帕鲁一周年、坑惨中国游戏公司!跟风游戏尚无一款成功
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GameLook报道/去年年初上线《幻兽帕鲁》绝对可以算是去年全球游戏市场中最为重要的产品之一,不仅仅是因为它作为一款独立游戏规模的产品,却在Steam市场创下了破纪录的表现。在《黑神话:悟空》上线之前,《幻兽帕鲁》凭借210万的最高同时在线人数成为了Steam平台上同时在线人数最高的买断制单机游戏(包含联机功能,但本质上属于单机游戏)。
事实上《幻兽帕鲁》至今也是Steam上历史最高在线人数排名前三的游戏,仅次于《PUBG》和《黑神话:悟空》。而《幻兽帕鲁》去年年初在全球范围内现象级的爆火,也让国内外无数厂商看到了机会。
GameLook当时曾经报道过,在《幻兽帕鲁》爆火之后,去年上半年国内迅速掀起了一波帕鲁like立项潮,国内包括腾讯、网易等公司旗下较大的工作室,都在内部启动相关项目,加紧推出自己的“帕鲁”,甚至出现了内部赛马的情况。
这也让《幻兽帕鲁》开发商Poketpair的CEO沟部拓郎当时在个人社交媒体上发文感慨“在中国,多家公司正在同步开发Palworld的手机版,预算在100亿日元(约合5亿人民币)左右,是Palworld的10倍。明年将会发布大量《原神》品质的怪物(或美少女二次元)训练游戏,难以置信的时代。”
那么,如今《幻兽帕鲁》上线已经一年时间,这些当初乘风而起的帕鲁like项目都怎么样了?2025年“帕鲁like”还有说法吗?
不坑游戏圈穷人,蹭热度式立项纷纷退场
其实在去年年初《幻兽帕鲁》正值爆火的时候,除了大厂纷纷下场之外,国内外还有不少中小厂商也动心想要迅速吃一波热度,或许这也是因为《幻兽帕鲁》开发商Poketpair本身就是一个规模不大的独立游戏开发商(据悉开发《幻兽帕鲁》时员工人数只有几十人),让中小开发团队们也看到了希望。
然而事实证明,虽说《幻兽帕鲁》成功很重要的一部分原因是类宝可梦的精灵形象,但游戏本身开放世界+基建的SOC玩法也并非一般中小团队能够轻松驾驭。这也导致当时明显带着蹭热度目的、最快上线的一批帕鲁like游戏,其成绩表现都比较一般。
比如去年5月16日就上线的《Amikin Survival: Anime RPG》,这款游戏由一家塞浦路斯公司Helio Games开发,仅用四个月时间就研发上线,游戏玩法是俯视角生存游戏的基底,加上捉宠系统。根据Helio Games官网信息显示,这家公司总共只有80余人,却只用了四个月时间就搓出了一款类帕鲁的手游。
然而游戏本身的美术质量与帕鲁原版的可爱卡通画风有着不小差距,捉宠系统也相当粗糙,在《幻兽帕鲁》中,宠物可以进行建造、采集、战斗、休息等等多种与玩家互动的行为,而《Amikin Survival: Anime RPG》中就只是充当一个跟宠的作用。整体上而言它更像是一款普通的生存游戏,强行融入帕鲁的宠物元素,属于硬蹭热度。最后结果是上线5天后,这款产品的预估收入仅有数千美元,下载量主要来自T3/T4级市场。
类似的,中国公司天游发行的《タマモンワールド(Tamamon World)》同样在去年5月就在日本市场上线,游戏的基底其实是MMO,只不过融入了宠物元素,而对于《幻兽帕鲁》最核心的宠物养成结合SOC玩法则复刻得并不到位,游戏自身作为MMO的品质也并不出彩。
这也导致《タマモンワールド》虽然在5月上线初期,因为动作够快,蹭到了《幻兽帕鲁》的热度,开服最高位于日服iOS畅销榜21名,但在后续两个月内成绩飞速下滑,7月份就跌出了畅销榜前百,9月开始就未进入畅销榜统计范围。
这两个例子也说明,中小团队单纯的蹭热度式立项,其实并不能让产品在手游市场站稳脚跟,毕竟哪怕是《幻兽帕鲁》自己的热度也在下半年下降得飞快,整个下半年《幻兽帕鲁》只有12月份推出“天坠之地”更新时,在线人数短暂地超过了20万,其余大部分时间都是几万同时在线人数,相比去年年初的爆火,玩家人数已经跌去了90%以上。
甚至于不少国内大厂,在当时《幻兽帕鲁》最火爆时跟风立项以后,可能是后续开发过程中数据反馈不佳,也可能是后来帕鲁风潮退热,大厂内部也冷静了下来,反正最终有一些大厂的帕鲁like项目传来了缩减的消息。比如据竞核报道,FunPlus杭州在研的类宝可梦大世界捉宠项目突发裁员,而此前腾讯的类帕鲁项目《酷比大陆》也传出过项目人员调整的消息。
当然对于大厂的帕鲁like项目来说,也有可能是受到了去年9月任天堂起诉帕鲁一案的影响,对大厂来说需要更加关注项目的法律风险,尤其是像腾讯这样的公司,本身就和任天堂有合作关系。
去年9月19日,任天堂正式发布公告起诉帕鲁开发商
值得一提的是,也有大厂选择无视法律风险“顶风作案”,比如《PUBG》开发商、韩国头部大厂Krafton,他们在去年10月就宣布拿下了《幻兽帕鲁》手游的全球IP授权协议,并且发公告表示《幻兽帕鲁》手游将由开发过《PUBG》的工作室PUBG STUDIOS 亲自操刀,他们计划“忠实地重新诠释和实现原作的主要有趣元素,以适应移动设备。”
帕鲁like,何必是帕鲁
当然,去年也有很多帕鲁相关的项目真的实际落地了,而如果梳理这些项目的特点我们就会发现,国内厂商在对待帕鲁like的态度上,除了真的做一款类似的开放世界捉宠+SOC玩法的产品之外,还可以选择吸收融合《幻兽帕鲁》的优点。具体而言可以分为两条路径,一是在游戏中以宠物为核心概念,二是抓住《幻兽帕鲁》在玩法上的最大创新,将宠物养成与SOC游戏的生存建造战斗融合,简单来说就是派遣宠物进行建造、生产、战斗(利用宠物进行战斗的游戏有很多,但是利用宠物建造生产的游戏很少见)。
对于第一条路径,其实就是《幻兽帕鲁》爆火之后,国内有不少厂商将自己以角色为核心的产品,改成了以宠物为核心,表现在游戏类型上就是一些休闲小游戏、MMO,甚至是SLG,都选择了类似帕鲁的宠物题材。
就比如莉莉丝推出的两款休闲游戏,都是将成熟的休闲游戏玩法,融入宠物题材之中。一款是莉莉丝去年年底再海外进行测试的《Palmon Survival》。这款休闲游戏的基底其实是模拟经营玩法,只不过在加入宠物元素之后,将玩家的模拟经营循环与宠物收集进行了融合。
玩家需要手动通过种田、畜牧等劳动,收获农作物和农产品,然后通过交易获得资金,进而不断解锁新土地和新建筑。而解锁了新土地、新建筑之后,就会吸引来新的宠物;而宠物同样包含养成要素,比如等级星级的提升,与此同时宠物还能协助进行农场生产。相当于把模拟经营和宠物收集养成进行了有机结合。
莉莉丝这个月在海外上线的另一款休闲游戏《精灵训练家(Ace Trainer)》,则和原版的《幻兽帕鲁》差异更大,《精灵训练家(Ace Trainer)》从玩法类型上看就是一款竖屏塔防游戏,但融合了宠物收集的元素。这款游戏的战斗过程是类似《植物大战僵尸》那样的分线路式塔防,只不过将植物换成了宠物,方向也从横向换成了竖向。
而玩家要做的是通过摇动弹珠机来积攒资源,抽取宠物,宠物就是实际战斗中用到的“塔”,而摇弹珠机的资源则需要玩家不断通过战斗关卡获取,从而进行了循环。所以其实可以发现无论是《Palmon Survival》还是《精灵训练家(Ace Trainer)》,本质上都是传统休闲游戏玩法,只不过融入了宠物要素。
主要研发出海SLG产品的IGG,也是类似的思路,他们在去年测试了三款帕鲁题材的SLG《Illusion: Evo》、《Mythmon》、《Pawmon War》,游戏玩法其实就是普通的SLG,只不过将普通SLG中的农民、各兵种,换成了用于生产资源以及用于战斗的宠物。
《Illusion: Evo》
《Mythmon》
如果说以上这条路径是游戏厂商们借助《幻兽帕鲁》爆火,国内外玩家普遍注意到类似于宝可梦的宠物精灵的契机,选择将自家产品中的人换成宠物的话,那么第二条路径则是吸收帕鲁的玩法核心,也就是利用宠物进行生存建造这一点。也就是说有一些游戏其实本身和帕鲁没什么关系,游戏也并非以宠物为核心概念,但是在玩法中会融入一些帕鲁元素。
比如网易在去年暑期档推出的怪谈题材SOC《七日世界》。这款游戏显然在题材上与可爱风格的帕鲁没什么关系,游戏的立项时间也肯定比《幻兽帕鲁》上线时间更早,但是制作组在《幻兽帕鲁》爆火后也吸收了一些他们的经验。
比如《七日世界》中加入了类帕鲁式的“克鲁收容物”副本玩法,可以利用收容物采集资源、探索、战斗等等。比如 “红龙”能够单刷异常物; “活体凝胶”能够防御和回血、恢复理智;“愿望先生”则能帮助玩家伐木、采矿等等。
再比如由中手游开发的仙剑IP首款开放世界RPG《仙剑世界》,作为一款MMO也加入了类似帕鲁玩法的“御灵系统”,玩家能够利用御灵进行战斗,还能利用它们进行生产。GameLook去年曾经采访过《仙剑世界》制作人姜海涛,采访中我们就问到帕鲁like玩法常见于SOC游戏中,而《仙剑世界》却是一款MMORPG,姜海涛则表示“《仙剑世界》中虽然没有生存建造类的要素,但【御灵】是【仙剑IP】的独有特色。”因此他们在御灵协助战斗、探索上就花费了更多功夫,比如设计了三种玩家与御灵结合战斗的模式:融合类、云携类、化灵类。
《仙剑世界》中利用御灵进行战斗
可以发现无论是《七日世界》还是《仙剑世界》,他们显然不是以“帕鲁like”为核心概念进行立项,但是在游戏开发过程中,适逢《幻兽帕鲁》爆火,于是将帕鲁中的一些特色玩法机制也融入了自己的游戏当中。
结语
总而言之,在GameLook看来。虽然《幻兽帕鲁》的热度相比一年前已经下降了不少,但帕鲁的那套缝合玩法其实依旧具有竞争力,至于宠物本身则可能涉及美术形象著作权问题,尤其是涉及宝可梦的IP形象。
因此国内厂商2025年如果还想在帕鲁like上有所作为的话,灵活化用帕鲁的玩法,可能比从头开始制作一个类似帕鲁的开放世界捉宠SOC更合适。毕竟大部分下场的厂商还是以手游为主,从商业模型上就与《幻兽帕鲁》的买断制单机不同,那么核心游戏循环上必然也会做出调整,与其做一款手游的帕鲁再去思考如何做更适配服务型游戏的玩法循环,倒不如一开始就选择厂商自身更加擅长的游戏类型,再适当地融入帕鲁元素。
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