字节腾讯米哈游中招,中国游戏如何应对“美国围猎”?

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图片来源:豆包AIGC

GameLook报道/前两天(当地时间1月18日),TikTok发布通知称,由于美国相关禁令将于1月19日生效,TikTok暂时中止在美国服务,一石激起千层浪。间隔一天后,TikTok又宣布在特朗普表态给出保证后、当地时间1月19日早间恢复TikTok美国运营,但TikTok在美国区App Store和Google Play仍然没有重新上架。

TikTok遭遇基本在很多人的意料中,但大家没想到的是,这场风波蔓延到字节跳动旗下其他APP和游戏,导致字节系产品在美国全线停运。TikTok之外、字节旗下游戏产品《Marvel Snap》、沐瞳《Mobile Legends:Bangbang》《Watcher of Realms》《One Punch Man(一拳超人)》,至今未恢复美国运营。

事实上,在过去一个多月时间内,美国政府和监管机构针对中国互联网科技企业和游戏公司的事件,屡次发生。

最早是2024年12月18日,美国司法部发布通告,腾讯全资控股的拳头游戏和腾讯持35%股份的Epic Games具有竞争关系,因此董事不能同时在这两家公司之间任职,而后两名腾讯任命的董事“自愿”从Epic Games撤出。

今年1月7日,腾讯被美国国防部纳入军工企业名单。次日,腾讯表示被纳入该名单一事完全是个错误,并且已经计划启动复议程序。

1月18日,美国联邦贸易委员会(FTC)发布公告,米哈游海外运营主体 Cognosphere违反《儿童在线隐私保护法》(COPPA),FTC指控《原神》的抽卡机制“涉嫌欺骗性营销”,米哈游并不同意FTC的指控,但最终Cognosphere支付2000万美元与FTC达成和解,游戏被要求整改。

短短一个多月,腾讯、米哈游、字节跳动先后在美遭遇风波,从美国司法部、美国国防部、美国FTC,包括美国总统亲自签署法案……已呈“围猎”之势,美国态度太过明显:就是冲着中国互联网科技行业和游戏圈的头部公司下手。

如今,中美冲突在科技领域已经完全摊牌,如果说游戏行业此前相对置身事外,当下几家头部中国公司在美运营的产品、游戏、投资公司都已卷入这场博弈,可见形势日趋严峻。

那么,如何看近期字节、腾讯、米哈游游戏业务在美国的遭遇?中国游戏如何应对美方围猎?今天GameLook来谈一谈。

美方围猎中国企业,欲加之罪接踵而至

回看过去一个月,针对具有全球影响力的中国互联网企业及其产品,美方动用政府监管机构和立法手段,几乎是通过“直接抹黑”的方式,没有美国游戏行业判罚先例的情况下、来针对中国游戏公司。要GameLook来说,美方“动机不纯”表现得太过直白和明显。

1)腾讯被针对:美司法部“选择性执法”

先是美司法部施压腾讯在Epic Games“交叉任命董事”一事,GameLook认为美方就是“选择性执法”,此前美司法部在游戏行业未执行过类似判罚。

微软、索尼、Take-Two等欧美日企业投资并购的游戏公司何其多,其中必然存在业务竞争关系,也显然会出现类似的“连锁董事”问题。且中国公司近几年已大幅减少对美国游戏公司的投资和并购,在美目前以设立全资研发工作室为主。

相比腾讯投资数量多、在美国影响力更大的欧美日本游戏公司没有遭遇这个问题。而腾讯的应对策略也相当果断,直接放弃短期内董事提名的机会,把主动权交给公司其他成员。

至于腾讯被纳入军工企业名单更是无稽之谈,腾讯随后已经在声明中表示,“这显然是一个错误,我们并不是军工企业或军工供应商。不同于出口管制或其他,这份清单对我们的业务没有影响。尽管如此,我们仍将同美国相关部门共同解决误会。”

2)TikTok遭遇:就是一场强取豪夺

围绕TikTok的种种风波,从特朗普第一任任期首次要求字节跳动强制出售,到拜登上台重新签署“不卖就禁”法案,再到“懂王”重新回归白宫前夕,这两天特朗普宣称美国要拥有TikTok 50%所有权……已经持续了快五年时间。

美方对TikTok这一系列操作,可以说是美国政府对中国互联网科技巨头强取豪夺的最具代表性的案例。

即使本土中小商户和自媒体博主依赖TikTok为生,大量美国网民反对的情况下,美方还是不顾民意一意孤行推动禁令,背后动机太过明显,也让美国引以为傲的美式自由民主价值观成了一纸空谈。

3)米哈游被针对:美国FTC首个“抽卡”罚单,欧美日本公司幸免

再来看米哈游和FTC的和解,GameLook注意到的不正常之处在于,根据FTC委员的表态:”这是美国首次采取执法行动,以解决电子游戏中所谓的‘战利品箱’问题。

需要指出的是,米哈游2024年全年手游收入位居美国市场第25名,并不是美国收入最高的游戏厂商,比米哈游在美国收入高的有十几家欧美企业,为啥FTC要挑中国公司下手?

另外,此次案件中所提及的战利品箱(Loot Box)问题,其相当于中日游戏中常见的抽卡和开宝箱。GameLook注意到,FTC从2019年开始到2025年,围绕Loot Box/抽卡机制对美国消费者的影响,FTC讨论了长达六年时间,但FTC此前却从未基于Loot Box机制处罚过游戏公司。

我们都知道,Loot Box/抽卡机制的发明者是日本游戏公司,没有被美国处罚。很多欧美游戏公司也在抽卡问题上闹得沸沸扬扬,比如EA公司“抽取球星卡”问题,EA也没被美国罚;很多欧美服务型游戏企业或手游公司,如美国第一大手游厂商Scopely都有抽卡游戏。但最终被FTC第一个“开刀”的,却是中国公司米哈游,指向性有多明显无需解释。

综上来看,我们可以发现,全球地缘政治和中美竞争加剧,对中国公司全球化的各条线业务都产生了巨大影响,在美游戏业务也开始屡次被针对,且中国公司设立海外总部的方式并不能隔离这种风险。

按理说,TikTok总部设立在新加坡、CEO也是新加坡人,TikTok可以看做一家新加坡公司;FTC和米哈游谈判的主体Cognosphere注册地也是新加坡。他们仍然难逃美方针对,可见设立海外主体不能隔离风险。

在GameLook看来,在美国有业务的国内游戏企业,在做好出海合规的情况下,确实有必要研究一下近期腾讯字节米哈游事件的细节,并做一定的调整,以避免被美方执法机构恶意找茬。

各国监管施压,“抽卡”在变革十字路口

当地时间1月19日早间,TikTok重新恢复在美国的服务。但根据海外玩家反馈,字节旗下游戏也并没有恢复美国运营。

刚刚,字节发行TCG卡牌手游《Marvel Snap》开发商Second Dinner先一步在X上发文称,争取24小时恢复游戏上线。至于会不会兑现,有待观察 。另外沐瞳旗下三款产品暂未表态,看来最先恢复在美运营的可能是《Marvel Snap》。

《Marvel Snap》开发商表示希望24小时内恢复运营

1)米哈游FTC事件对全球游戏企业影响深远

美国FTC关于游戏企业的史上最大罚单,是2022年Epic Games因为诱导消费被FTC判罚赔偿5.2亿美元,此前微软旗下XBOX也遭遇过FTC处罚。米哈游FTC案件,和解赔偿金额是2000万美元,金额并不高,但在GameLook看来,其对全球游戏行业、中国游戏公司的影响则更为深远。

美国属于海洋法系国家,实行的是判例法,米哈游案件作为美国围绕抽卡机制的第一案,必然会成为相似案件的处罚标准和整改方案的参考,影响全球游戏公司在美国运营的所有游戏。

针对游戏抽卡概率公示,最早是日本当地游戏行业协会要求厂商披露;中国则是第二个有类似法规的国家;韩国则是在2024年正式实施“游戏法修正案”,以立法的方式强制要求公布游戏抽卡信息。米哈游旗下产品在中国、日本、韩国这些明确有立法和监管措施的国家并不违法,偏偏被美国指责违法、故意针对、“吹毛求疵”太过明显。

在GameLook看来,最奇怪的是美国,虽然FTC讨论“战利品箱”问题长达5年多,但美国立法机构始终没有像中日韩那样、端出明确白纸黑字的“法规条文”。这也导致一个问题,米哈游游戏的整改标准是否等于其他厂商可参考的正确答案?这里不确定性很强,毕竟释法权始终掌握在FTC手上,下一个中招的是谁,选什么借口,都是未知数。

整体来看,在美运营互联网和游戏产品,围绕未成年人隐私保护、家长监护等问题,尚且可以参考COPPA的法律条文,以及美国互联网巨头和游戏企业此前如何做,合规性实现还有一定条件,但中国公司照抄能不能过、依然不好说,毕竟TikTok遭遇就在眼前。而对于怎样调整游戏抽卡透明度才算符合美国监管要求,或许只有美国相关游戏案件的判例更多后,才会更加清晰。

在米哈游案件中,美国FTC提出六条整改要求,主要涉及抽卡透明度、和购买方式:禁止16岁以下儿童未经父母同意购买“抽卡”道具;禁止使用虚拟货币出售“抽卡”道具,为玩家提供直接购买的选项——其中两名FTC委员同意这两项指控,但对其他三项指控表示反对。

但GameLook想要说的是,提升抽卡透明度没什么问题,但FTC如果禁止游戏用虚拟货币出售“抽卡”道具,转向抽卡采用现金购买,则存在若干问题。

米家游戏通常充值虚拟货币再兑换为抽卡道具,当然抽卡道具也能通过购买礼包获得

游戏公司为什么要用虚拟货币来进行抽卡功能的过渡?除了虚拟货币大头是玩家直接购买兑换而来,有一部分虚拟货币是属于玩家免费获得的福利,还有一部分是玩家游戏过程中的自然产出的资源兑换,其最终落实到商业变现上就是游戏的抽卡系统;另一个原因是在某些国家或地区,直接用现金购买抽卡涉及“博彩机制”,游戏公司需要规避违法风险。

如果游戏公司都按照FTC要求整改游戏抽卡商业化机制,那么在美国是否又会造成新的违法隐患?FTC能否负全责?其并没有给出明确解释。

出海美国的其他抽卡游戏,究竟需不需要跟进整改?GameLook认为,短期内针对抽卡游戏处罚只是个案,但不能心存侥幸,这件事可能需要在美有业务的所有厂商长期重视。

通常,游戏公司出海前若是按照中国市场的监管要求进行合规化整改,在抽卡概率和未成年人保护上会减少很多麻烦。但出于影响玩家对游戏观感和商业化考虑,客观上说,一些出海中小游戏厂商不愿意主动披露。这也导致韩国立法后,韩国监管部门已统计到的违法违规游戏中有很多是中国游戏,去年韩国公开处罚概率公示违法首单也是中国游戏,这方面出海厂商应该吸取教训。

2)全球各国监管关注游戏抽卡,需引起重视

事实上,全球绝大多数国家和地区对开宝箱/抽卡这件事已经表明了监管态度。

比利时早就针对开宝箱推出禁令;荷兰正在寻求设立相关禁令;德国开宝箱游戏决定了游戏的年龄评级,且需标注警告标签;澳大利亚的开宝箱游戏必须被评为至少M级(不推荐15岁以下使用);英国行业机构UKIE要求规范开宝箱监管,如概率披露和标签警告;中国台湾立法要求强制概率披露并贴上警告信息……

抽卡、开宝箱还未被各个国家和地区禁止之前,这个商业模式还能为全球手游公司赚到更多收入。但长期来看,无论二次元游戏还是竞技游戏或者其他类型游戏,想要面对全球市场监管压力,“抽卡”这种商业模式已经走到变革的十字路口。

至于抽卡机制替代品,在运营游戏确实可以学习Supercell《荒野乱斗》,其直接砍掉开宝箱功能后收入却增长8.8倍,这也是全球目前商业模式变革最优秀的成功案例。或是参考另一位狠角色Epic Games,用Battle Pass应对西方国家监管压力,也爆发出了强大的商业能量。

结语

前几年,大家总喜欢说:国内游戏市场红利殆尽,游戏出海才能挖到增量。但如今,随着海外各国监管越来越严格,尤其是在美方频频针对中国互联网企业的情况下,GameLook认为,中国游戏厂商未来要更重视中国市场。

越来越多市场教训表明,国外月亮并不圆,相反,中国市场才是对国内游戏公司最好的市场。像是投身虽然不太赚钱,但越来越多中国玩家渴望的3A单机游戏;或是有着强大的泛用户市场,而大厂因为“太卷”看不上的小游戏赛道;又或者是学习网易,主动调整氪金游戏商业模式,跟进降肝减负。

随着中国乃至全球游戏市场步入成熟市场,已经从单纯挖掘增量变为阵地战。虽然不是每个阵地都值得下场,但也不该完全放弃中国市场。与其在海外监管压力下惴惴不安,不如抓紧中国市场的新机会,努力转型,抓稳下一轮结构性增长的新周期。

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