单机游戏路在何方?EA CEO说是网游化,《天国拯救2》一天回本打脸
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GameLook报道/前不久,EA在公布的第三财季财报中提到,《龙腾世纪4:影障守护者》的表现不急预期并下调了Q4财季和整个财年的预期,加上《EA Sports FC 25》口碑扑街和销量表现平平,导致其股价一天暴跌了19%。
对此,EA公司CEO Andrew Wilson在近日的电话会上表示,单机游戏未来需要进行网游化。“在受用户热爱的这个(单机游戏)品类,为了突破核心用户群,游戏需要直接与玩家不断变化的需求联系起来,在高品质叙事之外,这些玩家越来越寻求共享世界功能和深层次参与”。
他还在评价《龙腾世纪4:影障守护者》的时候提到,“龙腾世纪发布的品质很高,而且玩家们的评价很好,然而在这个高度竞争的市场中,它并未能引起足够广泛用户群的共鸣。”Wilson认为,未来的单机游戏需要增加网游化功能。比如,他认为《龙腾世纪:影障守护者》去掉了在线服务方面的功能是一个错误。
那么,Wilson这话究竟对不对?从实际情况来看,的确有这样的成功者。比如网易在2024年12月底发布的《燕云十六声》,就是3A单机体验+在线运营的模式,综合三方数据计算,《燕云十六声》移动端首月流水在2.5亿左右。叠加PC端,GameLook预估游戏的1月PC+手游双端流水可能在7-10亿元左右,整体表现大超预期。
《天国:拯救2》“打脸”:一天内就收回了4000万美元研发成本
只不过,单机必须网游化的说法,并不代表行业的现实。就在Wilson的电话会发言不久,《Kingdom Come:Deliverance 2(天国:拯救2)》开发商Warhorse Studios联合创始人Daniel Vavra就公开表示,游戏发布24小时内销量超过100万套,不到一天就实现了盈利,收回了4000万美元的研发预算。
《天国:拯救2》是一款开放世界RPG续作,以15世纪混乱的波西米亚内战作为故事背景,玩家扮演亨利,在复仇、背叛和探索的故事中展开一场史诗级冒险。
从玩家反馈来看,《天国:拯救2》已经成为今年最热门的RPG游戏之一,它的画质、玩法和敌人AI都全面超越了前作。还加入了非常逼真的锻造系统,并且在战斗、社交和角色成长方面都进行了明显的改良。
实际上,不止《天国:拯救2》一款游戏“打脸”了单机需要网游化的言论,去年火爆全球的现象级国产3A游戏《黑神话:悟空》就是一个单机爆款,预估销量超过3000万套。据业内公开信息,游戏科学的这款大作研发成本为3亿元左右,约为4250万美元。
2024年,Larian工作室宣布《博德之门3》销量超过1500万套,同样没有网游戏功能。
反面案例,或许是华纳兄弟的《自杀小队》,这款加入了网游功能的产品虽然并没有公开销量数据,但华纳兄弟对该游戏销量的评价是“令人失望”,意味着网游化并非灵丹妙药。
社区热议:玩家并不在意游戏是不是3A
对于这个话题,玩家社区也非常关心,绝大部分玩家都对于《天国:拯救2》这样一款不带内购的单机游戏大卖感到开心。
《天国:拯救2》Steam好评率为91%
一位网友表示,虽然Wilson提到的玩家网游需求可以站得住脚,但我们必须公平看待具体情况,“《龙腾世纪:影障守护者》的预算在2.5亿美元左右,《天国:拯救2》加上营销预算也只有3600万美元,所以(达不到预期)的主要问题是庞大的预算,这比其他任何问题都严重。”
还有人表示,《影障守护者》的预算之所以这么高,还可能包括该游戏研发数年之间被放弃了的三个版本的研发费用,这更多归结于管理问题,而非研发成本的问题。否则,该游戏的实际质量,很显然对不起如此巨大的预算。
对此,很多网游都认为,3A游戏最大的问题就是预算越来越不可控,“游戏不应该卖500万套以上才能回本,这种模式是不可持续的。就像有些好莱坞电影,它们的问题是票房超过6亿美元,可能还没有任何利润。”
一位名为DerFelix的用户指出,用户并不需要厂商认为的3A游戏。
他说,“在我看来主要问题是时间,而非大量的员工或者高额预算,或许也包括项目管理。考虑到《天国:拯救2》发布之前一个月就有评测版本放出,他们的团队可能也没有过度加班现象。如果50名开发者需要研发4年完成,并不意味着100人就可以用两年做出来,我不提倡裁员,但玩家们显然并没有要求4A级制作价值,他们只想要他们投入的时间得到应有的尊重。”
3A游戏风险太大,做2A就一定是出路吗?
实际上,对于3A游戏超高预算的问题,业内已经不止一次讨论。2024年,前暴雪资深策划Andrew Chambers甚至专门发视频呼吁“停止玩3A游戏”。
他指出,3A游戏之所以变成了毫无惊喜的“年货”,主要是因为这些产品背后的投资者希望安全起见,并鼓励更多资金流向愿意冒险的独立游戏领域。
“3A游戏项目需要的资金通常会超过1亿美元,往往是来自外部,除非你的工作室足够大,否则都要借助发行商或者VC提供资金。由于资金来自外部,这就导致游戏创意收到了限制,团队往往会提出一些安全的想法,投资者甚至没有经历过游戏研发,所以创意阶段的焦点不是在乐趣、独特性或者推动行业前进上,而完全是如何确保赚到最多的钱。”
前《魔兽世界》职业和系统策划主管Chris Kaleiki表示,2A游戏会越来越受欢迎。他指出,人们谈到游戏市场,往往只有独立游戏和3A游戏,但独立游戏已经非常饱和,3A游戏的数量不多,但大部分都很贵,研发成本也越来越贵。
因此,机会存在于独立游戏和3A之间,也就是2A游戏。他说,“大部分加入了我们的3A开发者没有人想要再回去。因为我们更容易达成一致,官僚主义更少,你可以在游戏里做很多方面的事情,而在3A项目中,你只是某个领域的专家。”
那么,2A就一定是出路吗?Gamelook认为并非如此。
真正意义上的2A游戏并不是3A游戏的缩水版,如果只是同样的玩法却遭遇画面缩水、剧情压缩、战斗效果降准,这显然是玩家不愿意去尝试的。如果真正面临这种选择,相信绝大部分玩家更愿意用高一些的价格购买3A游戏。
一些成功的2A游戏,往往是在玩法或者体验方面做出了独一无二的尝试甚至创新。如《地狱潜兵2》,就在游戏任务、战斗、死亡与复活设计,以及敌人、在线运营等方面做得非常出色。
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