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GameLook报道/在全球手游市场,中国游戏公司无疑是领头羊,按iOS+Google Play收入统计来计算,2024全年收入全球TOP100手游发行商中,有39家出自中国公司。中国游戏公司过去这几年可以说在射击、SLG、二次元、MOBA、RPG、SLG等多个手游赛道,打得欧美手游厂商只能退守休闲游戏。不过即便在休闲赛道,近几年也出现了柠檬微趣、Habby等中国出海企业,还长期存在的Miniclip等中国企业在海外的子公司,日子也在越来越难过。
GameLook自然是很乐于见到中国公司在全球游戏市场的成功,但是,与手游市场的耀眼成绩相比,在广大中国玩家和从业者的印象中,中国游戏在全球PC和主机市场的存在感一直较弱。
尽管近年来包括《原神》《黑神话:悟空》等产品在全球PC/主机平台同样吸引了大批玩家,但总体而言,中国游戏和游戏公司在Steam等平台上的影响力,其实仍难与欧美游戏分庭抗礼。提到“中国游戏”,许多人第一反应还是手游,而非硬核PC或主机游戏。
而这种固有认知在一定程度上不仅限制了中国游戏在海外市场的多样性表现,同时也让许多玩家忽视了正在崛起的新趋势。
腾讯大战网易,Steam畅销榜成新战场
其实有关中国公司在全球范围内进军主机和PC市场的成果,GameLook之前发布的文章中就简单介绍了日本市场的情况,其中曾介绍到「日本PS平台,中国厂商产品收入占比或达30%」以及「去年12月日本PS免费游戏下载榜,共有6款中国厂商游戏霸榜」等情况。
但是放眼全球范围,Steam的数据应该是最有说服力的。
最近GameLook就发现,在截至2025年1月14日-1月21日的Steam全球周收入畅销榜上,前十名中有六款游戏由中国公司自主开发或收购的海外工作室开发,创造了中国厂商有史以来在Steam最好成绩,入榜游戏分别是:
- 第三名:《漫威争锋》(网易)
- 第五名:《流放之路2》(腾讯发行、由Grinding Gear Games开发,这家新西兰工作室早在2018年被腾讯全资收购)
- 第六名:《三角洲行动》(腾讯)
- 第七名:《星际战甲》(由Digital Extremes开发,这家加拿大工作室早在2020年成为腾讯子公司)
- 第九名:《七日世界》(网易)
- 第十名:《永劫无间》(网易)
Steam周收入畅销榜(全球)
具体到美日韩等T1级细分市场,畅销周榜的排名其实并没有与全球榜单有太大的区别,特别是欧美地区,就比如美国市场的Steam周销榜上,《漫威争锋》已经超越了《CS2》成功登顶,《星际战甲》《流放之路》《七日世界》《三角洲行动》等游戏的排名也相对更靠前。英国、德国等也是类似的情况,《漫威争锋》《流放之路2》领头、《三角洲行动》《七日世界》紧随其后。
Steam周销榜(美国)
反而是亚洲这边,日本和韩国各有各的特色,其中日本因为偏爱二次元,创梦天地的《卡拉比丘》成功跻身周销榜第3(在全球榜上位居第20位),而韩国则偏爱多人RPG游戏,因此网易的《七日世界》领跑国游,位居第三。
Steam周销榜(日本)
Steam周销榜(韩国)
当然,GameLook也必须承认,在春节这个时间点中国游戏齐聚畅销榜前列,也存在偶然性。上述六款产品,除了刚刚上线的新游,基本上都在最近更新了新版本和新活动、新内容,就比如《七日世界》,就在1月16日推出了1.4版本更新;《永劫无间》在1月9日和21日也都进行了更新,推出了大量新内容。
但这并不影响,如今这些游戏能够在全球范围内获得玩家的欢迎,GameLook认为现在的结果其实是来之不易的,特别是在Steam平台。
毕竟众所周知,Steam用户一直以来对于免费的氪金网游,态度其实都不算友好,再加上Steam最具特色的评论区,一款服务型游戏在Steam上其实面对的是大用户、高流水和稳定好口碑这个几乎不可能的三角。更何况上述国产游戏还需要承担腾讯和网易在Steam庞大的简中玩家中模棱两可的口碑,国产游戏登陆Steam一直以来都是一场负重前行。
并且要知道腾讯手中还有《无畏契约》《英雄联盟》等巨无霸没有登录Steam,米哈游除了《崩坏3》之外,新产品也选择了Epic,中国公司在Steam上的表现其实还是被自主限制过的。
Epic平台美区免费游戏榜Top10中,中国游戏同样占据了6席
而如今6款游戏齐聚,不仅有文章开头说的,中国手游在外冲锋陷阵,对全球游戏玩家的渗透和影响,同时也证明了网易、腾讯等国内游戏大厂近几年在PC/主机平台的投资是值得的,充分展示了中国厂商的技术实力和全球化布局。通过投资与收购海外工作室,中国公司得以与全球范围内优秀的创意团队接触、合作甚至融为一体,通力打造出具有全球竞争力的游戏产品。
从商业角度来看,GameLook粗略估计,至少最近一周,腾讯和网易两家公司应该拿走了Steam平台接近20%的收入。
不过值得一提的是,虽然全球周销榜前十里,中国公司扎堆出现,但在10-20名甚至更往后,GameLook发现这个腰部地区中国公司的浓度在大幅稀释。取而代之的是通过各种MMO和射击网游抢占位置的韩国厂商。就比如全球周销榜上,Nexon的《第一后裔》、NCsoft的《自由与王权》、Pearlabyss的《黑色沙漠》分别位居第12、第13和第16位。11-20名里唯一上榜的国产游戏是《卡拉比丘》
Steam周销榜11-20(全球)
结合目前腾讯和网易等头部公司已经开始冲顶,小团队又都在做小游戏,GameLook认为,在全球范围内,主机和PC市场,中国缺席的其实是中腰部的厂商和产品。
Valve发力Steam掌机生态,SteamOS新平台也是新起点
不过必须说明的是,即便是部分游戏公司取得了初步的成功,从手游的全球统治地位到硬核PC和主机游戏的崛起,中国游戏公司从历史阶段来看,GameLook认为依旧处于向多平台发展的早期,中国游戏在国际市场影响力确实有所提升,整体其实还有很长的路要走。
而对于未来,除了发挥自身文化和游戏理念的差异化优势,推出更多元、更高质量的游戏,GameLook认为在当前阶段Valve大力扶持的Steam Deck以及SteamOS生态,其实可以成为中国游戏公司加速追赶欧美团队,甚至获得先发优势的关键。
结合V社的态度以及SteamDeck的市场反响,GameLook认为V社对于这个一开始只是员工内部需求的项目,当下显然有了相当正式的期待和规划。
一方面,Valve在该设备和生态上最近几年确实下了大功夫。根据ProtonDB的数据,目前Steam Top100的游戏里,48%的游戏获得了Steam官方工具「Deck Verified」的可玩性认证,如果将范围扩大到经过用户简单调整就能玩的这个范畴,Steam Top100里82%的游戏其实都能在SteamDeck上运行。
遥想GameLook2021年报道该数据时,依靠Proton只有不到30%的游戏可以在Linux上完美运行。
另一方面,早在2023年,Valve官方就面向公众简单地爆料了SteamDeck已经售出了「几百万件」。这对于一款新兴掌机而言,其实是相当不错的成绩。
来到2025年,虽然Valve并没有改开更新Steam掌机的销量,但根据Steam每月的硬件统计数据,2024年12月,Steam上使用Linux系统玩游戏的玩家占比来到了2.29%。而根据(GameLook能够找到最新的且具有一定公信力的)第三方机构预估的数据,去年9月Steam平台的MAU为1.85亿,这就意味着目前Steam上有超过400万人正在使用Linux系统打游戏,而在所有Linux系统中,Steam OS占比36.47%,这也就意味着去年12月大约有150万人在Steam Deck上进行游戏。
2024年12月Steam操作系统统计数据
考虑到V社开放了Steam Deck刷Windows等系统的权限,想必一部分玩家可能会出于兼容性考量(大部分反作弊目前对于Linux的兼容性依旧很差),使用Windows系统,GameLook认为真实数据可能只多不少。
而看向未来,无论是V社、媒体还是开发者,显然都对SteamOS充满着信心。根据GDC最新的统计数据,目前有80%的开发者正在从事PC游戏的开发,而其中44%的开发者表态,表示它们有兴趣适配Steam Deck平台。
随着Valve近期开始向联想等第三方掌机开放SteamOS,公开对媒体表态「SteamOS并不是要杀死Windows」,同时也有媒体报道微软已经将SteamOS视作威胁,将发力Windows在掌机上的体验(即便如此Windows11的2024H2版本游戏性能表现依旧一滩烂泥),SteamOS未来的发展必然会进一步加速。
虽然目前全球掌机市场还有Switch这个庞然大物,并且很显然,Steam Deck等掌机与Switch存在竞争关系。就在Switch 2上周公布时,当周Steam Deck的销量大跌,从周销榜第三一路跌至第四十七名。但Switch的成功经验,也展现了掌机作为游戏平台的独特潜力。更何况Valve的开放策略为第三方设备提供了新的机会,对比Switch等封闭式生态,Steam Deck的开放性或将推动掌机市场的整体创新速度。
再加上目前普通Steam游戏玩家其实相当「恋旧」「深情」,去年年底V社就曾发布报告表示Steam用户平均一年内只玩4款游戏,其中2024年发布的新游戏,只占据了当年所有Steam用户游戏时间的15%;8年前或者更早发布的“经典游戏”,占据全年Steam用户游戏时间的37%。
而掌机设备通过提供更灵活的游戏方式,其实覆盖了Steam平台上那批追求便携性和碎片化游戏体验的玩家群体,也就是最喜欢玩游戏、最活跃的玩家。毕竟如果没有那么强的游戏需求,每天找个固定的时间对着PC玩游戏就够了,没必要花钱买Steam Deck。
并且在GameLook看来,掌机的便携性和碎片化体验非常契合现代玩家,特别是手游等多平台游戏玩家的需求,而这正是中国游戏公司产品目前正在发力的重点。当然从操作方式来看,SteamDeck掌机的形式对于射击等部分游戏,存在天然的体验劣势,但好在其在RPG、动作游戏、模拟经营、体育、竞速等更广阔的赛道,适配性相当良好。
结语:
其实总的来看,依托庞大的Steam用户群,Steam Deck为许多游戏创造了新的可能性,也进一步增强了Steam这一生态的市场价值。
而从手游到PC与主机,再到可能的掌机生态,中国游戏公司其实一直在不断拓宽自己的边界。从称霸手游市场到Steam畅销榜的突破,凭借技术实力、运营能力和对文化输出的多维探索,中国游戏产业未来将在全球市场扮演更重要的角色。或许不久的将来,“手游大国”或将成为过去式,一个在多平台领域全面开花的中国游戏产业正蓄势待发。
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