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GameLook报道/北京时间2月12日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen按照惯例公布了2024年的业绩表现。财务数据显示,2024年Supercell收入28亿欧元(30亿美元),同比增长77%;税前利润(EBITDA)为8.76亿欧元(9.47亿美元),同比增长78%。
得益于《荒野乱斗》的爆发式增长,以及新作《爆裂小队》的发布,很多人或许都对Supercell去年的收入增长并不意外。不过,能够取得如此之高的增幅,并创下公司成立15年来的历史,依然是令人惊讶的。
Gamelook整理了Supercell过去9年的数据进行对比:
从数据中不难看出,2024年的业绩超出了所有人的预期,Paananen还在文中提到,这也是10年来首次该公司所有游戏都出现增长。
在接近万字的长文中,Paananen明确表示,2024年发布新游戏比以往任何时候都难,随后,他详细谈到了《荒野乱斗》的成功、《爆裂小队》全球发行背后的原因,以及Supercell的近况。他说,尽管《爆裂小队》的发布没有达到团队预期,但他仍然对游戏发布的决定感到自豪。
“如果将成功定义为累计收入超过10亿美元,那么在《爆裂小队》之前,Supercell在全球发布新手游的成功率是100%,我们之前的五款游戏都做到了,而且超出很多。但有些时候,我在想,这个100%的成功率是否意味着我们没有冒足够多的险,为什么我们没失败?过去是否有一些游戏本来应该发布,但却因为我们害怕失败而没有发布?
我很自豪的是,团队想要冒这个险。对我们而言,想要离我们打造被永远记住的游戏梦想更近,那么继续冒这种险是极其重要的,我很自豪《爆裂小队》团队迈出了这一步。如果不冒险,我们不会取得意外的成功,我们不应该将冒险视为一种失败可能,而是应该将其视为意外成功的机会。”
以下是GameLook编译Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公开信全文:
15年前的那个春天,我们创立了Supercell,以创作让尽可能多的人玩很多年、并且被永远记住的伟大游戏。这是一个受任天堂和暴雪这样的公司启发的大胆的梦想,我们达到这个目标显然那还有很长的路要走,但对我们来说,最重要的是始终着眼于长远,聚焦于工作而非结果。或者,正如他们在体育赛事当中所说的那样,不要盯着记分牌,要专注于你的比赛。
从来没有像2024年这么困难。
过去的一年就像是做过山车,当然是偏好的那种。我们遇到了一些没有预料的成功和没有想到的挑战。在Supercell的2024年众多的成就、失败、风险和教训当中,有两款游戏脱颖而出。
一方面,《荒野乱斗》在所有可以想象的指标上都爆发了,这是我整个职业生涯中从未见过的。《荒野乱斗》是一个很好的例子,说明即使在一个相对“老”的在线运营游戏中,当天时地利与人和时,也有可能实现新纪录。这也是一个最新的例子,它确实有可能创造出长青游戏,如果你通过不断为玩家创造更好的游戏来保持新鲜感,那么最好的游戏永远不会“过时”。
另一方面,我们5年多来的首款新游戏发布,《爆裂小队》,尽管在2024年的首发7个月收入超过1亿美元,并且拿到了苹果年度游戏奖,但并没有达到团队(或者说Supercell的)期望,这是一个令人失望又充满活力的真相。《爆裂小队》是Supercell发布新游戏面临挑战的一个案例,我相信,这也是整个行业都面临的挑战。
从很多数据来说,2024都是Supercell有史以来最好的一年。除此之外,我们的游戏在全球每月有超过3亿活跃玩家。自2014年以来,所有游戏的收入都首次同比增长。此外,我们的总收入也创下了历史新高。
对我来说非常鼓舞人心的是,这是最好的一年,尽管事实上我们本可以做得更好,而且我相信我们将来可以做得更多。这就是为什么我相信过去的一年不会是我们有史以来最好的一年,最好的日子还在前面!
不管怎样,我们先更深度看看2024年是怎样的过山车。
从未遇到过的事情
熟悉我的人经常告诉我,我可能过于乐观,只看到事情积极的一面。好吧,我想很抱歉,因为我又来了:《荒野乱斗》去年的表现是历史性的。我在游戏行业工作了25年多,我从未见过一款游戏在这么多年的时间里如此成长。《荒野乱斗》的数据指标翻了一番、三倍、四倍(甚至更多),尤其是在玩家数、参与度和收入方面。
一个显而易见的问题,很多人都问过我和Supercell的其他人:你们做了什么才实现这些?一款(全球发布了5年多的)“老”游戏到底是如何出现这么高增长的?
首先,我想澄清的是,我跟《荒野乱斗》去年的成功没有一点关系。
在这里,对我来说最好的时刻,我称之为“Supercell魔法”,也就是发生伟大事情的时刻:
1)我与之无关,2)我是最后一个听到这件事的人。
《荒野乱斗》的成功就是这种时刻的一个很好的例子。我来解释一下原因。
2024年初,我们的领导团队制定了一些年度目标/优先事项。关于我们如何扩大在线运营游戏团队以满足玩家需求,我们将重点放在了《部落冲突》上。毕竟,CoC是我们大量利润来源的最大游戏,所以这是合乎逻辑的。我们要求招聘团队优先考虑《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间/精力放在了CoC上。
有些讽刺意味的是,尽管《荒野乱斗》没有得到领导团队和公司的优先考虑,而且增长目标也定的不高,但它却是增长最快的游戏。我想我不应该那么惊讶,最终所有这一切都让我很高兴,再次感觉自己是“最没有权力的CEO”。
我认为我们100%信任游戏团队的模式,当万事俱备的时候,可以带来非常独特的结果。给他们完全的自主/独立,并保持耐心和长线思维,《荒野乱斗》或许是最近最好的案例。
他们是如何做到的?最好是去问Frank(《荒野乱斗》总经理Frank Keienburg)!
所以,《荒野乱斗》的增长一切都归功于游戏团队。那么,他们做了什么?我问了Frank,让他发表对这篇博客的看法。
我和Frank的聊天始于一个显而易见的问题:扩大团队带来的影响。在开始讨论之前,我先交代一下背景。
过去的两年里,我们在增长在线游戏团队方面投入巨大。实际上,《荒野乱斗》团队是我们规模更大的首支团队。不过,我需要指出的是,在Supercell,我们所说的“大团队”跟行业内其他公司说的不太一样。对我们而言,“大”意味着60-80人的团队规模,这显然跟很多其他公司动辄500人以上的运营团队有很大的区别。无论如何,我们对于把团队增长到这个规模还是感到紧张的(而且用了很长时间,还很犹豫),因为,我们担心这会带来太多的流程,中层管理和官僚主义。
两年前,我们最终克服了恐惧,因为我们意识到这些大团队可以赋能我们为玩家做更多更好的内容(我希望,迟到总比不来好)。而且很重要的是,我们对于扩大团队规模而不用非必要的官僚主义破坏公司文化感到有信心,我们将通过加倍投入我们的独立团队文化来实现这一点。
所以这就是背景信息。现在回到我跟Frank的对话,他指出更大的团队对他们来说最大的一个好处,就是可以处理多种事情,并且影响了他们可以承担的风险,这一切都为玩家带来了更好的体验。Frank是这样说的:
“始终追求最大的想法意味着在实践中,我们每次更新都会发布2-3个大功能,每个功能都有对半的成功机会。现在我们仍然在每次更新时都会进行一些大改,但我们也为一系列较小的想法腾出了空间,这些想法可能有90%的成功机会,有可能逐步改进游戏,但可能不会有同样的潜在缺点。本质上,这是为了更好地平衡风险,即结果的可预测性与大想法的潜在(和风险)。团队如今无所畏惧,但并不是鲁莽。”
我们还讨论了《荒野乱斗》保守的增长目标以及并非公司最优先级任务带来的影响,Frank认为对团队的影响是:“参与度更高的团队+更少的压力=更高的创造力、更高的冒险欲、更好的决策,进而带来更好的更新=赢得玩家的信任和时间投入。”
在今年如何设定优先任务和目标方面,他的观点给我带来了很多的思考。
那么,鉴于《荒野乱斗》取得了了历史性的巨大成功,我们对这款游戏的2025年有什么期待呢?Frank是这么说的:
“《荒野乱斗》远非一款完美的游戏,团队和我有一系列想要做的事情,我们有很多机会想要探索。我们希望通过更多地倾听玩家的声音,为他们提供更好的内容,当然,还有从失败中汲取教训。我们的列表中:更多更好的玩家想要的内容;改善技术品质;为之前支持不够的一些区域提供跟多支持,包括在线活动。”
看到这支团队如此专注于玩家,这对我和Supercell的其他人来说都是非常鼓舞人心的。尽管今年取得了巨大的成功,但他们仍然保持着谦逊而雄心勃勃的态度。他们明白,虽然这些胜利令人惊叹且意义重大,但我们做的是长青游戏,要不断持续超越玩家的期望。
《荒野乱斗》去年出色的表现掩盖了一项重要成就:2024年,我们的其他在运营游戏也都有所增长。正如我所说,这是十年来的第一次!我可能会为这个事实感到更加自豪!以真正的Supercell风格,每个游戏团队都以自己的方式实现了这一点。他们各自选择了不同的道路。这是有意义的,因为每个游戏、社区和团队都是完全不同的。
这也是我们强烈相信游戏团队独立性的原因之一。每个游戏都是完全不同的,这并不意味着我们不试图从我们团队以及Supercell之外的团队学习。相反,我们有着开香槟庆祝失败的传统(尤其是从失败中学到东西),我们这么做是要创造一个让人们感觉完全安全的冒险环境,当然,也要从我们的失误中学到东西。
我们不希望重复犯过的错误,我们想要犯新的错误!
我们处理风险承受和失败(两者是分不开的)的方式,是我们文化的奠基石,接下来会展开说。
发行新游戏很难
Supercell在2024年的另一个故事,当然是《爆裂小队》的发布,这款游戏还在完善中。我们有很多要反思的方面。
第一个值得说的事情,就是要承认,手游是全球竞争最激烈的行业之一,一款新游戏想要突围非常难。这是因为,玩家们仍然热爱、游玩并且将资金投入在发布了很多年的出色的游戏上,我很感激的是,这些游戏有的来自Supercell。举个例子,Newzoo的2024全球游戏报告称,60%的玩家时间花在了6年或者更老的游戏上,新游戏占玩家游戏时间的比例不足10%。Matthew Ball最近的《2025游戏现状报告》也呈现了类似数据。
我想这再清楚不过,发布新游戏比以往任何时候都难,以至于一些公司(至少我听说过)已经放弃了创作新游戏,只寻求在这些新游戏增长到一定规模之后收购。这不是我们要做的,我们认为打造新游戏是一家游戏公司必不可缺的一部分,我们不会放弃《爆裂小队》和其他新游戏,世界上伟大的游戏公司也不会这么做。
从《漫威争锋》到《黑神话:悟空》,伟大的新游戏仍然在不断涌现,但对新的游戏团队想要将玩家从其他伟大的游戏中拉出来有着很高的要求,这些游戏多年来已经成为玩家社交和娱乐生活中不可或缺的一部分。除此之外,游戏还面临着人们空闲时间的竞争加剧。也许我要重复一遍,这真的很难,我们把自己定在一个非常高的标准上,有时这意味着结束一些伟大东西的开发(比如去年的《Clash Mini》),因为团队认为他们可以在其他地方产生更大的影响。
所以,是什么让我们决定发布《爆裂小队》?具体来说,为什么我们没有测试更长时间?这个问题不管是在Supercell内部还是外部,都有很多人问过我。就像分享我和Frank就《荒野乱斗》的聊天那样,这里分享一下我和Eino Joas交换的意见,他是《爆裂小队》的负责人,以下是他所说的内容:
“在最近一次的封测中,我们从12万+测试玩家得到了很好的初期数据。《爆裂小队》持续成为我们创作者社区最喜爱的新游戏(我们经常分享我们在研发中的新游戏)。我们的合作伙伴谷歌与苹果都对这款游戏非常兴奋。最终,《荒野乱斗》的发布已经超过了5年,作为一家公司,我们希望发布一款伟大的新游戏,我们想确保自己不要陷入优柔寡断的陷阱,并且想要承担更大的风险。我们认为冒险是Supercell文化很重要的一部分,我们不希望成为一家被成功束缚、不敢冒险的公司。”
Eino最后一个观点对我很重要,也让我想起了《荒野乱斗》在2018年发布之前的很多次谈话。当时,它是Supercell测试期最长(超过了500天)的游戏,我曾在公开场合多次分享说,在游戏发布之前,团队差点想砍掉这个项目。
当我们最终决定发布这款产品的时候,我记得当时与一些公司领导和团队主管聊天,我们谈到了需要承担Supercell此前没有尝试过的风险,发布一款我们并不100%确定的游戏。我们甚至谈到了如果发布不顺利,我们可能要承担的风险和需要采取的行动。最终,它的表现非常好,但需要大量的耐心、辛勤努力和运气,才能达到今天的地步。
如果将成功定义为累计收入超过10亿美元,那么在《爆裂小队》之前,Supercell在全球发布新手游的成功率是100%,我们之前的五款游戏都做到了,而且超出很多。但有些时候,我在想,这个100%的成功率是否意味着我们没有冒足够多的险,为什么我们没失败?过去是否有一些游戏本来应该发布,但却因为我们害怕失败而没有发布?
这里我想要强调的是,在Supercell,发布一款新游戏的决定并不容易做,因为你很难知道当游戏增长之后会发生什么,这里始终是有风险的。即使你在过去的多个阶段测试拥有大量的玩家,你也永远不知道它的玩家规模扩张到数千万时的情况。
所以,这始终是有风险的,我很自豪的是,团队想要冒这个险。对我们而言,想要离我们打造被永远记住的游戏梦想更近,那么继续冒这种险是极其重要的,我很自豪《爆裂小队》团队迈出了这一步。如果不冒险,我们不会取得意外的成功,我们不应该将冒险视为一种失败可能,而是应该将其视为意外成功的机会。
我们现在如何看待游戏的发布?Eino是这样说的:
“尽管事后看来,我们可能会在很多方面有可以改进的地方,但我们仍然认为,总体而言,发布游戏是正确的选择。和往常一样,我们最初的目标是为尽可能广泛的用户制作一款游戏。虽然我们成功地让大量用户对游戏感兴趣,但用户构成最终与我们最初的想象大相径庭。试图制作一款吸引所有人的游戏,结果却不适合任何人。普通用户很难找到它,因为它看起来像是一款战斗游戏,很多人并不喜欢战斗。对于中度用户来说,这款游戏似乎太简单、太容易了,缺乏深度,感觉它是一款基于技能的游戏。事实上,游戏有相当多的深度,但这种深度只有在玩了更长时间后才开始显现。在全球范围内测试游戏并花更多时间,可能会让我们了解真正的观众以及他们想要什么,也可能不会。我们永远不会知道。”
我不相信打造或者发布新游戏有一个可靠、科学的成功法则。我很欣赏Eino对团队学习和我们一路上集体决策错我的坦率,所有这些,他和团队都以Supercell的方式与公司里的每个人公开分享。最为重要的是,我为整个《爆裂小队》团队感到无比自豪,多年来,他们不知疲倦地工作,让游戏达到了现在的状态,他们的壮志和冒险精神让我深受鼓舞。
尽管有这些挑战,《爆裂小队》在去年5月底发布之后仍然实现了超过1亿美元的收入。但《爆裂小队》接下来怎么做?我们来看Eino怎么说:
“发布一款在线服务型游戏只是一个漫长旅程的开始。《荒野乱斗》就是一个很好的案例:它用了6年的时间才达到现在的成就。《爆裂小队》仍处于早期阶段,好消息是,我们现在更好地理解游戏是为谁而做,并可以用这个知识更好地提升研发。我们对于做出大胆的改变以达到我们的目标有着健康的需求,团队现在正在进行一项非常大的更新,这将对游戏在战斗中和战斗之外的表现方式进行重大改变。”
Eino这里并未分享,但其他《爆裂小队》负责人在公司内分享过的是,他们对《爆裂小队》接下来一年的提升有着很高的标准。游戏团队对现在的《爆裂小队》并不满意,他们在主动求变,其中很多都会给游戏带来根本性的变化,我们认为这些改变是核心玩家乐于见到的。
在强调一次,我很喜欢“权利最小CEO”的感觉,团队设定了目标、时间线和他们的计划,一切都会按照计划进行吗?按照我在游戏业多年的经验,或许答案是不会。然而,有壮志雄心的团队更容易令人新人,他们可以意识到自己的失误、对他们的工作不满意,而且为自己设定了改善目标。他们给我的感觉就像是当年的《荒野乱斗》团队,我觉得《爆裂小队》也会成长到这个地步。
需要注意的是,在制作和运营游戏中,没有任何事是“容易”的。
Spark计划:培养创造新长青游戏的初创团队
从《爆裂小队》的发布还无法得到的一个教训,是我们打造新游戏的整体方法是如何演变的。去年,我写了一些关于新游戏团队在Supercell内部像一个个初创公司运营的文章,我敢肯定,有些人可能会用《爆裂小队》的发布来反驳,但这并不准确。《爆裂小队》的研发始于2020年初,基于一个更早之前被取消的项目,我们最新的游戏团队是在去年左右成立的初创公司,因此,我们需要数年的时间才能看到这种方法的真正结果。
实话说,对于我们的新游戏团队来说,在像Supercell这样成熟、成功的公司中模仿“初创公司”并不容易。我们将继续在这方面努力,但这已经突显了最初“创始”团队的重要性。
我们相信的是给团队开绿灯,而不是游戏。
我们相信这一点,是因为你根本不知道一款游戏会有多成功,但我们所知道的是,没有一支伟大的团队,就无法打造一款伟大的游戏,所以让我们专注于团队,而不是游戏想法本身。这就是为什么我们创建了行业第一个团队孵化器Spark计划,邀请世界上一些最优秀的人才,包括那些还没有在Supercell工作的人,并试图从他们中组建最好的团队。我们的目标是成为世界上创建新游戏团队的最佳公司,也是这些团队打造游戏的最佳场所。
Spark是一个让杰出人才(不管是否是Supercell员工)审核game jams和快速创意原型的项目,在专业运动心理学家和项目负责人的支持下,以压力测试哪些团队应该获得接受挑战并在Supercell研发新游戏的机会。
再次强调,非常重要的是,我们通过的不是这些团队在Spark初始阶段做的游戏或者创意原型。相反,我们用这个时间来评估团队。通过之后,团队可以自由打造他们想要做的游戏,以及他们做游戏的方式,他们会成为Supercell的一个新细胞。
考虑到我们给新老游戏团队完全的独立性和责任感,我有时想知道为什么我们我们这么长时间才有一个像Spark这样的项目来有意/系统地识别、评估和启动新的游戏团队,现在看起来这个计划很显然应该早些做。
我们如今完成了该项目的两次循环,而且很快会开启另一轮。30名开发者通过了这个流程,我们也通过这个项目启动了5个新游戏团队,我对于最新一轮通过Spark项目的3个新团队感到兴奋。
我们已经学到了很多,最重要的经验教训包括:
首先,以这种方式组建真正伟大的团队似乎是可能的。在这个过程中,我们发现受限制的想法非常有价值。强迫团队在非常有限的时间内用非常有限的资源打造一些东西,这可以让你看到哪些团队真正伟大。钻石是在压力下创造的,伟大的新游戏团队似乎也是如此。
其次,外部观点、想法和能量非常有价值。它们带来了不同的创造力、渴望和雄心壮志,以我们的规模创造一些东西,并且没有我们以前(令我们自豪的)成功的负担,它鼓励我们进一步推动自己,拒绝任何自满情绪。
第三,伟大的团队可以采取非常不同的形状和形式,一个伟大团队的原型肯定不止一个。这是一件需要认识到的重要事情,我相信Supercell的优势之一是我们接受这些差异,而不是试图将一个核心流程强加给每个人。
我们这些新游戏团队会面临最艰难的挑战,他们已经经历过的旅程,包括激烈的黑客马拉松、一起打造原型,改组团队,接受大量的反馈,哪一个都不容易。从现在开始,只会更加困难。但这将是一段激动人心的旅程,即使机会渺茫,但在我们独立、负责和冒险的文化中,没有上限,我迫不及待地想看到这些团队为玩家打造了些什么!
展望未来
《荒野乱斗》的增长表明,当在线游戏的一切结合在一起时,一切皆有可能。我们所有的在线游戏团队都继续专注于为玩家带来更多的一切,并改善整体玩家体验。无论是像《海绵宝宝》这样的新IP合作,还是简化那些随着时间推移变得越来越复杂的游戏玩法,我们每个团队都会继续为新玩家和现有玩家带来新的和不同的东西。
《爆裂小队》的发布展示了如今发布新游戏有多么的困难,不管是Supercell还是整个行业都是如此。即使如此,我们依然对新游戏发布感到兴奋。正如Eino分享的那样,团队正在为游戏做更大的改变,给玩家更多的自主权。
mo.co是我们投资的一个怪物猎人式初创团队,他们要做的是…好吧,我猜你们很快会看到消息。
《Project R.I.S.E》继续在测试和升级,玩家们可以在社交媒体关注游戏,以便了解未来玩游戏的机会并向团队提供有价值的反馈。如以往一样,还有很多事情在发生,我迫不及待地想让玩家体验我们全球团队打造的东西。
我对上面提到的所有事情都感到非常兴奋。我们将使我们的在线游戏对我们的玩家更好,也将为我们的玩家带来新的、创新的游戏。在我们寻找Matthew Ball的报告中提到的那些新的“增长动力”时,承担风险并将新的创新推向市场对我们的行业至关重要。
但我的脑海里还有些别的东西,那是来自2012年初的回忆。
13年前,我记得在iPad上向我们行业的开发者和领导者展示了《卡通农场》和《部落冲突》,我们当时认为他们是世界上最好的开发者。粗略地说,他们的反应是“为什么有人会玩那个?”他们还会补充说,“这些是真正的游戏吗?”他们不相信在一个非常不同的平台上有非常不同的体验,他们看不到这一点,让我们相信并继续走下去的,是那些没有在游戏行业工作的人的压倒性的积极反应。
最近我在想,我们是否将经历一些类似的事情,主要是由新的AI和相关技术推动,但这一次,我发现问了自己一个很大的、很令人激动的问题:
难道我们现在成为了不信(新事物)的人?
我们是否有可能无法看到新的颠覆性游戏体验、研发方法、分销方式或商业模式?诚实的答案必须是肯定的,我们肯定有这种风险。
肯定有数百个团队/公司把他们所有的努力都押在颠覆我们和我们行业的其他“现有企业”上。对于像Supercell这样的公司来说,至关重要的是,我们不应该让别人颠覆我们,而应该成为颠覆自己的人。我们不能让自己像十年前忽视我们的那些成功者那样思想封闭。相反,我们需要有开放和好奇的思维,大胆尝试新事物。
我对投入时间和精力承担新的、可怕的风险的前景感到非常兴奋,迫不及待地想在这个领域做点什么。到底是什么?现在说还为时过早:)
2024年财务结果
没错,我相信你们有些人很好奇,以上这些是如何转化为数据的。芬兰法律要求我们每年发布年度财务数据,这里我可以做一些评论:
这部分需要一些阅读指导。首先,如果你们都在像我们一样做长青游戏,很高兴你们知道这次的数据相当不错。这将使我们能够进行长期博弈,继续创新,投资于最好的游戏和团队,也可以在未来承担巨大的风险!
其次,我们做了一些改变。我们决定分享“非递延”财务数据,以便更透明地了解我们这一年的实际情况。由于递延,由于需要标记在订阅收入中的机制和规则,很多的消费并没有出现在2024年的数据中。
以下是财务结果:
递延前收入为28亿欧元或30亿美元(折合人民币约219亿元),同比增长77%(2023年为16亿欧元):
递延前EBITDA利润为8.76亿欧元或9.47亿美元(折合人民币约69亿元),同比增长78%(2023年是4.92亿欧元);
在芬兰缴纳的企业税为4100万欧元。
这些数字不仅证明了Supercell人在2024年所做的所有伟大工作,也是前几年辛勤工作的结果,以及我们团队的独立和责任文化,为我们的长青游戏使命而努力,还有耐心,当然还有运气。
谢谢你们
所以,去年绝对是个大年。我真的想对所有的Supercell人表示感谢,感谢你们为把我们的玩家放在首位、为我们的梦想所做的一切努力,并砍掉了那些似乎不符合你们高标准的项目。感谢我们所有的创作者,你们的工作帮助我们的游戏被永远铭记。最后,但实际上是最重要的,感谢数亿玩家,他们日复一日地选择玩我们的游戏,让我们有机会创造新的体验。
Ilkka
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