《DNF》纪录片获大奖:20年创收1500亿,游戏业奇迹如何诞生的?
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GameLook报道/近日,韩国大厂Nexon为旗下王牌产品《地下城与勇士》(以下简称为《DNF》)所拍摄的专题纪录片《游戏改变者》获得了韩国“2024 AND Awards”游戏类别的最高大奖。
AND Awards(Awards for New Digital,AND Award)是韩国最大的数字产业颁奖典礼,由韩国数字企业协会主办,科学技术信息通信部、文化体育观光部、韩国广播广告振兴公社、韩国互联网振兴院赞助。该奖项旨在对过去一年来数字行业取得优异成绩的项目进行评估和评选。
今年是《DNF》在韩国的第二十周年,韩媒评价《DNF》“给韩国游戏产业留下了不可磨灭的印记”。事实上不仅仅是韩国,在中国运营了十七年的《DNF》同样是中国游戏市场发展历史中的一款重要产品,可以说它影响了80后、90后两代玩家,是无数国内玩家青春回忆的重要组成部分。
根据Nepole公布的数据,《DNF》截止2024年初的累计销售额高达 180 亿美元(1300亿人民币),累计用户数达 8.5 亿,其中相当一部分是中国玩家。
而其同名手游《DNF手游》自2024年5月在中国市场发布后,打破了一系列的行业记录,上线7个月《DNF手游》的预估流水收入或达200亿元,占据中国手游年收入的1/10,首月50亿的成绩更是刷新了中国市场RPG游戏大类的记录,进而将DNF的累计销售额推升至1500亿元的规模。
《游戏改变者》这部时长超过1小时的纪录片,首次深入探讨了《DNF》的开发历程、在全球成功的故事、以及它陪伴玩家走过的十八年(纪录片在2023年制作,刚好是DNF韩服十八周年)。除此之外,很多当年《DNF》的主创都在纪录片中出镜,这些人有不少都成为了现在Nexon“DNF IP宇宙”中其它项目的中流砥柱,纪录片也提到了包括《DNF手游》在内的其它DNF项目的情况,向人们展示了Nexon对于DNF IP的愿景。
DNF纪录片观看地址:https://www.youtube.com/@DNFUniverse
《游戏改变者》先导预告片
冒险的开端
众所周知,《DNF》作为一款2D卷轴式横版格斗游戏,其实受到了大量街机格斗游戏的影响。这与当时的时代背景有关,《DNF》在韩国是2005年由Neople研发(Neople在2008年被Nexon收购为全资子公司),立项时间则要更早。
Neople CEO 尹明镇就回忆道在他儿时的街机年代,韩国社会普遍视游戏厅为洪水猛兽。“就好比当年去漫画店,也会让家长觉得这是一件十分糟糕的事情。而如今漫画、动画已经变得十分流行,(小孩)看动漫完全不奇怪,我认为游戏也是一样的道理。”
《DNF》游戏总监金允钟(音译,下同)也表示当年的“游戏行业就像一片荒芜”,媒体报道中对于游戏的评价也十分负面,这对他们当时的招聘工作都产生了严重影响。
当年韩国主流媒体对于游戏的负面报道
事情的转机发生在《星际争霸》问世以后,电子竞技产业对金融危机后的韩国经济,起到了巨大的提振作用,电子竞技相关产业也由此得到了韩国政府的支持。因此,尹明镇、金允钟等《DNF》核心主创,在最早其实想把《DNF》制作成一款类似《拳皇》、《铁拳》的硬核格斗游戏,主打两人PVP对战。很显然这个思路是希望《DNF》能在未来更好地电竞化,从而顺应当时韩国政府对于电竞产业的支持。
但是金允钟表示如果只是单纯的一款1v1的格斗游戏,当双方的技术水平有差异的时候,玩家就不愿意继续玩了,因此他开始寻找融合其它游戏类型。金允钟想到了自己曾经在街机上玩过的经典横版过关游戏《吞食天地》,决定制作一款包括横版过关玩法的RPG。
卡普空在1989年推出的红白机游戏《吞食天地》应该也是很多国内玩家的童年回忆
金允钟说这并不是一件容易的事,因为不像一些街机格斗游戏或者是早年的横版过关游戏,当他们决定做一款RPG(尤其是长线运营的网游RPG)时,必须有足够扎实的背景故事,不然玩家会无法产生沉浸感。
一些《DNF》背景故事的早期概念设定
《DNF》的主程序白承敏回忆道,当年他们在技术上也遇到了很多困难,包括需要将玩家使用的技能、物品,同步反馈到联网的其它玩家的屏幕之上。而《DNF》的早期测试表现其实并不好,当时他们在并未完成所有开发流程的情况下,就开始了封闭测试。
《DNF》早期测试画面
另一个问题还在于,千禧年后的全球游戏市场其实已经掀起了3D化浪潮(2002年推出的《激战2》是一个里程碑),而《DNF》却是一款2D游戏。当时团队内部都有很多人不看好《DNF》,如今已经成为《DNF》项目负责人的李元万(注:制作纪录片时李元万是负责人,去年6月已离任)就表示他看到《DNF》早期demo时的第一反应是“现在外面都是3D游戏,这是个什么?”
因此《DNF》的早期版本只得到了一星评分,玩家表示它是 “怀旧的横版卷轴游戏”、“一款过时的游戏”。金允钟回忆道他一开始十分沮丧,团队的士气也大大下降,当时团队内甚至有不少人在游戏正式公测前就离职了,“我认为他们可能认为这个项目行不通,所以离职了。”
然而最后结果是游戏在2005年8月10日在韩国上线之后异常火爆,甚至在当时出现了一个词叫做“DNF综合征”。游戏发布后很快达到了10万同时在线人数,而这对游戏人口数量并不多的韩国市场来说已经是一个相当高的数字,当时在韩国网吧大约有三分之一的玩家都在玩《DNF》。据金允钟所说,《DNF》在上线后曾多次位于 Naver(韩国最主要的搜索引擎)搜索指数排名的第一名。
韩国游戏产业协会会长姜信哲表示“《DNF》是一款在网络游戏中,给人动作游戏感觉的游戏”。而在那个年代,玩家们提到动作游戏想到的其实都是《街霸》、《铁拳》这种格斗游戏(千禧年过后,全球游戏产业全面3D化之后,才开始出现《鬼泣》、《忍者龙剑传》等ACT游戏)。
进军中国市场
《DNF》在韩国市场取得巨大成功之后,在三年之后选择进军中国。《DNF》中国区副总经理李雅妍透露道,游戏在2008年上线国服后,国区最高同时在线人数达到150万,国服的最高同时在线人数记录则是500万。
而在当年,韩国出海中国的成功游戏项目其实并不多,因此从业者普遍缺乏专业的本地化知识。Neople为此也做出了很多努力,《DNF》中国区市营总监曹承熙就表示他们在进行翻译工作时,分为三步流程。
第一步是韩版的游戏文案直译成中文,第二步是将直译后的中文进行处理,以适应游戏的世界观和背景设定,第三步则是在此基础之上,进一步考虑中国文化特色,进行润色,以避免中文玩家觉得生硬尴尬。
《DNF》的本地化过程
从2016年的“DNF F1嘉年华”开始,每年Neople都会委托腾讯在国内举行DNF线下嘉年华,去年的《DNF》线下嘉年华还首次升级为“DNF IP 嘉年华”,并且Nexon Korea CEO 姜大贤、Neople CEO 尹明镇也来到了嘉年华现场,当时GameLook还与媒体同行采访过他们二位。他们当时就表示会更加重视中国玩家诉求,比如同腾讯加强交流,增加专为中国玩家定制的本地化内容投入。
姜大贤还解释道,加大对DNF的本地化服务,不止是端手游的长线运营内容,还包括举办中国玩家喜爱的嘉年华等活动、以及各种附加服务等领域。“后续我们会投入更多资源满足玩家需求,筹备更多这样的运营活动。”
去年的《DNF》线下嘉年华
在纪录片中,李雅妍还分享了有一年她来到国内《DNF》嘉年华现场时,一位国内玩家跟她说道“我是一名40多岁的DNF老玩家,我热爱并且关心着DNF。”那位大哥让他们不要毁了他所珍爱的DNF,李雅妍表示这件事令她印象深刻,也激励着他们向着创造更好的《DNF》这一目标而不断努力。
往年的《DNF》线下嘉年华现场
风雨十八年
《DNF》作为一款运营十几年的游戏,当然不可能总是一帆风顺,事实上对于任何一款长青服务型游戏来说,游戏制作组能否与玩家同频共调、能否迅速接受社区的反馈并作出相应调整、能否感知到市场玩家需求的变化,都会严重影响游戏的寿命。
纪录片中,Neople如今的几位高管,也是当年《DNF》的一线制作人员,就回忆了《DNF》运营过程中的几个重大节点。其中尹明镇就直言不讳地提及了当年臭名昭著的“凯丽的承诺和信念”事件。事实上这一事件曾经被韩国玩家社区、游戏媒体评价为韩国网游运营事故第一名(来源:NamuWiki)。
关于这一事件简单来说就是当年无论是《DNF》还是其它网游,都存在比较常见的武器装备强化系统,一般强化失败就会摧毁/掉级。这从游戏设计的角度是为了回收玩家资源从而维持游戏经济系统平衡。
然而2011年,《DNF》韩服推出了凯丽的承诺/信念两个道具,当使用这两个道具进行强化时不会有失败惩罚。这直接导致在当年《DNF》韩服有一件“+10”装备就算大佬的年代,一夜之间出现了大量“+15”的顶级装备,由此游戏内无论是拍卖行的装备价格,还是游戏基础货币,都发生了剧烈贬值。
另一方面,这两个道具都是直接在商城内出售(售价分别为11700韩元和36700韩元),相当于变相加剧了大R玩家和中小R玩家的差距,因此被当时的韩国玩家猛烈抨击为“吃相难看”。
当年的韩国玩家在DNF论坛上批评此活动(机翻)
而如今十余年过去,尹明镇在纪录片中提到这一事件再次为当年《DNF》项目组的运营失误道歉,并且表示“现在的玩家们或者未经历过当年这一事件的新玩家,可能认为这一事件已经逐渐被人们遗忘,但在项目组内部,它至今仍是我们反复讨论的问题。”
凯丽事件之后,《DNF》韩服玩家大量退坑,Neople随后进行了一系列更新来挽救迅速流失的人气。包括提高等级上限、推出新角色“女鬼剑”等等。
值得一提的是,虽然国服在有韩服前车之鉴的情况下,并未引入此活动,但是由于当时Neople为了尽快淘汰掉市面上因为凯丽强化券而多出来的一大批+15装备,选择提高等级上限、加快装备迭代,进而让《DNF》国服也承担了相应苦果——拉高的数值空间意味着养成线拉长,不利于新玩家入坑也提高了老玩家的肝度。因此2012年-2014年同样也是《DNF》国服最为低迷的时期。
一直到2015年《DNF》推出首个团本“安图恩攻坚战”,将原来的4人副本,拓展为20人团本,从原先注重玩家个人操作的横版格斗游戏,进一步向注重团队配合策略的RPG转向,这也标志着DNF正式MMO化。
《DNF》团本让玩家回流(图源:如知乎水印)
尹明镇回忆道“这个副本需要5个团队(每队4人)同时入场作战,如果5个团队不能在恰当的时间进行正确的操作,就无法通关。在团本刚刚诞生的时候,很多玩家并没有合作通关的概念,因此我们对于自己提出了这一概念感到十分兴奋。”
自此之后,《DNF》无论是韩服还是国服都迎来了第二春,由于类似MMO的分工式团本出现,极大地加强了玩家之间的社交联系,由此产生了网络效应让《DNF》玩家数量得以维持稳定。可以说转向MMO化的团本更新是《DNF》能够成为一款运营近二十年长青游戏的关键举措。
纪录片还展示了一些《DNF》开发团队在开发过程中的具体细节,开发组中有内容策划负责人这一职位,需要统筹负责将游戏内容(剧情、设定、背景等)与战斗关卡进行结合。例如一个敌人在剧情中的设定,应该如何在游戏中实际展现出来,它应该设计什么样的技能,怎么设计关卡能够让玩家既有身临其境的代入感,又能体会到战斗的乐趣。
再比如,《DNF》作为一款2D游戏,某种程度上游戏内的动画特效制作方法也相当传统,类似于老式动画会逐帧手绘画面再连续播放,他们也会选择绘制出角色某个技能动画完整释放过程中的每一帧画面,再连续播放。
李元万表示,在成为《DNF》项目负责人之前,他就一直在跟玩家进行沟通,当时他以“开发者一号”的昵称在各大玩家论坛上活跃,主要就是收集玩家的反馈进行修改优化。在这个过程中,李元万表示玩家只要还在玩,就会对游戏有各种不满和要求。为此李元万曾经亲自向游戏社区写了一封长信,表达开发组对于游戏中各种瑕疵的歉意。“我不希望我们的游戏变成一款,玩家会因为向外人袒露‘我在玩DNF’而感到尴尬的游戏。”
将DNF的故事更长远地讲下去
此前GameLook曾经在不少文章中都提过Nexon有将《DNF》打造成“DNF IP宇宙”的计划,而在去年的DNF线下嘉年华上,Nexon Korea CEO 姜大贤向GameLook透露目前的“DNF IP宇宙”还处在早期阶段,如果用进度条显示的话大概只达到了他们理想愿景的5%。
但其实最近两年已经有越来越多的DNF IP项目被透露,包括预计今年就会上线的单机ARPG《地下城与勇士:卡赞》、更类似于原版横版游戏的《Project Overkill》、去年TGA上曝光的开放世界二游《地下城与勇士:阿拉德》……
《Project Overkill》
《地下城与勇士:阿拉德》
然而Nexon之所以会说DNF IP目前的进度只有5%,其实也和他们在这个IP上的雄心壮志有关。
就拿《DNF手游》举例,纪录片中尹明镇就提到其实他们在手游刚刚兴起的时候就已经察觉到了游戏市场未来的发展趋势,因此大概在2015年末,他们就已经做好了初版的《DNF手游》,“当时我们的计划是2016年就上线《DNF手游》,初版demo的效果非常好,所以我们觉得框架没问题了,只需要进行一些堆量的工作,很快就能做完。”
但最后的结果是,制作组对于《DNF手游》的期望值越来越高,更高的期待值也变成了更多研发侧的要求。而且彼时的手游市场发展非常迅速,市场风向变化也很快,因此制作组为了顺应趋势也一次又一次地对《DNF手游》进行版本迭代。一直到2022年《DNF手游》才在韩国正式上线,国服则是在去年5月才上线。
按照尹明镇所说,其实他们初版的《DNF手游》已经相当不错,但他觉得那只是一个过于简化的动作游戏,而丢失了端游版的大部分精髓。“我有点太贪心了,想让它变成一部更高规格的游戏。”
在这种“贪心”的驱使下,他们在移植手游版的过程中,抛弃了大部分已有的游戏资产(包括怪物、场景等),而选择重新制作更加适配移动端的资产。再比如玩家游玩端游版《DNF》时,键盘的按键反馈是直接切迅速的,而移动端触屏就不会有这么直接的操作反馈,尤其是考虑到《DNF》是一款动作游戏。为了在移动端上最大程度地复现电脑端的操作体验,他们反复制作了几十个版本。
而关于为什么想到将《DNF》进行IP拓展,除了商业上的考量之外,尹明镇还提到他从小就对宇宙很感兴趣,很喜欢“平行时空”的设定,因此在《DNF》的世界观中,平行时空也是重要故事设定。因此尹明镇认为目前《DNF》游戏中展现的故事并不是全部,“如果不是这件事发生了,而是另外一件事发生了会怎么样。”
自然而然地,他们想到制作同一世界观下的新游戏,来演绎那些没有发生在《DNF》中的故事。比如《Overkill》的时间线就是《DNF》故事开始时间点的14年之前,冒险者们需要回到14年以前的特定时刻来改变未来。
《Overkill》
再比如《卡赞》讲述的是一个铁血复仇的故事,《卡赞》的开发总监表示哪怕一些西方玩家并不熟悉《DNF》这个IP,但是这种复仇故事同样能够引人入胜。而之所以能做到这一点是因为《DNF》本身有着足够深刻、广阔的世界观,在阿拉德编年史中有很多有吸引力、值得一书的事件。
而Nexon对DNF IP宇宙的希望还不仅局限在某一款或某几款游戏上,他们希望能建立属于《DNF》的文化影响力,希望能将DNF的故事持续地讲下去,就像尹明镇在纪录片结尾所说,“从事DNF的开发工作本身就让我感到自豪,我从中获得了非常多乐趣,相信还有很多人同样享受到了其中的乐趣。为了能够有机会继续讲述DNF的故事,我希望一直做下去。”
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