SLG游戏鼻祖遭“多半差评”,巨作《文明7》为何第一天就翻车?

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GameLook报道/说起4X SLG,《文明》系列绝对是永远绕不开的名字。从系列首作奠定了回合制4X SLG游戏“探索、扩张、开发、征服”的玩法框架,到此后逐步从方型地块走向六边形等的代代迭代改进,整个《文明》系列如今已经成了4X游戏类型的“圣杯”级代表,《文明》也成为所有SLG游戏开发者的必玩游戏。

无论国内外,有不计其数的专业游戏策划曾把《文明》奠基人席德·梅尔的演讲和著作翻来覆去咀嚼学习;整个系列超过7000万套的销量影响力下,《文明》也曾被改编为桌游、小说,还有中国韩国厂商开发的多款IP授权改编手游,火爆得不像是一个出身小众赛道的游戏产品。

趁着首发热度红利,就在2月6日上线的系列最新作《文明7》很快在Steam周销榜上爬到了第三名,首发6万的同时在线人数也称得上不错。但将目光投向各个评论区,相关的讨论画风就出现了巨变。

目前,能够进入游戏的是此前预购了《文明7》豪华版的玩家们。而根据最新的Steam评分,只有47%的玩家为《文明7》给出好评,评价仅为“褒贬不一”。在中文的B站和知乎以及英文的Reddit讨论版等地方,广大玩家更是倒苦水不断——核心问题和许多PC大作一样,灾难性的优化表现让不少玩家甚至都无法进行正常游戏。

而在体验了解这款游戏的种种后我们还能发现,除了优化外,这代《文明》新作里还藏着一些更为深层次的问题,都让我们对这部经典系列的最新作的未来发展有了更多担忧。

最有野心的一集:底层系统大改,要做“变革最大的《文明》”?

相信不少读者对《文明》系列的基本玩法已经有了基本了解。简单来说,玩家扮演一位历史中的领袖,尝试建立起自己的帝国,通过不断点亮科技树推动国家穿越多个文明,从石器时代一路进化为现代国家,最终完成系统设定的目标后通关。

而达成这一目标期间,玩家需要在一片广阔的沙盘地图上进行建筑、奇观和区域的规划,随着文明的不断壮大和其它文明进行外交,进行结盟、贸易或是交战征服。玩家也可以通过自定义不同的政体和政策等,走出具有自身特色的发展路线。

到了《文明7》,既然是新作,那必然得整点新活——按照Firaxis Games的说法,他们希望文明每次的迭代带来33%的全新功能,33% 是改进以前的功能,保持33%的大致不变。不过《文明7》来说,这次下刀之处直击游戏系统的底层逻辑。因此在上线前,不少玩家把它看作是系列迄今变革最大的一作。

具体有两项最为关键的改变。首先是全新推出的“时代(Age)”系统:原本一局之内以单线性形式发展的《文明》,在七代中被拆分为了“古典”、“探索”和“现代”三个时代。我们可以将其理解为一局游戏的三个章节。三个时代分别对应国家在历史中不同的发展阶段(如中国文明分别对应汉朝、明朝和清朝)。玩家也可以在时代结束后选择一次新的文明,既可以传承现有的文明,也可以选择全新的文明。

据Firaxis开发者日志的说法,时代系统的推出主要是为了解决它们此前观察到的游戏后期玩家动力不足的问题,比如在《文明6》里,有一半玩家没有完成过一局完整对局。而通过拆分章节,让游戏不至于出现雪球滚得过大,以至于在游戏早期就出现必胜或必败的局面,同时确保了在游戏的不同阶段都能引入新的挑战和策略。

另一个重要的革新则是对领袖和文明之间的关系进行了解绑。再搭配上可以自由选择时代的设定,文明的画风就显得有些欢乐——操作孔子领导当代美国,和拿破仑领导的俄罗斯大打出手,这画面太清奇不敢想象,但在《文明7》里都可以切实上演。

当然,按照开发者日志的说法,Firaxis Games推出这个系统的本意不是为了玩什么“节目效果”,而是增加领袖和文明之间的策略搭配空间,让游戏体验更自由。同样能体现这一点的是,领袖首次有了局外成长要素,都让游戏在纸面上有了更多的策略性。

但游戏制作的现实往往如此——理想很丰满,落地很骨感。一个策划案里看起来完美无缺的案例,落实到游戏里就处处碰壁。广大文明老玩家对这部迄今最有野心的《文明》表达出的反馈却是“怨声载道”。81分的MC评分虽说还算体面,但也创下了系列正传迄今的新低,对一部鼻祖级游戏来说显然算得上”翻车“。

优化差,UI丑……好评不足一半,玩家的槽点有哪些?

结合各个平台玩家的主流评价,我们可以看到目前《文明7》被玩家集中反馈的主要有三大问题。首先是各家PC大作翻车不止一次的优化问题——强制联网验证带来的高性能负荷结合不稳定的运行状况,让不少玩家反馈”一回合闪退一次“。不仅让人联想到此前同赛道同样因此翻车的《城市天际线》。

其次是UI设计,不少玩家认为,包括字体选择到UI界面的美术资源配置,都让这代《文明》有不少廉价感,部分奇观动画更是直接变成PPT,让玩家在”统御天下“的过程中减少了大量代入感,也让游戏体验本身显得较为简陋。

还有不少玩家发现,这代《文明7》的内容量相较前作有着明显缩水,包括前代最高可到”极巨“的地图尺寸在本代仅有”标准“,缩水两个档次,地图类型也少了不少等等。尽管《文明》系列过去这些年来主要靠DLC做长线内容更新,但结合上述的其它缺点,都让不少预购豪华版的玩家感到自己玩到的是”半成品“,甚至”付费帮忙做QC“。

如果说玩家在游戏刚开局遇到的这些问题还能通过后续内容更新和补丁来解决,在不少游玩更深入的媒体评测和抢先体验的玩家的评测里,《文明7》这代从设计基础上还藏着更多底层的问题。

比如不少玩家认为,研发团队精心设计的三章节系统不仅完成没让玩家感受到层层推进的厚重,反而直接把文明系列引以为豪的沉浸感给打破了——三个朝代之间相互割裂,却在玩法上又没有明显的差异化;玩家可能正在进行一波精彩的操作,眼看着就要拿下敌人的国家,结果系统突然来了一波强制结算,直接把之前的努力给尽数抹杀……都让玩家倍感不爽。

EuroGamer的记者在评测中更指出,这一代《文明》显然试图把游戏内容做得更简洁,但这反而导致很多图标设计和菜单层级变得复杂,让玩家对应该操作哪些内容摸不着头脑。另一些玩家则认为,《文明7》中间加入了过多的引导任务和目标内容,导致玩家在游玩时有强烈的被”牵着鼻子走“的感觉,这都剥夺了玩家自主探索游戏内容的乐趣。

Eurogamer记者的评测内容节选

而在GameLook眼中,上述两个集中差评反馈,反映出的是研发团队的走入新时代后的迷茫——由于品类自身更高的上手难度和策略深度,整个4X SLG品类一直以来都有着极强的核心化趋势。而研发团队似乎是像借此抚平玩家游玩中的内容摩擦,帮助这个具有悠久历史的系列在更广大的泛用户里扩圈,也为自身促进销量。

会在首发预购《文明7》豪华版的,本身就更多是系列老玩家,而这些硬核玩家在面对缩水的内容、简化的UI、以及更无需“动脑”的内容流程体验后,产生抵触情绪也并非小概率事件。GameLook甚至看到有玩家把《文明7》称为“最像手游的一作”。种种问题叠加,都让这代《文明7》在系列迄今的功劳簿上留下了不算光彩的一笔。

站在转型十字路口,“开山鼻祖”要何去何从?

面对玩家们的集体反馈,Firaxis Games的开发者也在游戏上线后迅速放出了声明,称将改进UI和玩家反馈的内容,并在3月上线的1.1补丁中添加玩家需求的各种新功能。

我们不难从《文明7》的种种新设计中看出,面对眼下正在飞速变迁的游戏圈格局,Firaxis Games的开发者们显然嗅到了一定的紧张气息,试图通过设计架构的调整来实现自身转型,包括社区运营维系游戏核心玩家热度,以及通过引入更多泛用户让《文明》系列能够实现更为稳固的常青发展等等。

站在系列长远发展的角度,主动打破已有的用户圈层,对核心机制进行创新无疑是必要的。但在试图打破圈层后,《文明7》在新老玩家之间“端水的艺术”上交出了不算高分的答卷,又在同赛道《城市天际线》曾经踩过坑的情况下,再度重蹈性能优化这种“低级问题”的覆辙。

这些问题或许都可以用转型经验的缺乏来解释,但在日益紧张的游戏圈竞争环境下,留给开发者的容错空间也在逐步变少。尽管《文明》系列有着极为深厚的IP根基,但这场可能是《文明》历史上最为尴尬的首发,完全有可能对系列在长期的潜在口碑造成冲击。

更何况在服务型游戏的浪潮冲击下,《文明》系列也同样面临商业模式变革的选择。例如同为运营超过20年的经典买断制游戏IP《模拟人生》就在近年选择抛弃新作迭代的商业模式,通过对《模拟人生4》进行长线更新维持游戏的发展和运营。既然上线新作总要面临交棒的风险,那么在品类创新空间本就越来越紧缺的情况下,何不将现有的最新作作为长线更新的基础平台呢?

当然GameLook相信,距离游戏在2月11日正式上线尚有一段时间,或许开发者们能够在这几天内将对游戏体验影响最大的闪退问题进行解决,让购入普通版本的玩家们能够获得一个正常游玩的版本。明年就是《文明》初代上线的第30周年,GameLook也由衷希望游戏圈的诸位“活化石”们能够持续繁荣的发展,见证游戏圈未来的无数风风雨雨。

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