Supercell新游开测!Project RISE是关卡式ARPG、还是休闲版“暗黑”?
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GameLook报道/虽说还未到一年一度的CEO公开信时间,但可以确定的是,Supercell在2024年的业绩喜人,尤其是《荒野乱斗》进入2024年之后的爆发式增长,预估峰值流水达到8亿元。
去掉了开宝箱系统之后,《荒野乱斗》的收入曾在2023年6月份陷入低谷,随后的一些更新,让这个发布5年的竞技手游焕发了“第二春”。去年GDC期间,游戏总经理透露该游戏在2024年2月份的月收入增长8.8倍、MAU增长2.4倍、DAU增长3.9倍,俨然成为了腾讯的“海外小王者荣耀”。
这款游戏成功之后,Supercell的第六款游戏、另一个团队竞技玩法的《爆裂小队》也迅速全球上线。1月18日,Supercell又宣布了一款新游戏的测试,新项目名为《Project RISE》,官方的描述是一款Roguelite。
关卡式ARPG:Supercell新作是休闲版“暗黑”?
从网上放出的Alpha测试视频来看,《Project RISE》是一款设定在COC宇宙的ARPG游戏,玩家选择一名英雄,与另外两名英雄一起探索地牢,挑战越来越强大的敌人、获得越来越丰厚的奖励,提升角色的实力。
目前,测试仅开放了野蛮人、弓箭手和女武神三个角色,每个角色都有独特的技能和属性,适合不同的玩法风格。如野蛮人的定位是近战战士,弓箭手的定位是远程物理DPS,女武神则是一位近战AOE。
游戏为俯视视角,采取了动作手游比较常见的虚拟双摇杆和技能按钮,玩家们左侧屏幕移动角色,右侧则有两个技能和一个普攻按钮。关卡内有不同的敌人、可破坏道具、宝箱以及不通类型的BOSS。
无论是可玩角色,还是敌人以及BOSS,均来自CoC世界观,如《部落冲突》离的骷髅兵、哥布林、弓箭女皇,《皇室战争》中的超级骑士、等等。不仅更方便老玩家快速熟悉和上手,还可以节省研发团队从零到一的角色设计挑战。
游戏里,随着难度的提高,玩家角色会被越来越强大的敌人击败,在此期间,队友可以选择救援被击倒的伙伴,也可以等待时间刷新,重新进入战场帮队友赢得胜利。《Project RISE》的关卡为闯关式地牢,但从不同关卡的布局来看,该游戏的关卡设计重复使用资源的比例较大。
《Project RISE》玩法动图
被砍掉的《Clash Heroes》
如果关注过Supercell此前的项目,就会发现,尽管做了比较大的改变,但《Project RISE》实际上与被砍掉的《Clash Heroes》有些相似之处,后者是一款横版动作游戏,而RISE则是ARPG。实际上,游戏的角色都很接近,但关卡设计、游戏操作以角色系统等玩法则进行了大改,目前RISE更侧重于PVE。
角色养成方面,有健康值和攻击力两个属性,并且有7个技能槽位,玩家可以选择两个技能进入战场。每次通关都可以得到资源和道具奖励,还可以通过闯关表现得到星星,积累一定数量可以开启宝箱,得到角色卡碎片、金币等道具,用来提升角色的阶层,升阶可以提升基础属性、技能伤害,还能够解锁高级技能。
与比较硬核的《暗黑破坏神2》不同,《Project RISE》几乎从角色到战斗,全部采取了休闲化,并且采用了休闲游戏较为常见的关卡式设计。
如果从游戏核心玩法来看,《Project RISE》实际上还从《荒野乱斗》中得到了灵感,比如多人战斗元素,只不过,后者是多人PVP,而《RISE》则是多人PVE。至于后续是否会增加PVP内容,Gamelook相信答案不难猜测。
从IAA转向混合变现,月流水6亿+的海彼怎么做关卡式动作冒险?
与其他Supercell游戏不同的是,《Project RISE》采取了关卡式冒险。从过往成绩来看,关卡式设计师得到了市场和用户认可的,其中最为典型的就是King的《糖果传奇》,这款三消游戏发布时间超过了12年,并且至今仍是消除赛道的头部产品,其累计关卡数早已超过1.5万个。
另一家休闲游戏大厂Playrix,则在关卡式基础上增加了装修、剧情等多种元素,进一步提升了玩家的中长期留存。
那么,是什么原因让休闲用户不断回到游戏中闯关呢?显然是大量的关卡设计,虽然每个三消关卡都有差异化,但从本质而言,这些关卡给人的视觉熟悉感很强。这就意味着,关卡设计比较容易让玩家养成游戏习惯,就像《Monopoly Go》当中的掷骰子一样,让人欲罢不能。
关卡式设计除了游戏环境的差异化之外,更大的优势,在于匹配不同的玩家,也能带来差异化的体验,无论是竞争还是合作,都可以提升游戏的视角体验,进而对变现带来积极影响。实际上,出海厂商海彼游戏的《弓箭传说》、《弹壳特攻队》都是单局关卡式,新作《弓箭传说2》同样取得了令人惊喜的成绩。
海彼创始人兼 CEO 王嗣恩此前的分享称,“我们在新的产品制作的时候,还是会首先考虑‘单局玩法’,我们不会跟风去做游戏。好的‘单局玩法’除了商业层面上能够带来很好的结果,以及买量的部分,还会带来很多其它的效益,例如:自然量。”
与Supercell不同,海彼游戏最初的《弓箭传说》采取了广告变现+内购模式,但更多的收入来自IAA。如今,海彼旗下的多款游戏,其内购收入的占比已经越来越多,IAA占比已经降低到了10%-20%之间。不过,海彼依然坚持在做IAA,原因很简单:大DAU产品,有90%以上用户不产生任何内购收益。
对此,王嗣恩表示,海彼始终把长线内容放在首位,尽管为了提升竞争力一直在探索如何让游戏系统具有更好的变现深度,但始终坚持一个‘度’。
“我们坚持,即使 IAA 的营收占比只有 10%-20%,我们仍然会让免费玩家为我们产生一定收益,向免费玩家提供平等的服务。我们不会把免费玩家卡出去,或者说有一些关卡不付费一定过不去,纯粹的‘卡点’我们是没有的。再不济玩家每天看 20 个广告、再拖几天,也能过。每个月我们都会有一些新的玩法或者新内容加进去,而不纯粹是一个付费的项目进去,更新会重视长线内容。”
多年的运营来看,海彼在休闲游戏以及混合变现上的尝试是成功的,除了以上提到的多个长线产品之外,该公司去年11月发行的《卡皮巴拉》海外首月收入破2亿元,旗下游戏的单月流水仍然维持在6亿元以上。
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