玩法创新走到尽头?从休闲到SLG,全球手游正靠“讲故事”突围!

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GameLook报道/在手游行业工作了十二年,曾在Rovio、CrazyLabs、迪士尼等知名公司担任产品经理和制作人的Dylan Tredrea直言,他对游戏行业的认知在这几年被打破了。

在职业生涯的早期,他一直坚信“做叙事对手游是吃力不讨好”。这一信念来自他早年在Rovio和迪士尼时的产品实战经历:当时他参与的产品和专业作家合作,砸了不少成本打造精美的过场动画来讲故事。结果事后对数据一复盘,玩家在剧情环节哗哗流失,只能无奈加入“跳过人生”的跳过按键——在Dylan Tredrea早年的产品和咨询工作中,他一直根据这些经历给同事们提供研发建议。

《愤怒的小鸟》过场动画

这一看法也有其道理,毕竟传统意义上的好故事会带来大量额外成本,而游戏行业的主轴还是“玩法驱动”。从早年的《炉石传说》、到近年的《Royal Match》,古今中外有大量顶级爆款几乎纯靠核心玩法撑起营收和活跃。

但Dylan Tredrea也同时观察到,游戏圈这些年的风头变了。手游叙事的手法开始越发多样,且从“轻”到“重”丰俭由人:仅仅是加上一条简单的剧情弧光、引入基本的戏剧冲突,就能如润滑剂一般让玩法的齿轮转得更顺畅,更能让游戏的买量素材更突出,玩家讨论更热烈。从4X SLG、三消再到PVP,各种品类的新游开始被叙事带飞……这几年的头部爆款里,这样的案例越来越多。

于是Dylan Tredrea结合了对大量宏观数据和案例研究,将自己的感想发表在行业博客Deconstructor of Fun上。而在GameLook看来,将视角转向西方视角之外,随着《第五人格》《英雄联盟》等产品开始靠世界观走向IP化、内容型游戏开始在游戏圈走入主流,这种潮流事实上也在国内市场同步上演。

大数据分析:游戏圈的“叙事化”潮流到底是怎么回事?

为了证明游戏叙事已成潮流化,Dylan Tredrea对美区Sensor Tower的iOS端排行榜中的休闲游戏产品数据进行了统计,他将畅销榜前100名中的棋牌类、儿童类游戏排除,选取其中出现排名上升 10 位以上的休闲类产品,并将其分为“玩法类”和“叙事类”的两个大类进行分析。

其中的“叙事类游戏”是指通过角色、叙事和剧情吸引、留住玩家并从中获利的游戏,如果不满足所有要求便会被归入玩法类。经过这番筛查后就会发现,叙事驱动的游戏越来越流行,产品个数呈现出逐年走高的趋势。

再结合Sensor Tower统计的营收和下载量数据对上述游戏进行汇总统计,尽管玩法类产品仍然占主导地位,但叙事类产品也有着显著的增长。尤其在下载量上,玩法类产品波动明显,而叙事类游戏增长稳定。

叙事/玩法类产品年下载量对比

叙事/玩法类产品年收入对比

将《Royal Match》这个堪称“异常值”的玩法类爆款剔除后,叙事类产品的上升走势还要更为明显。

而即便将《Royal Match》计入,按照逐年的同比增长率进行计算后,叙事类产品的增长势头也毋庸置疑地要比玩法驱动产品更为强劲。

叙事/玩法类产品年收入增长率对比

叙事/玩法类产品年下载量增长率对比

在Dylan Tredrea的统计里,他将包括《Gossip Harbor》《Travel Town》等具有叙事元素的休闲游戏都被划入叙事类游戏的行列。为了让大家更充分了解何为“叙事型休闲游戏”,他举出了实际案例。

比如在《Gossip Harbor》的买量广告里,游戏描绘了主人公作为辞职白领的形象,入住游戏内的世界。而在游戏内,游戏也会通过角色之间的对话文案推进主线的关键进程。包括《Seaside Escape》《Klondike Adventures》等游戏都采用了类似的套路。

综合Dylan进行的各项数据统计,相信我们已经不难得出结论:戏剧性的叙事类元素与近年的手游融合已经愈发密切,而随着时间过去,玩家对其的接受程度也在逐年走高。虽然玩法仍是游戏的绝对核心,但掌握合理的叙事设计,为游戏加入一些冲突”调味“,可能是帮助游戏突围的关键抓手之一。

4X游戏实战案例:叙事如何推动产品顺利跑出量、跑出收入?

在Dylan Tredrea看来,如今这些手游中所加入的这些叙事元素,比起早期的”过场动画“式一本正经的叙事虽看似简单了不少,但它们为游戏带来了大量可以直接转化成利润的优势,其中包括帮助开发者制作出更抓人眼球的买量素材、增加产品留存、推动玩家前期付费转化等等。

而据Dylan Tredrea的分析,这些优势在一款类《Last War》的4X SLG新游《Dark War: Survival》中有着充分体现,结合一系列叙事设计后,这款游戏前期表现相当强劲。

《Dark War: Survival》商店排名表现

首先在买量环节,《Dark War: Survival》大量使用AI生成素材来渲染末日下的紧张冲突。比如展示女士带着狗从丧尸潮中逃生的AI生成动画、或是在商店页面用AI生成”末日后XX日的不同景象“等等,让玩家对游戏有“戏剧化”的第一印象。

《Dark War: Survival》代表性买量素材

其次在游戏内的玩法层面,《Dark War: Survival》的主地图相较于《Last War》《Top War》等更为风格化,游戏在一开篇展示了主角在末日下遭遇的悲惨命运,随后随着主线推进,游戏会用一个简单但连贯的叙事贯穿各个章节,包括主角的简单对话和以日记形式展示的各个角色的末日生存经历。相较于同类产品首先让玩家体验”副玩法“,《Dark War: Survival》直接让玩家体验最为”硬核“的4X SLG玩法,但Dylan Tredrea认为,叙事的加入对玩家推动主线剧情有着极好的促进和润滑作用。

剧情同样帮助促进付费转化。随着关卡推进到一个节点,游戏会提供一个小游戏玩法,让玩家收集道具拯救楚楚可怜的美女。不少玩家会为完成这个任务不断推关,而关卡结束后,玩家会获得系统赠送的一个高阶英雄,想让英雄进一步提升战力就要进行付费——可以说,这类”解救美女“玩法的加入用叙事调动玩家的情绪,有效地促成了游戏在早期的第一波付费。

结合各类分析,Dylan Tredrea也得出了他的最终结论:比起以往的玩法型游戏,如今的”叙事型“游戏给予了玩家截然不同的承诺,即游戏体验不是“最佳玩法”或“最佳关卡”,更多是围绕新角色和故事的引入和使用而展开。

而将高张力、以人物为主导的叙事融入营销、留存、转化等各个环节,可以为游戏产品解锁大量高价值的受众。虽然游戏的玩法创新会不断导致热门游戏的出现,但越来越多的成功游戏都向其中融入了更多情绪、更多抓马。随着这一趋势重塑游戏格局,拥抱”短剧化“可能是整个行业实现可持续增长和产生爆款的关键。

GameLook观点:不止休闲,盘活游戏生态全靠”抓马“!

身处西方游戏行业的Dylan Tredrea更多将他的分析视野放在西方开发者所关注的休闲、4X SLG等类型上。不过站在中国游戏圈的GameLook也有”天涯共此时“的感受,叙事化的大进击是发生在全行业、全品类的。

上文对于休闲游戏的分析,在中国小游戏上也已经有了很多体现,而在中国APP游戏开发者们所普遍关注的中重度品类上,叙事不仅作用于游戏的获量和玩法环节,更能够外溢到玩家社区讨论和整个IP生态建构上。

比如按照传统观念,竞技PVP似乎和”世界观叙事“八竿子打不着,但我们也能看到网易《第五人格》随着定期的剧情更新不断扩展自身的欧式风格世界观,相关的剧情拉片解说在各个平台播放量颇高,玩家对剧情脉络的讨论可谓相当热烈。

类似地,腾讯旗下的撤离类FPS《暗区突围》近年通过游戏内的多势力塑造和游戏外的真人剧打造”暗区世界观“;《三角洲行动》近期宣布在原本的射击模式外推出单人的剧情战役模式《黑鹰坠落》;以及走向大世界、开始深化世界观塑造的《王者荣耀世界》、推出《双城之战》让公众重新认识角色间爱恨情仇的《英雄联盟》……都在拥抱更为丰富的游戏叙事内容。或是让叙事在品类中”从无到有“,或是对以往已一定程度上存在的叙事基础进行扩展深挖。也借此让游戏的老玩家有了津津乐道的话题,更在基础的买量获量之外,有了更多基于玩家讨论、裂变传播的自然流量来源,实现更为有机的扩圈。

而我们也能看到,所谓的”内容型游戏“在游戏圈出现,类似《崩坏:星穹铁道》这般将剧情世界观塑造作为重要吸引力、为玩家提供”番剧式“游戏体验的游戏产品,放在八年、十年前的中国游戏圈是难以想象的。

就连在社交媒体上,如今大行其道的也是各种抓马不断的雷人短剧——或许是愈发忙碌的社会,让注意力稀缺的程度变得前所未有,就连令人上瘾的游戏玩法的直接吸引力也在减弱,玩家所剩无几的注意力留给了那些最能给人冲击力的”瓜“、“八卦”。而面对广大用户娱乐消费的这一压倒性的趋势,只有那些能够适应、学习和借力的开发者,方能在游戏圈的下一轮浪潮里站住脚跟。

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