二游的水有多深:未入畅销TOP10,为何李松伦说“《鸣潮》2.0创新高”?

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GameLook报道/上周四(1月2日),《鸣潮》迎来了2.0大版本的更新,开放了新国家“黎那汐塔”,从版本更新后《鸣潮》玩家的普遍反馈来看,这次2.0版本更新的内容可谓量大管饱,在新地图场景、大世界探索体验优化、以及库洛传统强项战斗和剧情演出方面都获得了玩家的广泛好评。

库洛制作人李松伦也在上周五发了一封内部信,表示《鸣潮》在1月2日达到了上线以来新版本单日营收新高。

这也引起了社区的广泛讨论,毕竟从《鸣潮》2.0版本的iOS畅销榜成绩(11名)来看不如1.1新版本首日的成绩(iOS畅销榜第6)。而根据三方数据平台,仅考虑移动端《鸣潮》各版本单日流水的峰值是1.1版本(去年6月28日),那么为什么李松伦会说2.0版本创造了单日营收新高?《鸣潮》2.0版本又体现出了库洛什么样的发展趋势?

PC占比越来越高的跨端游戏

首先最直观的就是《鸣潮》在2.0版本登录了PS5,相比以往版本多了一个平台的收入。而《鸣潮》PS商店的首发表现其实相当不错,尤其是日区超出预期,截至完稿日依旧位于日区PS商店畅销榜第二名。

欧美地区则基本登顶下载榜,但畅销榜未进前十(美国13名、法国12名、韩国第5名但韩国PS商店收入规模较小)。那么PS平台对《鸣潮》的全平台总流水到底有多大影响呢?根据索尼去年公布的财报,索尼 PlayStation2023财年的营收为296亿美元,其中前十游戏的总收入占比近一半,约150亿美元。

前十基本都是服务型游戏(《原神》第六名)

而根据Fami的报告,日本2023年主机游戏软件销售额大概在190亿人民币左右,《鸣潮》的主机收入增量主要来自日本市场。考虑到榜单中最头部的游戏收入占比会更高,因此GameLook预估《鸣潮》2.0版本PS平台的单日流水大约为500万人民币。

而根据三方数据平台,之前《鸣潮》新版本单日流水的峰值是1.1版本(去年6月28日),其中全球移动端流水接近5500万,如果按移动端和PC端比例1:1的话,大约是单日流水1亿左右。

2.0版本更新后的单日峰值流水(1月2日)则是全球移动端流水3000万,算上前文所说的PS平台500万,如果想超越1.1版本单日1亿流水的峰值,意味着还有7000万的缺口,而这个缺口就是PC平台。

换言之,《鸣潮》2.0版本的PC端收入占比可能在70%左右,相比开服期间GameLook根据经验数据预估的PC端50%占比,高出了20%。

这其实说明了一个问题:对于跨端二游来说,开服后随着时间推移,PC平台的收入占比会提升。从逻辑上分析,移动端的泛用户数量高于PC端的泛用户,因此选择PC平台的玩家留存率本就高于移动端,更别说《鸣潮》在开服期间存在明显的优化问题,其中移动端远比PC端严重,这就进一步导致《鸣潮》的核心玩家群体(高付费意愿)会不断向PC平台倾斜。

其实关于跨端游戏的PC端收入占比在提高这一点,无论是从厂商说的话,还是从厂商做的事,都能感觉出来。比如《无限暖暖》开服时姚润昊就表示国内移动端和PC主机端持平,海外PC主机端占比高达80%;《尘白禁区》发行制作人木木在去年也表示过游戏的PC端收入占比达到70%。

以上这些是厂商嘴上说的,而从厂商的实际行动看同样能体现出对PC主机端的侧重,比如《三角洲行动》开发方向从手游优先转向端游优先;《绝区零》在PC、PS平台的体验远胜过移动端,包括PC端不锁帧、PS端做手柄振动适配,都能体现出制作组对PC主机平台的重视……

因此,《鸣潮》和米哈游等其它厂商出品的旗舰级跨端游戏类似,正在逐渐向PC游戏靠拢,PC主机平台收入占比的提高就是其中一个表现。

游戏品质向PC主机游戏对齐的《鸣潮》2.0

关于《鸣潮》在向PC主机游戏靠拢这件事,不仅体现在收入结构上,还体现在游戏本身的内容上。事实上从笔者自己游玩以及诸多玩家的反馈来看,这次《鸣潮》2.0版本PC端的游戏体验更上一层楼。

首先是新版本地图场景,相比起1.0版本整体上区分度不明显的大世界,这次的2.0版本地图场景本身的设计十分出彩,尤其是不同区域之间风景各异,制作组还在地图上放入了大量奇观。

当玩家在PC端沉浸式游玩的时候,才能真正领略到这些奇观的魅力,这是PC端的性能和屏幕大小所决定的。比如笔者最喜欢的地图“氤柔水境”,只有在PC端打开体积雾时,才能体会到云海泛舟的唯美感觉。

而且能明显感觉到,黎那汐塔大世界的设计有参考优秀的PC主机端游戏,比如初次来到金库的时候,会有《艾尔登法环》第一次看到王城、黄金树时的震撼感;制作组还塞入了一些地图随机事件,比如路过大桥时可能会被古龙袭击,还可能撞进骑士之间正在决斗……这些设计都让人觉得“魂味十足”。

《黑魂》、《艾尔登法环》中的标语体

而在《鸣潮》过去几个版本中逐渐摸索出来的优势区间,剧情演出上,本次2.0版本也更上一层楼了,不仅整个主线剧情中基本上没有站桩对话,所有对话都伴随着运镜和人物动作、神态的变化,还在演出形式上进一步创新,1.4版本中曾经出现了越肩视角,而这次又增加了第一人称视角的片段,进一步增强了玩家代入感。如果是从1.0版本一路过来的玩家,应该能明显感觉到《鸣潮》每个版本的进步,比如这次笔者认为进步最大的是游戏配乐,在不同场景都有符合区域景观特色、风格各异的配乐。

剧情中的第一视角

最后就是在地图探索上的全面优化减负,实装翱翔功能、在大地图上增加了1.4版本活动中的猫爪冲刺、以及将宝箱进行集中避免玩家四处寻找散落的宝箱等等。

事实上,这两年关于二游开放世界,玩家普遍感觉会有探索负担,尤其是找宝箱这个问题,因为缺失某个宝箱可能导致玩家需要跟着攻略从头跑一遍,导致大世界探索这种本该轻松自由的事情,因为和资源挂钩而被附上了任务性。

因此无论是《鸣潮》1.0版本就有的钩锁、攀墙跑,还是2.0版本的翱翔、猫爪冲刺、集中宝箱,都能明显感觉到制作组在不断给玩家减负,与此同时地图上又塞了奇观、场景BOSS、随机事件,将选择权交到玩家手里,让玩家自由选择是一路冲刺拿完地图奖励,还是在自己感兴趣的地方驻足欣赏风景。

库洛的开放世界二游长线生存之道

其实关于《鸣潮》提高玩家机动性,探索减负,会不会加速游戏内容消耗,导致制作组产能压力加剧的问题,从《鸣潮》内测期间曝光出爬墙跑开始,就是二游社区反复讨论的一个问题。

本次2.0上线前夕,游戏葡萄在采访李松伦时也提到了这个问题,李松伦的回答是 “如果一个玩家每天只有3分钟时间来玩一下《鸣潮》,那我们就需要保证这3分钟的体验是高质量的。”

这句话虽然表面上看就是在说要降肝减负,但其实透露出了《鸣潮》制作组对于二游开放世界的认知。事实上,笔者认为所谓提高机动性加速游戏内容消耗是一个伪命题,因为就算机动性差也不一定意味着玩家就会认真探索游戏的地图、就不会觉得无聊,游戏内容消耗的快慢其实是和玩家的探索意愿挂钩。

而服务型游戏的开放世界相比起单机游戏的开放世界,最大的问题在于单机游戏开放世界很多时候是以探索本身为驱动,而服务型游戏开放世界因为本质上是角色/外观驱动,玩家探索的目的最终是为了抽卡资源,这就导致服务型游戏的开放世界天生就更容易让玩家产生厌倦感,这是由商业模型决定的根本性问题。

因此《鸣潮》选择探索减负,是因为他们意识到无论大地图上的内容有多丰富,都是玩家一次性消耗的产物,如果强制要求玩家慢慢探索还可能适得其反产生厌倦感,倒不如允许玩家能够爽快地体验完,也就是松伦所说的“3分钟高质量体验”。

在空中翱翔时看到的景观(图源:如B站水印)

另一方面如果从时间占用的角度去思考,就会发现《鸣潮》项目组的选择其实和前文所说的,从流水占比发现《鸣潮》在向PC端靠拢的趋势是一致的。如今并不是封控期间、玩家有大量空闲时间玩游戏的时代,市面上的同类游戏竞品也在不断加剧,而对普通玩家来说,哪怕是PC平台的核心玩家,每天愿意端坐在电脑前的时间也是有限的,同为服务型游戏的PC端游诸如MMO,现在很多都提供了直升满级服务,目的就是尽快让玩家体验到MMO的核心玩法。

开放世界二游当然不可能像MMO一样在游戏中推出自动寻路、一键点亮全图,但是在玩家游戏时间接近饱和的大背景下,让玩家在最短时间内体验到最多内容,这才是库洛做出这些探索优化的出发点。

换言之,如今的二游玩家其实并不怕长草,毕竟往后看都还有一大批开放世界二游竞品蓄势待发,现在的玩家其实只在乎单位时间内的游戏体验如何。《鸣潮》选择在大世界上给玩家爽游一般的体验,而在自己擅长的动作、战斗方面不断推出新内容供玩家反复游玩。

每次《鸣潮》新版本都有Up主制作BOSS战视频

采访中李松伦说长线服务型游戏需要每半年左右有一些拥有“爆发力”的版本。从《鸣潮》的更新历程来看这个爆发力可能是新地图,也可能是1.4版本“椿”那样的高人气角色。事实上《鸣潮》从1.0版本开服至今半年多,已经更新过两次小地图(1.1乘霄山、1.3黑海岸),一次大版本地图(2.0黎那汐塔)。

目前尚不清楚这些内容有多少是开服之前就做完的存货,也不清楚库洛是否会保持现在半年多一个大版本的节奏,但至少库洛和《鸣潮》已经渡过了开服之后的危险期,未来步入长线运营后,尤其是《异环》、《无限大》、《望月》等新一批开放世界二游上线后,《鸣潮》到时候的表现或许才能说明他们现在的这些调整,到底是否正确。

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