Epic游戏商店月活跃玩家6700万,2024年收入10.9亿美元、约Steam 1/10
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GameLook报道/北京时间2月15日,Epic Games在其官网发布了Epic Games Store(EGS) 2024年度回顾报告,报告显示,2024年EGS的PC用户达到2.95亿,跨平台账户总数接近9亿(含《堡垒之夜》手游、主机版本等)。
与之前对比,EGS年度用户增长1亿,月均活跃用户达到6700万,第三方游戏总时长也从2023年的24.1亿小时增至2024年的26.8亿小时,同比增长11%。
2018年,Epic向Valve旗下Steam平台发起看似不切实际的挑战。六年后的2024年,随着年度回顾报告的发布,这场竞争已显现实质进展。尽管市场份额仍远不及Steam,但Epic已逐步摆脱”陪跑者”的尴尬处境。
收入方面,2024年EGS总收入从9.5亿美元增至10.9亿美元,主要依赖《堡垒之夜》、《火箭联盟》、《糖豆人》等第一方游戏。如果从用户量和玩家游戏时长方面来说,EGS已经开始逼近最大PC游戏商店Steam的水准。而从收入角度看,根据VGI预估Steam年收入大概在109亿美元左右,EGS与Steam还有接近10倍的差距。
此外,EGS还允许开发者在内购中自主 接入第三方支付系统,目前《漫威争锋》、《无畏契约》、《永劫无间》等热门免费游戏,以及《EA SPORTS FC 25》等付费大作已通过此模式实现。
使用虚幻引擎研发游戏的开发者还可以获得更多的收入增益,EGS还推出了减免计划(2025年生效)。按照Epic公布的规则,游戏在EGS与其他平台(包括PC、Mac、安卓和iOS)同步或者优先EGS发布,可以将全平台引擎收入抽成从5%降至3.5%。除了基础的12%平台抽成外,开发者还可以通过自主支付系统、虚幻引擎抽成减免和限时独占计划等活动最大化提升利润率。
目前,有超过150款即将发布的游戏加入了限时独占计划(即自愿加入Epic首发计划),开发者可以在游戏登录EGS的前六个月内获得100%净收入分成,该计划将延长至2026年1月31日,并首次将手游纳入计划。
Epic还针对经典老游戏推出了“限时激励计划”,开发者可以在游戏生命周期内保留100%净收入。
值得关注的是,无论是在Steam还是EGS平台,国产游戏都占据了越来越重要的位置。米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别拿到了收入榜第一和第三名,库洛的《鸣潮》、游戏科学的《黑神话:悟空》都进入了榜单前列。灵泽科技的《明末:渊虚之羽》还入围EGS最受期待的游戏。
与Steam平台相比,EGS的另一大优势,就是跨平台。除了PC、主机之外,随着欧盟DMA的落地,Epic还在欧洲获得了合法通过三方商店在iOS和安卓发布手游商店的权限,并已经正式上线iOS和安卓平台,Epic自家的《堡垒之夜》等一批游戏先行进驻,还有多款合作游戏已上架iOS端。
不过,整体而言,Steam在总收入、游戏数量等方面依然绝对领先,EGS想要超越Steam,短期内仍然有难度。比如与Steam爆火的大作相比,EGS一年的收入还不如《幻兽帕鲁》发布首月的收入。
有不少网友指出,EGS平台的第三方PC游戏销售额从3.1亿美元降至2.55亿美元,跌幅达18%。收入增长几乎完全由Epic自家游戏驱动,大量的用户涌入并未有效转化为第三方游戏内消费,若这些第一方游戏热度下滑,平台收入将面临风险。
一位网友说,“EGS在自己的平台上发布自己的游戏正在获得巨大的回报,但作为第三方商店他们却失去了市场。而且仍有不少发行商未在 Epic 上发行游戏,比如,如果我想玩 Capcom、Yakuza 或《博德之门 3》(仅举几个例子),Steam 仍然是我的首选商店。”
当88/12分成比例(优于Steam的70/30)和免费周免策略都难以留住开发者时,这场与Steam的持久战正演变为”用自研游戏利润补贴平台运营”的消耗战。Epic还需在功能完善、开发者扶持、用户付费习惯培养上多线突破,方能在与Steam的持久战中站稳脚跟。未来能否构建健康的第三方生态,将成为Epic商业模型可持续性的关键考验。
当然,持续增长的用户量,以及不断增加的玩家游戏时长,对Epic Games来说显然是好消息。毕竟,只要用户还在,就意味着EGS有更多、更长期的变现可能。而且,随着《堡垒之夜》的UGC生态逐渐完善和快速增长,会有越来越多的创作者甚至开发者进驻,他们可能会选择在《堡垒之夜》生态内创作地图或者游戏内游戏,而不是研发一款单独的游戏,这未尝不是另一种出路。
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