“魔兽30年”暴雪大佬演讲:从WarCraft到WOW,奇迹诞生和曾经犯过的错…

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GameLook报道/对中国玩家而言,《魔兽世界》的影响力不可谓不大。去年8月份,玩家数量太多,直接让国服回归当天“炸服”。作为暴雪最大的IP,魔兽从1994年发布,到如今已经超过了30年。从最初的RTS,到MMO玩法,TCG再到策略战斗,魔兽已经形成了越来越完成的游戏宇宙。

2024年的GDC大会上,暴雪WarCraft魔兽总经理John Hight分享了WarCraft前30年的游戏宇宙打造经验与心得。在题为《魔兽前30年:一个游戏宇宙的打造》演讲中,John Hight详细讲述了《魔兽争霸》、《魔兽世界》以及《炉石传说》等魔兽系列游戏的研发经验和运营教训。

以下是Gamelook听译的完整内容:

John Hight:

我们今天要谈的话题,是魔兽的前30年。今天我想分享的是这30年间我们获得的经验,我们在此期间做的一些决策、学到的教训,也希望能够传递对你们有帮助的信息。

魔兽30年了,对我来说也是30年,这里讲讲我的一些背景信息:我并没有从一开始就加入魔兽项目,但我很早就在玩《魔兽争霸》,并且参与了《魔兽世界》的测试。

我加入暴雪12年了,当时担任熊猫人之谜资料片的主制作人,在《暗黑破坏神3》做过一段时间,把它推向了主机平台,参与了“夺魂之镰”资料片的研发,并砍掉了拍卖行,对于在拍卖行投入了时间的玩家说声抱歉,但其余人可能会喜欢。

随后,我参加了很多游戏项目,担任过执行制作人、制作总监甚至游戏总监。对我来说,参加GDC很高兴,因为其中一些游戏,就是因为我在GDC参加的会和遇到过的人。我遇到的第一个人是Mike Booth,他做了一款叫做《Knox》的小型游戏,我们一起做了这款游戏,Mike做了很多不可思议的事情。

在IGF,我看到了大量的学生项目,并且对一个叫做《Cloud》的游戏印象很深,这让我遇到了陈星汉与Kelly Santiago,我们创办了Thatgamecompany,当时我还在索尼,我参加了这家公司的孵化。对于有梦想的开发者,我建议你广结人脉,去见一些人,这是个很合适的地方。

除了我做过的游戏,再谈谈教育背景。我在新墨西哥大学读的计算机科学专业,随后在职业生涯中,我拿到了UC(加州大学)马歇尔商学院的MBA,写过一本有关项目管理的书,最终还在USC的电影学院教过这本书,我合作过的学生做了很出色的游戏,这对我是个很好的经历。

另外,我还是AIAS(美国互动艺术与科学院)和DICE的董事,以上就是我的大致经历。接下来我们说重点,魔兽。

魔兽争霸的发展

对于魔兽宇宙,我们的使命是打造一个幻想宇宙,它可以取悦和连接所有地方的任何人。这些词汇是我们精心选择的,对我们而言,幻想的意思是,我们想讲述有深度和很酷的故事,它需要是吸引人的。

取悦对我们来说很重要,我们认为游戏要有挑战,也要有幽默元素,让我们从很多其他的游戏中具有识别度。

连接对我们也是重要的,我会谈到打造魔兽的旅程,就是打造一个社区,将人们聚集起来。这些人平时是你现实生活中见不到的,你们会在我们的游戏相遇。我们希望它是包容的、多文化的,让你成为自己想成为的人。

另外,我们希望无处不在,可以看到,我们是全球运营的,而且是在整个星球以多种原因,运营7X24小时不间断运营。我们希望让玩家觉得,游戏就是为了他们所在的区域或者我们发行的国家量身定制的,依然幽默,但要在他们的文化里有意义。

这是魔兽30年历史中发布的一些资料片和游戏,然后,说一下他们是如何连接起来的,以及我们感觉导致它们成功的原因。我还想向你们分享一个我们犯过的重大失误。

1994年的《魔兽争霸》。当时我们玩很多的RTS游戏,这个品类当时刚刚兴起,那时候很多人都在玩回合制游戏,其中很多是桌游的改编游戏。所以,一款RTS游戏的定义,就是你点击单位让他们做事情,虽然不是在点击按钮,但依然是新颖的。

我们热爱这个品类,我们想在这个品类做一款游戏。我们想做一款幻想题材的游戏,因为当时大多数的RTS都是科幻或者军事题材,这也在后来成为了我们一个很重要的辨识度。另外很重要的事,RTS游戏里要有很清晰的冲突,所以,我们觉得幻想设定,就是兽人与人类争斗,因为当时有很多的文学树立了这种认识,他们要争夺资源,因此我们觉得从这个开始是简单的。

这就是《魔兽争霸》刚出来时候的样子,屏幕中的兽人在砍树建造自己的家乡,突然蓝色的人类出现在他们领地上,双方的冲突开始了。

早期的《魔兽争霸》,你可以单机玩,也可以玩活动,还可以跟朋友一起玩。虽然不像现在这么方便,但很吸引人。我记得当时我的电脑与邻居连接起来,向我的所有邻居介绍《魔兽争霸》。左上方是简短的故事梗概,但只是滑动的文本。

《魔兽争霸》取得了很多成功,并且推出了续作。当时似乎就那样了,但行业内当时有很多有趣的事情正在发生,其中一个就是3D显卡。那时候能在电脑上使用3D显卡的人不多,它到了1990年代中后期才真正流行。

我们做了《魔兽争霸3》,其中一个最大的证明就是我们用了全3D画面,你可以看到游戏内单位的阴影和数量,有更多的细节、更高的分辨率,动作也更酷。

我们还想讲述更多的故事,我们想讲述一个更深度的故事帮助玩家与游戏里发生的事情产生连接,我们开始创作让暴雪后续非常出名的预渲染CG,我们用它来宣布一些游戏。为了增加另一种连接,我们在《魔兽争霸3》当中增加了英雄。

这个决策很重要,因为现在我们有了可以将一切联系起来的关键故事英雄,主要是他们要实现什么目标,然后你来指挥单位帮他们完成。但我们做的真正明智的事情之一,另外,忘记提的是,我们还增加了更深度的玩法,地图上可以有12个阵营。

讲一个有趣的事,当时的故事作家Chris Metzen,我们当时为12种不同单位设计了12个颜色,你在菜单选择想要的颜色作为自己阵营。他认为这样做很枯燥,因此将这些不同单位变成了12个阵营,也成为了后来艾泽拉斯大陆不同的区域。所以,有个阵营叫做Twilight’s Hammers(暮光之锤)而非粉色,就得益于他的帮助。

不过,我们做的另一个有趣的事就是多人玩法。多人对战感觉很酷,但我们该怎么做?所以,我们给游戏创造了非常丰富的模组系统,这不仅让我们的玩家为游戏创作地图丰富玩法,还可以在游戏内创作游戏。

你现在看到的一个模组或者说游戏,就是一个当时非常流行的模组,DotA,这个模组促进了MOBA品类以及塔防品类的兴起。从各方面来说,《魔兽争霸3》都是有史以来最受欢迎的RTS之一。

那么,接下来我们做了什么?

我们对3D非常感兴趣,在地图上可以用上帝视角看着士兵。那么,如果从上帝视角往下移,当你成为他们当中的一员会怎样?让你成为宇宙当中的一部分。

当我们当时非常喜欢MMO游戏,然后我们觉得,可以在同一个宇宙中做很多个游戏,不过MMO给了我们真正让玩家沉浸的机会,也就是电子空间。我们觉得我们可以成为其中的一部分,这可能是未来。通过将魔兽做成MMO,我们可以融合很多种玩法。

《魔兽世界》的诞生

魔兽,又是怎么成为了MMO的?

本质上,MMO是基于角色扮演的,也就是RPG。RPG游戏里,你从低级升到满级,完成剧情和活动,然后就结束了。但MMO的优势在于,你可以通过多人互动拓展玩家体验,对我们而言,就是人们可以一起进行的很酷的事情。

所以,当你升满级之后,你们就可以一起打副本、团本,以及很多的活动。本质上,这形成了连接,因为如果不这样,玩家们可能永远见不到彼此,这就是《魔兽世界》强的大的地方。

这对我们产生了什么改变?如何改变了行业?

我们发布《魔兽世界》的时候,很多人刚刚开始接触互联网,他们很多人都在AOL聊天室,主要是文本模组。所以,这是一个让他们走进一个世界的机会,他们使用一个3D化身,进入一个360度的世界里与人们互动。

他们在游戏里扮演坦克、奶妈,他们一起打副本,参加各种活动,《魔兽世界》逐渐成为了很多人的生活方式。很多人向我们讲述了他们通过游戏结识的故事,我们感到很高兴,这很显然也改变了我们的公司。

我们真正意义上的第一次暴雪嘉年华,是为首个资料片“燃烧的远征”而做的。之前我曾经跟策划了这次活动的人聊天,他说,当时我们并不知道这个活动是否会成功,但当时有数千人进入了阿纳海姆会议中心(第一次BlizzCon举办地)。

当时所有人都觉得不可思议,“难道这些人都是为了我们而来?”结果很清楚,人们来到暴雪嘉年华,是为了彼此。我们也从游戏开发商,成为了社区经营者。我们发现,我们再也不能独占这个游戏了,这是社区的游戏,我们成为了你们游戏或者生活方式的管家。

这是我们这些年来为《魔兽世界》发布的一些资料片,我们希望《魔兽世界》再持续运营至少20年。但是,在两个资料片的发布之间,我们的玩家开始真正的想要再创作,他们首次加入《魔兽世界》的体验,那种发现感、一起玩游戏的感觉。

我们为《魔兽世界》做了很多便捷的事情,其中很多都是社区要求的。虽然听起来反直觉,但人们觉得难题提升可以让人们举起来,更容易留在游戏里。所以,在大量粉丝的催促下,我们买出了革命性的一步,也就是《魔兽世界:怀旧版》。

这显然是我们没有预料到的,我们现在为它重新发布资料片,这已经成为了我们的第二大社区。当然并不顺利,因为我们做游戏从来没有想过回头让玩家重复体验。所以我们实际上丢失了一些数据,必须重做很多东西。

我认为非常有意思的一件事,就是当我们回头解决bug的时候,很多玩家反应,不要解决某些bug,因为体验很酷。所以,我们回溯,重新将bug做了回去。这对我们来说是个很酷的体验,一个游戏有两个社区感觉很好,很多人是第一次玩《魔兽世界》,他们选择了《魔兽世界:怀旧版》。

谈了很多的《魔兽世界》,那么,我们为魔兽做的其他表达是什么?除了RTS和MMO之外,我们暴雪的很多人也喜欢TCG,《万智牌》非常火,我们也做了自己的万智牌,设定在魔兽宇宙的TCG。

《炉石传说》与《魔兽大作战》

这就要提到《炉石传说》的创作,它最初是内部项目Project Pegasus。我们的挑战在于,如何将实体卡牌集换游戏做成数字版?我们该如何利用这个技术,做一些很难完成的事情?

我们实际上从《魔兽世界》获得了灵感,它的基础就是了解《魔兽世界》的各种职业,并且为《炉石传说》创造卡库,我们加入了很多TCG做不到的事情,比如一些卡牌可以让你复制对手的英雄或者单位。可以想象,如果在卡牌锦标赛上这么做,会一团糟。

《炉石传说》吸引数亿人玩了数十亿小时的游戏,我们有超过1.5亿炉石玩家,游戏次数超过了1580亿次。《炉石传说》刚在去年迎来了十周年纪念。

我们从《炉石传说》在手游平台的成功感到惊讶,于是就在想,如果从头开始做一款手游会怎样?

因此,我们回到了策略层,做了《魔兽大作战(Warcraft Rumble)》这款游戏的制作和方向指导都是《魔兽世界》团队。游戏里,你选择英雄,控制单位拿下对手的防御塔,但你看到的关键故事角色,都是基于《魔兽世界》。

游戏地图,最开始我们给《魔兽大作战》设计的是《魔兽世界》中的区域,这也让我们学到了如何支持我们的游戏,包括《魔兽世界》和《炉石传说》。

让魔兽成功的5件事

接下来说说我们认为带来成功的方法和做出的决策,这里我希望谈到5件事,设定、视觉风格、故事、玩法升级和社区。

设定被证明是对我们而言很重要的一个选择,因为经典幻想设定是人们很熟悉的,这又让你的游戏易于理解。科幻小说往往需要解释很多东西,包括如何使用里边的武器,另外,中世纪幻想在很多年的文学、电影等领域被多次表达。另外就是游戏的全球影响力,虽然选择了西方神话,但我们还加入了大量的东方元素。

视觉风格方面,我们没有选择照片写实,《魔兽世界》发布的时候,3D显卡刚刚流行,这么多年下来,已经完全可以做到照片写实。包括《魔兽世界》如果不更新视觉风格,就会看起来过时,我们不希望这样。

所以,我们本可以做成卡通风格,但我们选择了写实,我们希望看起来是为成年人做的游戏,而不是让它看起来像儿童游戏。《魔兽世界》是一款家庭游戏,但人们对它还是非常认真的,所以我们选择了风格化视觉,厚重的肩膀,夸张的形状,给人非常个性化的感觉。

这实际上也成为了暴雪的视觉风格。我们的一个目标是,当有人玩我们的一个游戏,他们就可以认出,这是《魔兽世界》、《魔兽大作战》或者《炉石传说》,因为我们的游戏非常有辨识度。

可以看到,我们的每个游戏,都重新演绎了角色风格,这里的案例是Jaina Proudmoore,这是她在《魔兽争霸3》、《魔兽世界》、《炉石传说》和《魔兽大作战》等游戏中的不同表现。虽然有所变化,但她依然是Jaina。

说到故事,RTS其实不需要有故事,它只是引导玩家完成任务的一个方式。通过创作故事,我们为一个IP系列打下了基础,正是这些东西将不同游戏里的玩家连接起来。比如《魔兽世界》,它不像电影那样给人们讲述一个线性故事,你可能在游戏里投入很多个小时、数周甚至数月。

这些关键剧情角色始终都有一些大的冲突需要处理,你的英雄是帮助他们处理这些冲突,但你要理解冲突以及周围的世界。

玩法升级方面,我们始终在找到方式来降低一些玩法的复杂性,并尝试新玩法,而且我们喜欢在被证明的玩法上进行迭代。

最后对我们也最重要的是社区。有人说,你们(的游戏)就是我的童年,但我们实际上是社区或者说玩家生活方式的管家,通过管理社区,我们形成了网络效应。人们邀请他们的朋友们加入游戏,人们将游戏作为生活方式的一部分。

你知道有一种方式可以一起玩,有一个地方可以一起去,你可以在游戏里交朋友,跨越区域和文化,这是我们的游戏一个很重要的方面,尤其是《魔兽世界》。我们试图通过常规更新的方式保持游戏新鲜感。

《魔兽世界》犯过的错

接下来是一个近期的案例分析,说说有些事情出错的原因。

图中是《魔兽世界》订阅用户的变化趋势,我们有着非常确定的节奏,当一个新资料片发布,用户量都会出现峰值,然后随着内容的消耗,人数逐渐减少。我们的新玩家数量和流失玩家数量一样多,但他们总会回来。这几乎是可以预测的,每次新资料片都会有很多的玩家回归。

可以看到,怀旧版发布之后,用户量还出现了新高峰。所以,当“暗影国度”资料片发布的时候,它的表现很健康。

随后,我们还会给怀旧版发布两个资料片,然后发布“巨龙时代”资料片,我们预期的走势是上图那样的。但结果如下图:

这对我们来说不是好消息,“巨龙时代”发布之后的峰值比预期低很多,主要原因是人们失去了兴趣,哪怕他们在“暗影国度”资料片的时候曾经很信任我们。

到底出了什么问题?我们做了玩家调研,逛论坛,我们咨询社区、咨询了很多内部开发者,因为我们很多人也是玩家。比价讽刺的是,一些出问题的地方,恰恰是我们认为带来成功的事情,我们可能太过拘泥于成功经验。

首先是故事和设定,在“暗影国度”中,你探索的是RTS中从未出现过的地方。随后,人们出现在越来越奇怪的大陆上,我们对“燃烧的远征”和“军团再临”有着同样的概念,但这个设计对我们的玩家而言非常奇怪。艾泽拉斯是他们的角色升级并投入了很多时间的地方,但却不再能够体验。

另外,我们去掉了一些关键剧情角色,那些曾经令玩家热爱或者憎恶的角色,出场率很低。从故事角度来说,玩家们很失望。

接下来是玩法,军团再临当中,我们加入了“borrowed power”,你将积累的能量点放在了这种武器中,但却并不在角色身上。玩家很不喜欢这个设计,当时的表现还很微妙,但到了“暗影国度”,这个问题就凸显了出来,他们受够了。

因为,事情变了,玩家变了。这时候,我们吸引了很多的新玩家,我们觉得,时间对人们很重要,不可能按照过去的习惯来预期他们投入同样多的时间玩游戏,我们同时在与很多其他的娱乐方式竞争。所以,我们该如何改变?

最后一部分还是社区,“暗影国度”是在疫情期间发布的,那段时间对我们很艰难,所有人不得不居家办公,我们倾尽所有资源把这个资料片做了出来。只不过,“暗影国度”资料片的发布和第一个版本更新之间的时间相隔有点久,玩家感觉很枯燥,而且我们的这些更新并不连贯。

我们也没有和玩家沟通。之前,我们一直自豪地宣称将为玩家做一些不可思议的事情。但我们的玩家想要知道这些东西是什么,因为这是他们要和朋友一起投入时间的,甚至有人在质疑,我们是否还在倾听玩家意见。

这是一些评论,对“borrowed power”的抱怨,他们要我们尊重玩家的时间。这句话对我们非常重要,也成为了我们的一个重要准则:尊重你的玩家的时间。

我们做了什么?当我们完成“暗影国度”之后,我们发现可能让玩家走的太远了,或许需要回到幻想题材,以及有深度的剧情。我们重新加入了危险和幽默,它变得更加轻松,这些区域是亮色调的。

玩法上,我们放弃了borrowed power,玩家很开心。我们的策划决策变成了以玩家为中心,而不是偏向我们要做什么。我们都想做自己喜欢的游戏,这是很好的开始,你也应该这么做,如果你自己都不喜欢,显然不应该去做。

但在此之上,考虑玩家想要什么。你的游戏运营越久,你就会对他们想要什么知道的更多。我们有大量的数据,知道玩家在哪里玩、怎么玩,并且不断与他们沟通,你要用这些数据来为设计决策服务。

我们没有做到参考所有数据,更多的是把我们想做的列一个表,然后根据反馈找出那些玩家可能想要的东西。当玩家第一次接触《魔兽世界》的时候,只有两个阵营,他们可能会根据外观选择阵营,有些人喜欢很酷的视觉,就会选择兽人,他们还可以骑摩托;选择联盟阵营的可能喜欢漂亮的角色、建筑等。

但这可能带来困扰,你在现实中见到一些朋友,如果你是联盟、对方是部落,或许可能觉得无法成为朋友。所以,我们打破了规则,允许跨阵营玩法。

再说这张图片,是玩家骑龙飞行的截图。之前,玩家就有飞行的要求,但我们希望玩家跑图,体验游戏里的所有故事和冒险,但他们不断要求增加飞行功能,因此,不做飞行就显得很奇怪。“巨龙时代”资料片就是专门为龙设计的,我们专门做了一整套新的飞行系统。

我们做的另一件事,就是专注于社区。我们做了此前从未做过的事情,放出了一整年的路线图,告诉玩家,我们会做什么。蓝色是资料片团队要做的东西,白色部分是在线服务团队的任务。我们从一开始做的就是在线服务,但做了手游之后才发现,原来人们一直都在关注数据,并且用数据支撑决策。我们认为可行,而且其中一些原则被证明是正确的,我们进行了再学习。

对于怀旧版,我们的原则是不做大改,但在基础上我们还可以做什么?所以我们做了硬核模式。这给内容创作者带来了很多素材,因为难度很高,他们可以展示为了升级,人们所做的一切努力。但硬核并不总是竞争,我们还试图加入合作玩法,一起生存更长时间。

对于《魔兽世界》,我们提高了内容更新频率,每8周必定有新内容发布,我们甚至加入了大逃杀模式。玩家可以使用英雄与其他人竞争,击败对手可以选择他们掉落的技能,玩家们很喜欢,是他们没有想到的。

前几天,我还上网看游戏评论,有人批评我们不该做大逃杀玩法,但随后立即有很多人反驳。看到玩家们之间的争论,我知道,我们做了一些对的事情。我们会继续做创新的东西,不陷入同一个节奏。

总结来说,我们所做的,就是解决《魔兽世界》中的故事预设定、玩法和社区。

这些是玩家反馈的一部分,他们非常喜欢“巨龙时代”资料片,他们喜欢现在的内容更新节奏,这当然是我们乐见的。

那么,结果如何?

我们发现,更新之后,下一个资料片没有发布,玩家数量就出现了增长。我们很喜欢现在的状态,但我们依然要保持灵活,关注社区。

最后,我要分享最大的经验,就是,玩家想要升华。社区在你的游戏中深度投入,他们不想离开你的游戏,不要给他们离开的理由,给他们留下来的理由。“暗影国度”给我们敲响了警钟,我们的玩家发生的根本变化,但我们当时却没有意识到。

我们必须扔掉过去的准则,它们过去18年都是行之有效的,现在我们正在形成新准则,但我们的玩家在跟我们一起谱写,以上就是我要分享的内容。

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