盈利的《漫威争锋》裁掉美国团队,欧美游戏圈炸锅,网易火速回应!

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GameLook报道/去年十二月上线的《漫威争锋》一经推出,就受到了全球玩家,尤其是欧美地区玩家的一致喜爱,GameLook此前曾预估过《漫威争锋》的全平台首月流水收入很可能达到10亿元人民币以上。可以说《漫威争锋》不仅是去年网易最为成功的游戏产品,也是去年全球服务型游戏项目普遍萎靡情况下,最为成功的新产品之一。

然而就是这样一个闯入多个平台榜单前列的全球爆款,却在近期传出了大规模裁减北美开发团队的消息。被裁减的是网易旗下位于美国西雅图的《漫威争锋》开发团队,主要负责游戏内部分关卡设计工作。

消息最初来自被裁员工在领英上发布的帖子,随后在当地时间2月18日,外媒 PC Gamer发文表示网易向它们提供了一份声明回应此事,证实了《漫威争锋》北美团队裁员的事实。

以下为网易提供的声明:

出于组织架构调整及优化游戏开发效率的考虑,我们近期做出了一个艰难的决定,对《漫威争锋》开发团队结构进行优化重组。此次调整涉及位于西雅图的设计团队,该团队原属支持《漫威争锋》项目的全球设计职能体系。我们对受影响团队成员付出的辛勤努力深表感谢,充分认可每位成员的个人贡献,并将以保密且尊重的态度妥善处理相关事宜。

我们向全体玩家郑重承诺,在中国广州的《漫威争锋》核心开发团队依旧由制作人吴伟聪与游戏创意总监陈广云带领,始终致力于打造卓越的游戏体验。对于这款游戏的迭代升级与长远发展,我们正在持续加大而非减少投入。我们很高兴能推出新角色、地图、玩法及丰富内容更新,以确保为全球玩家打造更具吸引力的实时服务体验。”

而在消息传出之后,国外玩家社区针对此事进行了大量讨论,《漫威争锋》在Steam上也在昨天到今天出现了大量英文评论差评,矛头都直指裁员一事。无论是受影响的员工还是玩家,都对此事表示震惊与不解——在全球游戏行业寒冬的背景下,为什么一个盈利的爆火项目还要进行裁员?

受影响的西雅图团队,规模并不大

裁员的消息最初其实来自两位受影响团队的员工在领英上发布的帖子,一位是关卡设计师Jack Burrows,发帖表示自己已经被网易《漫威争锋》项目组裁员,并且开始寻找工作。

另一位发帖的则是《漫威争锋》西雅图团队的负责人Thaddeus Sasser,他在帖子一开头就表示“这是一个奇怪的行业”,并且随后表示了对于团队被裁员工的惋惜:

我们这支出色、才华横溢的团队刚刚帮助网易打造了《漫威争锋》这一极其成功的全新游戏产品……然而游戏取得巨大成功后却被裁员。”

值得一提的是,网易官方并未在声明中明确表示受到此次裁员影响的西雅图团队人数,当事人Thaddeus Sasser也并未透露他们团队的具体人数,在国外社交媒体上有消息称该团队是一个不到10人的小团队,主要负责部分关卡设计工作。

而领英上用户显示就职于网易美国公司主体的人数目前不到300人,考虑到领英在国外职场的普及程度,这不到300名员工中还包括其它项目组的员工,以及市场营销、本地化等非游戏开发岗,所以能够大致判断这个《漫威争锋》西雅图团队的规模不会很大,再结合网易自己的声明,其实本次裁员人数相比网易《漫威争锋》项目组的总人数而言,只是很小的小一部分,对游戏后续开发的影响也较小。

另一方面,网易从去年下半年以来,就在不断缩减在美国的投资计划,包括去年11月暂停运营Worlds Untold工作室,该工作室是由前《质量效应》系列编剧Mac Walters领导的工作室,成立刚满一年。

上个月网易又裁撤了在美国的第一方游戏工作室Jar of Sparks,该工作室由前343工业《光环:无限》首席策划领衔。

因此本次对《漫威争锋》西雅图开发团队的裁员,更像是网易在北美地区大幅缩减投资规模计划的一部分。

进入业务调整期,收缩战线的网易

当然,尽管《漫威争锋》在西雅图的这个团队规模并不大,但是外界还是会对此感到无法理解,为什么一个盈利的项目要选择裁员?

在GameLook看来,网易做出如此决策的原因和他们近期频繁裁撤海外工作室的原因是一样的,大致分为以下两个方面。

第一是网易自己目前正处于游戏业务的调整期。自从去年上半年《射雕》惨败之后,网易就开始进行愈发严格的项目内审工作,一直到去年下半年公司内部游戏业务大地震,掀起反贪风暴,多位高管被带走调查,网易游戏业务架构也开始不断调整。

反贪腐行动的背后是网易业绩的下滑,拿2024财年Q3举例,根据网易财报Q3业绩归母净利润同比下跌16.6%。这也导致网易游戏开始进行大范围的降本增效。具体表现为大老板开始收回更多权利,项目预算审批更加严格。据竞核报道,《漫威争锋》、《燕云十六声》两个项目在正式上线前,制作人都曾为了项目研发预算而苦苦挣扎。

与此同时,网易开始收缩战线,对于新游戏的立项要求越来越高,转向重点产品集中资源突破。从去年下半年开始,网易取消了众多在研项目、表现不佳的项目、海外工作室等。

尤其是对于一些明星制作人领衔、从0到1的工作室,网易的耐心正在越来越少,除了前文提到的两家网易在美国设立的工作室之外,还包括网易在日本设立的樱花工作室也在去年年末被网易正式解散。

而早在去年9月,樱花工作室推出他们的首款作品《圣剑传说:Visions of Mana》,彭博社就发文表示游戏上线前,网易就在对樱花工作室进行裁员优化,工作室很可能会在游戏上线后正式关闭。网易在当时给彭博社的回复中提到,“我们的战略是为本地和全球玩家提供更好的游戏体验,因此公司会根据市场变化不断调整。

网易这次裁减《漫威争锋》西雅图团队的第二个重要原因,就是中美游戏研发人员的用工成本问题。

其实关于网易选择在西雅图建立团队,如果仅考虑区位因素的话是一个不错的选择,虽然比不上加州硅谷,但西雅图也是美国游戏行业的中心城市之一。诸如V社、任天堂北美总榜、微软Xbox总部均在西雅图,谷歌也在西雅图设有办事处。

可以说西雅图就类似中国的深圳,这里拥有大量平台公司、渠道商。游戏公司前往西雅图开展渠道支持、市场推广、本地化工作是一个不错的选择,更别说这座城市本身还有不少出色的游戏开发团队,拥有较好的游戏行业氛围。

微软总部位于西雅图东边的小镇雷蒙德

但是如果考虑到用工成本,前往美国建立的游戏研发团队相比于中国本土的游戏研发团队,在基础人才的人力成本上,明显是美国团队要更高。

‌和中国类似‌,算上社会福利以及各种杂项费用以后,美国企业雇佣一名员工的综合人工成本大约是其月薪的1.5-2倍。而美国游戏行业从业者的基础开发岗平均工资在每年8万美元到10万美元之间,因此游戏厂商的用人成本就在每年15万-20万美元之间。对于一些资深从业者,这个数字还会更高。

而国内游戏行业的用工成本,就以网易自己举例,根据2022年的数据,网易的研发人员总数为15211人,研发费用为150亿元。按照行业标准扣除硬件折旧、差旅招待等费用后的80%计算,人均总成本为120亿元,即人均成本79万元‌。大约是美国用工成本的50%-70%。

再考虑到美国正在经历最近几年最严重的通货膨胀,员工生活压力大,企业用工负担也大,因此网易游戏选择大规模裁减在美国的游戏开发团队,还有一方面原因是从企业经营效益最大化的角度考虑。

“这是一个奇怪的行业”

虽然对于企业这个营利机器来说,只需要一组数字就能轻易做出裁员的决定,但是每一个冰冷数字背后的游戏行业从业者,却是活生生的人,乃至一个家庭。这也是为什么Thaddeus Sasser在收到裁员消息,前往领英发帖时会感慨“这是一个奇怪的行业。”

去年12月,游戏业内分析师Raj Patel在社交媒体分享称,2024年迄今为止的裁员人数已经达到16776人,超过了2022和2023年的总和,“2024年的裁员人数,还差600人就是2023年的两倍,然而这个月才刚开始。”

而这股席卷全球游戏行业的裁员潮似乎格外严峻,大量市场表现不佳的项目裁员、预期不达标的项目被喊停,已经令国外从业者们承受着巨大的裁员压力,如今甚至连《漫威争锋》这种盈利的项目都要开始裁员。

在国外社区中就有玩家感慨“游戏失败了裁员,游戏登上畅销榜榜首了还会裁员,这个行业太残酷了”。

当然,除了感慨行业现状的,更多地则是对网易在项目盈利时依旧选择裁员的质疑甚至是愤懑。就比如昨天(2月18日)裁员消息传出后,Steam平台上出现了大量针对《漫威争锋》的差评,主要是英文差评。具体而言昨天《漫威争锋》在Steam收到了1300余条评论,其中有超过500条差评,好评率刚过60%,今天《漫威争锋》收到了400条评价,其中190条为差评,好评率进一步跌到54%,远不如游戏目前总体80%的好评率。

这场国外玩家对于网易类似“过河拆桥”行径的讨伐,甚至波及到了其它游戏大厂,比如有玩家在相应的帖子里提到暴雪在过去七年时间内裁掉了数千名员工,但暴雪每年却持续获得巨额利润。

另一方面,在事件发酵近一天,尤其是网易官方发布声明表示《漫威争锋》在中国广州的核心开发团队并未发生变动之后,也有一些玩家冷静下来,表示这次被裁员的只是一个小规模的美国开发团队,这之中甚至还会包含美国对中国征收关税的宏大叙事影响。

当然,玩家这次之所以会与那些被裁员的开发者如此共情,并在社交媒体上为他们打抱不平,一方面是因为疫情结束后互联网行业泡沫出清以及全球通胀所导致的裁员潮,不仅局限在游戏行业,玩家在游戏行业内是消费者,在自己的行业内也是感同身受的打工人;另一方面就像上面那位玩家所评论的那样,“一款非常成功的游戏在推出之后,任何形式的裁员都会给玩家留下不好的印象。”

因此对网易来说,一方面是《漫威争锋》项目组在后续需要以更加高质量的游戏内容更新,来向玩家证明本次裁员并未对游戏开发产生影响,而是优化团队结构集中资源“办大事”;另一方面则是后续进行项目团队扩张时,需要更加谨慎,避免盲目扩张导致裁撤时给自己造成更多舆论负面影响。

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