射击品类的产品,都有非常出色的研发团队,也会各自努力积极响应满足玩家群体的诉求。这个市场是非常大的一个市场,我们相信完全可以容纳下两个非常优秀的产品。
Q:再问一个关于暴雪的问题,魔兽世界和炉石传说这两款游戏的用户还有收入的趋势如何?在回归正常化之后,公司下一步的长期运营计划是什么?
A: 在魔兽和炉石上线半年和几个月之后,它的市场表现依然是远好于其历史上同一阶段的任何时期。在新的内容上线之前,产品数据有一定衰减是比较正常的现象。我们已经和暴雪的同事密切合作,规划好了后续上线的内容,相信会再次激发起玩家的参与热情。从长期来看,我们的团队已经和暴雪研发团队建立起了牢固的信任关系,今后我们会更多的倾听咱们中国玩家的意见,为中国玩家社群提供更好的游戏体验。
Q: 两个问题,第一个是关于我们海外市场的拓展,随着漫威争锋的成功,也看到一些新闻关于海外工作室的一些调整,网易海外市场未来的扩张策略是怎么的?第二个关于AI和游戏,看到这个Deepseek的成功,推理费用大幅的下降,网易如何将AI跟游戏结合?思路可不可以分享一下,无论是玩法创新,玩家互动,游戏开发的效率成本等。
丁磊:海外市场用户的需求和中国市场用户的需求有些差异之处。网易非常重视海外的一些工作室,他们能够通过自己的创意和创新来满足海外用户的需求,网易非常愿意积极的去支持和帮扶那些、真正能够做出优质产品的工作室、和有创意的制作人在海外市场取得成功,这是我们未来在海外游戏市场扩展方面的一些策略。
第二个随着deepseek等AI大模型的成功,AI能够非常积极有效和高效的帮助我们在游戏研发管线方面提效和降低成本,以及在游戏里帮助玩家更容易的理解作品的内容和帮助用户更容易上手。AI对游戏研发、创新的玩法设计都有巨大的积极的贡献,谢谢。
Q:两个问题,第一个问题是想请教一下《代号无限大》这个游戏,之前拿到了版号,有没有希望在2025年能上线,二次元市场竞争很激烈,这款游戏的这个定位跟差异化怎么看。第二个问题,看到Q4的营销费用有一个非常明显的一个下降,市场营销的策略方面是否发生了变化,怎么看2025年整体营销费用的趋势?
A:关于《无限大》,我们在今年一月份已经完成了一次线下邀请测试,获得了非常正面的反馈,目前的研发进度顺利,团队也在有序的扩张。关于市场竞争,我们认为竞争本身是好事,恰恰说明了玩家对于这个品类游戏的渴望,说明市场还没有被很好的满足。那么只要我们满足玩家们的预期,就一定会出现优秀的产品,我们目前更加关注游戏内容的积累和打磨,一旦时机成熟会邀请更多的玩家进行测试。
丁磊:关于四季度营销费用下降,有一些更加高效的营销推广的工具,所以效果变好了费用降低了,我想这是一个最重要的事情。
Q:公司近期国内和海外的游戏工作室均有一些调整,管理层能否分享一下这些调整背后的原因,以及所以我们应该如何理解公司在中长期的新游戏投资的策略?
丁磊: 我们在不同的工作室分配研发资源和投入的时候,非常重视游戏未来的模式、质量、和生产效率,从而进行适当的调整。如果有些项目发现在未来推出的时候,不适合市场用户需求,我们会积极果断的踩刹车。有些项目质量效率都非常好,我们也会加大更多的资源去投入。
所以一切都是取决于产品本身的质量能否满足未来用户的期许。因为开发一个游戏的时间很长,往往需要三年甚至更长的时间,所以在立项的时候、在立完项以后、在中间的开发过程中,需要不停的去适应未来市场需求,该加大的加大,该停止就停止,这是我们的原则。
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