日本游戏人盛赞《明日方舟:终末地》:“中国二游已在另一个层级”

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近年来,国产二游的屡创佳绩,也让中日二次元游戏产业的格局正经历着历史性翻转。

不过之前类似的言论很多都是国内游戏媒体自己的观察,而近日日本专业游戏媒体Automaton却也发布了类似的报道,从日本游戏人的发言中,展示了曾被称作“二次元宗主国”的日本业界,如今正以复杂心态审视中国同行的快速崛起这一现实。

事情的起因是有日本网友在Twitter上发布了《明日方舟:终末地》中“伊冯”的动图,角色性感的外形和流畅的动画也迅速让该帖在社交媒体上走红,收获了超过700万次观看。

随后日本专注使用虚幻引擎开发游戏的公司Indie-Us Games的代表Alwei也转发了该帖子,并评价道:“我感觉最近的中国游戏和日本游戏最大的区别不是外观,而是对动画的重视程度的不同。不禁感觉动画在各个方面都远远优于日本动画,不仅包括人物的动作,还有物理、摄像机的运动、视觉引导等。”

“日本游戏都是抱着降低动画成本的理念来制作的,所以很难对每部动画都投入很多精力。 我们只做动作捕捉等最基本的事情,但即便如此,成本也很高,而且我们最终使用了大量通用动作。”

而一石也激起了千层浪,在Alwei的评论区,不少日本动画、游戏领域的从业人员纷纷开麦,结合自身的经验发表看法。

动画师芝樹表示:“如果你参与过中国的游戏项目就会明白,它需要的资金和人力是日本的 10 倍,因此规模是无法比拟的。当你听到实际数字时,你会感到震惊;这甚至不足以证明一款社交游戏第一天的销售额可达几亿日元。在日本的项目中这绝对是不可能发生的。而且气质太过自由奔放,中国人会提出一些在日本通常不会被批准的疯狂计划并试图使其通过,而且由于现场的人们比较随意地做他们想做的事情,所以会产生很多乐趣。非常自由,所以能够做出很有趣的表现。作为创作者,在这方面我真的很羡慕。”

动画师たからっきょ则写道:“可能是因为我是动画师的缘故,我的印象是中国制作的游戏对动画和导演非常讲究,并且不全是因为资金实力的差异,我见过类似的故事,但即使开发成本相同,我觉得对于在哪里使用资源也有不同的看法。 在日本,人们往往注重外表而非动画。”

“而且,即使有开发成本,日本也可能很难聚集能够制作出这种品质并处理大量工作的动画师…… (对于有才华的动画师往往存在竞争……不仅在公司之间,而且在内部项目之间。甚至在部门之间。) 我想象中国有大量的创作者,我很羡慕。”

其实有关日本人才问题的讨论,早在十多年前,日本手游市场黄金时代之际,GameLook就关注到了,但由于人口结构这一根本性的难题,作为东亚老龄化最严重的国家之一,很显然很多事情并没有发生改变。

根据CESA (日本计算机娱乐协会)去年发布的最新数据,日本游戏产业合计就业人数为5.8万-8.3万人。平均年龄37岁。作为参考,人口数仅为日本一半不到的韩国,2022年韩国游戏行业从业人数为84347人,其中游戏研发和发行公司员工人数为48514人。

虽然根据CESA的统计,日本中小学生中,游戏开发者、插画师等游戏行业相关职业颇受欢迎,而在即将工作的应届毕业生中,游戏公司也是求职的大热门选项,这意味着至少未来日本游戏行业的发展会有源源不断地新力量注入。

但过去十年,也是手游市场发展变化相当迅速的十年,人才的缺乏和行业老龄化现象投射在市场层面,却形成了鲜明的产业图景。

Reddit上就有网友表示:“当中国厂商能用5年时间从2D塔防进化到开放世界,Type-Moon(FGO的开发商)却还在翻炒20年前的视觉小说,这已经不能用保守来形容了。”

“原神已经问世五年了。在这段时间里,一大批中国开发的克隆游戏如雨后春笋般涌现,并陆续发布。而日本在 5 年内没有制作出哪怕一丁点原神的竞争对手,这一事实说明了你需要知道的一切。当你查看 2020 年代的日本收入排行榜时,除了赛马娘 之外,日本的顶级游戏都是在 2010 年代发布的。FGO 仍然是他们在国际舞台上最大的手机游戏,这令人尴尬。”

而由人力资源紧张间接导致的日本手游公司近几年在全球市场不算积极的表现,其影响在GameLook看来可能会更加长远。

简单来说,日本手游公司容易陷入「越来越难赚钱——压缩从业者待遇——难以吸引到国际人才——行业战略和视野局限——龟缩在日本本土市场——日本本土市场萎缩——竞争更加激烈——更加难赚钱」的死亡螺旋。

Reddit上也有网友表示:“日本经济状况不佳已有一段时间,其中一个重要原因是他们不愿将他们的产品(不仅仅是游戏)推向国际市场。许多日本媒体,如流行音乐,只是停留在国内。这意味着他们多年来浪费了先发优势。然而,从长远来看,这是一个可怕的举动,因为日本国内市场多年来一直在稳步下滑。某些公司(如任天堂)如此成功的一个重要原因正是因为他们认识到了国际市场的重要性,并积极尝试发展海外业务。”

早年间GameLook也还能观察到日厂和如今中韩的很多企业一样,通过提高薪资待遇等吸引人才,而现如今,根据CESA的报告,日本游戏从业者平均年薪708万日元(约合人民币35万元),入行新人月平均工资是23.6万日元(约合人民币1.2万元)。

老实说,这个收入真是一言难尽。除房价外、日本物价本就高于中国,且日本最近几年一直处于“通胀”和日元贬值的困境中,日本当地游戏公司又大多扎堆在东京、京都、大阪等大城市,高昂的生活成本不言而喻。

Twitter上就有网友坦诚地表示:“我以前是学做游戏的,但我在一家游戏开发公司工作。 合同工基本工资 80,000 日元 我记得除了打工之外还做其他工作,所以我想这可能是创作者缺乏的原因。”

其实中国游戏公司近几年其实并非没有遭遇难题,特别是二次元赛道,前两年的惨状相信国内游戏人依旧历历在目。但简而言之,在GameLook看来,通过“技术研发-文化输出-资本反哺”的闭环,中国公司其实形成了一股韧劲,正在跌跌撞撞的重塑二次元游戏的工业化标准。

而曾经引领潮流的日本业界,从日本游戏人自己的表态来看,却困守于人才断层、创新乏力与市场萎缩的三重困境。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/02/563868/

关注微信