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GameLook报道/最近腾讯的海外发行品牌Level Infinite,在GooglePlay商店上架的一款二次元麻将游戏《雀愿》引起了GameLook的注意。从GooglePlay页面上的介绍来看,这是一款和《雀魂》类似的,主打二次元美少女+日麻的游戏,面向的受众主要是海外喜欢日麻的二次元用户。
《雀愿》同样包含角色立绘,并装备了日本知名声优配音,游戏玩法就是典型的日麻,对战方式包括段位房匹配,也包括好友约战房,整体上而言就是比较常见的二次元麻将游戏。
而说到二次元麻将游戏,就不得不提《雀魂麻将majsoul》(以下简称为《雀魂》),这款由猫粮工作室开发的游戏最早在2018年上线,一度引发了国内二次元玩家群体的广泛讨论。后来游戏在2020年3月下架,并被悠星代理重新在海外发行。
随后《雀魂》在海外取得了十分优异的成绩,根据三方数据平台,《雀魂》的累计流水收入已经接近20亿人民币,2024年全年在iOS端和GooglePlay端的流水达到4亿元,而《雀魂》还有PC端,PC端包括Steam平台以及《雀魂》官网,因此算上全球全平台,《雀魂》的年均流水规模在7亿到8亿之间,月均流水在6000万左右。
这个成绩虽然比不上那些头部二次元游戏,但需要意识到二次元麻将游戏,相比正常的二游来说,成本其实会低很多,因为不需要更新玩法也不需要制作剧情、场景等内容,唯一需要制作组更新的可能就是角色、皮肤,以及与其它IP进行联动时需要准备IP授权费用。
并且由于麻将玩法固定,玩家也不存在如今内容向二游常见的内容疲劳导致玩家退坑的情况,人们对打麻将的需求是不变的,因此二次元麻将游戏在稳定运营、卡好位以后其实属于收入盘子不算特别大,但是成本低、利润率高且稳定的项目。
值得一提的是,在2018年之后,麻将类的手游获取版号的难度非常大,导致现在国内厂商想做麻将类手游,尤其是二次元麻将游戏,机会主要在海外。除了海外市场,另一个可以考虑的平台就是Steam。
比如由Cyber Alice 开发的《天月麻雀 (Amatsuki Mahjong)》就选择登陆Steam平台,从画风上看也是二次元美少女+麻将。只不过《天月麻雀》包含了日、川、台、港 4 种区域的麻将玩法,在目标用户群体上相比起一般的只包含日麻玩法的二次元麻将游戏来说,要更宽广一点。
而《雀魂》在Steam平台上至今是国内二游同时在线人数记录的保持者(注:去年11月上线的《卡拉彼丘》国际服《Strinova》的最高同时在线人数约为3.8万)
这次Level Infinite的《雀愿》显然也是奔着海外市场去的,在麻将品类最为重要的海外市场日本市场上,日麻类游戏收入能让Level Infinite看上的其实也只有《雀魂》以及世嘉的《世嘉線上麻將MJ》和科乐美的《MAHJONG FIGHT CLUB Sp》,因此整体上来说这个赛道的竞争并不激烈。
但另一方面二次元麻将游戏也不是那么容易成功,或者说不是那么容易能够取得被腾讯这种级别的公司所接受的收入规模。这一方面是因为由于二次元麻将类游戏的玩法高度固化,不同竞品之间其实差异化非常小,这也导致《雀魂》等运营多年的二次元麻将游戏,它们的老玩家可能已经在角色、皮肤上有了不低的消费,在新游戏和老游戏几乎没区别的情况下,玩家们更难以舍弃老游戏中的沉没成本。
另一方面则是因为二次元麻将游戏这个赛道本身,其实总体规模并不大,至少相比起一般的二次元游戏来说很难做大。其中很重要的一个原因可能是二次元麻将游戏作为线上麻将,玩家在打排位时必须“绝对单排”,如果在段位场和自己的朋友一起开黑还会被官方处罚。
《雀魂》官方对段位场开黑的玩家进行处罚
这对于麻将这种棋牌游戏来说当然是能够理解的,毕竟和朋友开黑去匹配路人,就有点类似于牌桌之上“做局”,确实有损公平。但这也导致二次元麻将游戏无法发挥出多人竞技游戏在社交方面的优势。对比线下的麻将,大部分场景下都是亲友之间作为娱乐消遣的手段。
虽然说《雀魂》也会有友人场,但是友人场不会算玩家的段位积分,而对于包含竞技性质的游戏产品来说,段位积分这种能证明玩家实力的东西才是绝大部分玩家游玩游戏的主要动力。
腾讯的《雀愿》这款产品的前景如何还有待时间检验、和测试数据的情况,当然从游戏本身的美术质量来看,其实相当不错,至于腾讯《雀愿》能不能在海外市场挑战《雀魂》就需要看它的造化了。
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