叠纸的“奇迹年”:月收入首次破10亿元、2024年收入狂增近5倍

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GameLook报道/如果让GameLook来评价2024年最成功游戏品类的话,那一定是女性向游戏。根据伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,2024年中国女性向游戏市场规模同比增长124.1%;作为对比,小程序游戏同比增长了99.18%。

然而小游戏赛道是近两年所有国内开发者都盯着的一个赛道,它的高速增长也是所有业内人意料之中的事情,而女性向游戏品类的大爆发,或许超乎了很多人的预期。

这大抵是因为2024年女性向赛道上的几个主要厂商,都拿出了成功的产品,具体而言有四款女性向产品都大爆,分别是叠纸年初的《恋与深空》和年末的《无限暖暖》、网易的《世界之外》、灵犀的《如鸢》。

根据三方数据平台,《恋与深空》2024年在国内的全平台预估流水达到50亿元左右,再加上海外10亿左右的收入,《恋与深空》2024年预估流水则在60亿元左右;《无限暖暖》因为是12月5号才上线,且移动端优化问题影响了其在移动端的收入表现,但其2024年12月全球全平台预估流水也在4亿元以上;

网易《世界之外》的国内2024年全年预估流水也超过12亿元。连最近正处于调整期的《如鸢》,其上线初期的爆发力也非常强劲。

在一些三方机构的游戏分类以及国外游戏行业中,女性向游戏和二次元游戏往往会被分到一个大类里,而2024年在国内游戏市场能够明显地感觉到,相比起二游赛道的挣扎,女性向游戏却展现出了只要头部厂商愿意花心思认真做,游戏成功率就接近100%的趋势。

这本质上还是因为在过去几年女性向游戏竞争门槛不断拉高下,目前有能力出手的公司并不多、导致旗舰新游戏供应量很低,反而演变成一个高门槛、“群星璀璨”的蓝海市场,因此2025年其它尚未涉足女性向游戏赛道的国内厂商,尤其是重视内容制作的厂商,或许真的可以认真考虑要不要再次下场。

叠纸2024年收入同比增长近5倍,首次实现单月收入破10亿

首先不得不提的就是叠纸,甚至可以说2024年国内女性向游戏赛道的高速增长,有很大一部分原因是归功于叠纸的两款旗舰级作品《恋与深空》和《无限暖暖》。

今年9月《恋与深空》首次登顶iOS畅销榜后就全面爆发,后续多次登顶畅销榜

根据三方数据平台,在最巅峰的2024年12月,在《恋与深空》《无限暖暖》双双发力下,叠纸的单月收入史上第一次突破10亿元大关。而回看过去一年,叠纸2024年的全年全平台预估流水收入超过70亿元,相比起2023年同比增长近5倍。可以说在女性向赛道复现了当年米哈游的增长轨迹,实现了收入规模高速增长的壮举。

2023年的叠纸曾经因为没有新产品上线,再加上旗下项目多线并行导致的资金压力,而一度陷入危急存亡的境地,甚至还向米哈游质押股权借钱。如今事后复盘,这些豪赌让叠纸收获了巨大的回报。

这也是因为叠纸很好地把控住了自己的产品研发节奏,在自己已经是国内女性向赛道头部厂商的情况下,他们旗下这几款游戏都具备良好的产品代差,能够将玩家的期待值持续维持在一个较高水平。比如去年年初的《恋与深空》,既是国内首款3D乙女游戏,也是叠纸首次尝试全球同步发行的运营战略,并且还在乙女游戏中加入了战斗元素。

令人略微惋惜的是叠纸的最新一代旗舰产品《无限暖暖》,由于移动端优化问题影响到收入表现,否则叠纸在2025年真有一定可能迈入“百亿俱乐部”的行列,而国内能达到百亿流水规模的游戏厂商不超过十个。

说到《无限暖暖》,长期来看这款产品依旧对叠纸至关重要,不仅是收入表现上,还因为《无限暖暖》在很大程度上帮助叠纸提升了自己在海外市场的品牌影响力。

事实上,去年叠纸的收入占比中,海外市场占比明显在提高,这主要是因为《恋与深空》和《无限暖暖》都选择了全球同步发行,而这两款游戏中《无限暖暖》的海外市场收入占比又要明显高于《恋与深空》。

这说明《无限暖暖》作为叠纸的首款跨三端游戏,同时首次将开放世界引入女性向游戏赛道,帮助叠纸实现了用户增量突破,游戏在海外尤其是海外主机游戏玩家群体中的反馈相当好。毕竟“开放世界加换装”,《无限暖暖》可以说是目前全球游戏市场中独一份的存在。在2024年12月的PS商店下载榜单上,《无限暖暖》在日服PS商店12月份的免费类游戏下载量排行第二仅次于《漫威争锋》,甚至在北美服这种枪车球占绝对统治地位的地区,12月份免费类游戏的下载量都排到了第七名。

叠纸在狭义的女性向游戏赛道上可以说已经断档领先国内其它厂商(《恋与深空》2024年的iOS移动端收入是第二名《世界之外》的4倍),而在广义女性向游戏中,也就是把《开心消消乐》《梦幻花园》《QQ炫舞》《光遇》等女性玩家占比较高的游戏也算进来的话,叠纸大约占国内广义女性向游戏大盘的1/3(仅计算iOS端的情况下,因为不同类型游戏安卓和iOS的比例有所不同)。

因此,叠纸未来如果还想要进一步发展,其实女性向大品类中,还有很多牌能够去摸。在GameLook看来有两个大的发展路径。第一是往广义女性向游戏靠拢,像一些模拟类、益智消除、解密类玩法的休闲游戏,只要是目前女性玩家占比更高的类型,叠纸都能去进行尝试,而不一定要局限于恋爱内容(也就是大部分玩家理解的乙女游戏)和换装游戏。

这条路径的基本逻辑是叠纸所拥有的大量女性用户,其中很多用户是从一代暖暖时期就一路跟随叠纸的忠实玩家,既然市场现状是女性玩家的需求不止于情感需求,那么叠纸的女性玩家照样有这些需求。

第二则是在出海上倾注更加资源,客观上说叠纸目前的国内、国外收入还是存在较为明显的差距,至少相比起米哈游这种真正的全球头部二游厂商来说,叠纸的国外收入占比要低得多。就以叠纸的主力产品《恋与深空》为例,它的国内、国外收入比例接近5:1,这主要是国内外玩家审美倾向、文化价值观等问题导致,因此叠纸如果想在国外取得更高收入,可以考虑制作游戏内容上(包括角色设计、剧情等)更贴合国外女性玩家需求的产品,亦或者是选择国外女玩家更喜欢的玩法类型,比如国外有大量高龄女性玩家群体,而这些玩家群体主要偏好模拟和休闲类产品。

当然,以上这些是基于全球市场中女性向游戏赛道存在的机会进行考虑,最终还是要看叠纸自己的发展战略——未来到底是打算把整个女性向游戏吃干净,还是提前向赛道外拓荒?

从当前叠纸的实际动作来看,他们明显早就有在非女性向游戏布局的打算,比如叠纸目前有三条产品线,除了恋与系列、暖暖系列,还有《百面千相》、《万物契约》这种动作游戏产品。而根据最近叠纸对《万物契约》开发团队TipsWorks的调整,游戏未来将重新立项并正式转向买断制单机游戏,这就与叠纸目前擅长的游戏品类、商业模型有更大区别。

泛女性向游戏大盘200亿,但有能力的参与者并不多

最近女性向游戏赛道上的一个现象也引发了GameLook的关注,那就是几家头部女性向游戏厂商之间的竞争越来越激烈。

就比如《恋与深空》和《世界之外》在去年因为同一天开服(1月18日),就曾上演过“乙游商战”:《恋与深空》宣布开服送100抽,《世界之外》就宣布送101抽;《恋与深空》官博转发抽奖10000元,《世界之外》就转发抽奖10001元……而最近这两款游戏又要在同一天迎来一周年庆典,因此再次展开了福利战,甚至双方制作的宣传海报都是相似的色调。

上为《世界之外》,下为《恋与深空》

而同样是最近,《以闪亮之名》的开发商祖龙起诉叠纸不正当竞争,此前祖龙与叠纸就有过法律纠纷,叠纸相关公司在去年曾经起诉过起诉祖龙相关公司,起诉理由是侵害商标权纠纷。

这些例子其实说明,目前国内女性向游戏之间的竞争其实已经在不断加剧,但无论如何女性向游戏赛道的参与者,相比起其它细分游戏品类来说,依旧要少得多。根据三方平台数据,GameLook预估2024年国内女性向游戏大盘(包含《光遇》等泛女性向游戏)在200亿元左右,但真正产出女性向游戏产品的实力厂商却就那么几家。

作为对比,曾经网页游戏市场大盘规模也是200亿元,但是市场参与者却成千上万。就算考虑到这些年来国内游戏行业整体的发展,女性向游戏的现状也完全能称得上供不应求。

也正是因为目前的女性向游戏赛道属于卖方市场,因此产品的生命周期普遍较长,要远远胜过前两年经历过热潮的二游产品。而从长远来看,女性玩家的消费潜力已经被《恋与深空》等头部产品验证,微博、小红书等内容平台的进一步成熟,又意味着女性玩家社区的形成,头部的女性向游戏产品有很大机会在玩家群体内部实现裂变式传播,所以在可预见的未来内女性向游戏玩家的数量依然会呈现增长趋势。

总而言之,女性向游戏会是未来国内游戏市场的重大机会,但也需要意识到这个赛道存在门槛,从当前市场现状看,女玩家对于游戏内容的要求可能更高,并且玩家群体要更加团结,这也就意味着女性向游戏对于游戏厂商处理社区舆情能力的要求,可能比二游都要更高。因此GameLook建议国内厂商们在进行更加充分的市场调研以及对自身团队能力综合评估后,再考虑入场。

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