真没想到,最后扛起「三国卡牌」大旗的会是刚满十周年的它

GameLook报道/前几天的年终总结中,GameLook曾感慨:过去一年游戏圈出现太多品类破纪录:从国产单机的冲天之势,到女性向游戏全面爆发,再到SLG手游大洗牌、小游戏继续一路狂飙……如今回过头看,曾经同行和玩家最熟悉的三国卡牌,反而变得愈发缄默。

曾几何时,三国和卡牌是一个硬币的两面,也是手游市场的常客。一如前两年的二游,彼时的三国卡牌也是各大厂商眼里的兵家必争之地。但正因如此,三国卡牌赛道很快走向同质化严重,许多新产品都是昙花一现迅速冒头后消失。

而后,随着移动端设备和厂商开发能力的显著提升,开放世界、动作游戏、跨平台等新方向顺理成章接棒,成为新一轮行业“香饽饽”。这两年,甚至已经很难再看到三国卡牌赛道的新游戏出现。

也许在大多数人看来,三国卡牌可能已经是一个被“做烂了”的赛道。但今天参加《少年三国志》系列十周年玩家庆生会后,颠覆了GameLook的认知:原来总有某些东西历久弥新,三国卡牌如此、“少三”亦如此。

当我们受邀同百余名玩家、达人在上海共同见证少年十载盛会,GameLook逐渐意识到,即使是在品类集体承压的大环境下,仍有人仍在逆境中坚持。可能十年前谁都没想到,最后扛起「三国卡牌」大旗的会是“少三”系列。

三国卡牌淡出市场?总有人坚定扛起大旗

三国卡牌,可以说是一个伴随国内手游市场崛起而被大家熟知的品类。

2013年,诞生《我叫MT》《刀塔传奇》等多款炙手可热的卡牌手游,卡牌品类一度占到50%以上的市场份额,当时也被称为“卡牌元年”。而放眼国内游戏市场,三国题材热度似乎从未降温。因此,三国+卡牌的组合随即成为手游市场中流砥柱,大量厂商挤破头想要冲入这条狭窄的赛道。

不过,三国始终是最知名、最具商业价值的公有IP之一,觊觎这块蛋糕的自然不会只有卡牌游戏厂商。

2020年前后,随着《率土之滨》《三国志·战略版》等人气SLG手游的出现,彻底拉高整个三国游戏的竞争门槛,导致很多厂商中途退场倒戈SLG赛道。GameLook也曾报道,当时一度出现三款三国SLG齐聚畅销榜TOP10的盛况。

之后三国品类连续几年保持SLG井喷的迹象,时至今日,虽然三国题材+SLG逐渐被越来越多厂商“祛魅”,但市面上主流三国手游还是几乎被SLG所霸占。

至于卡牌游戏,这两年过得也不算太好。随着开放世界、MOBA、动作和射击游戏等多元类型盛行,整个iOS畅销榜几乎很难再看见重度卡牌游戏。唯一还保持竞争力的,只剩下轻度化的放置卡牌,如莉莉丝的《剑与远征:启程》。

2025年,三国题材+重度卡牌真的走向了自己的“雅达利时刻”吗?

其实不然,早在2015年前后,MMO和ARPG大作兴起时,行业内就曾掀起过“卡牌已死”的论调,随着高居“少年”标签的《少年三国志》逆势出场,以单月峰值流水过亿的亮眼表现,重新刺激了整个卡牌赛道。

2019年续作《少年三国志2》的出现,将整个系列玩家拓展至2亿规模。在当时SLG风潮下,短暂刺激了更多大玩家的下场。次年,国内就有超过三家游戏公司重新布局三国卡牌,并取得了不错的商业成绩,共同推动赛道再度迎来一波回暖。

如今,三国卡牌第三次面临至暗时刻:随着玩家生活节奏加快、碎片化体验需求旺盛,有的厂商要么转向大DAU休闲竞技游戏,要么转向轻度卡牌手游。而那些留守三国卡牌的厂商,重度卡牌在内容研发和运营环节的巨大工作量,筛掉了一波又一波“守夜人”。

的确,几年前常常在市场刷脸的三国卡牌渐渐淡出大家视野,但一如往常,曾二度激活整个赛道的“少三”系列依旧坚挺,甚至坚定扛起品类大旗,在“三国卡牌”逆风局中迎来了自己的第一个十年。

少年十载,如何与玩家越走越近?

如果说,“少三”最初能够从卡牌赛道突围,是凭借其独特的“少年”视角对三国品类美术全面迭代,结合当时年轻群体流行的“高福利”,在玩家之中树立起好口碑的同时,也通过持续不断的玩法内容创新,让玩家们感受到了该系列的独到之处。

那么当三国卡牌红利退潮,大家都很好奇,《少年三国志》是如何逆风坚守、高质量发展绵延十年?

在GameLook看来,一是基于“少三”系列年轻化、少年标签等品牌特性,进行精细化运营和持续地产品更新。

首先是持续推动国风向美术升级,如推出多款人气颇高的国潮皮肤;其次是引入休闲、SLG、武侠+三国等不同要素,赋予玩家新鲜体验。长线抬高用户期待的同时,也夯实外界对整个系列“国风新印象”的品牌认知,持续吸引更多年轻玩家关注。

十周年玩家庆生会现场,游族网络CPO、少年工作室负责人戴奇向GameLook透露,过去十年“少三”系列的用户群持续得到拓展,且愈发年轻化,30岁以下用户占比已经从15%提升至20%以上。

为了应对愈发壮大的用户规模、以及更加年轻化的需求变化,除了积极迭代美术和玩法外,游戏版本释出节奏也从一个月一个大版本变为更高频地更新,同时增加了很多简化操作、降肝减负等处理,满足不同类型用户诉求。

游族网络CPO、少年工作室负责人戴奇

端外,游族自2017年起打造一年一度的“616少年节”,为少年玩家们开创专属节日,至今已举办 8 届。这不光是一场年中的福利盛典,更是一场极具仪式感、少年感的玩家狂欢,持续扩充少年精神、强化系列的少年标签。

端内端外的一系列举措,不仅有利于游戏长线运营,也让少年系列在卡牌赛道、甚至是整个游戏市场都极具辨识度和影响力。

二是越来越多的非遗联动、文化跨界,通过端内端外的全方位主题包装,塑造出正面的品牌形象,也体现少年系列更大的文化价值。

对长线运营产品或游戏IP而言,它们面对的往往已经不是单纯的产品之争,而是内容之争、文化之争。过去十年,少年系列屡屡同敦煌、京剧等传统文化和非遗合作,通过游戏化包装与文化联动,赢得越来越多热爱传统文化的年轻用户认可,也赋予整个少年系列更旺盛生命力。

事实上,《少年三国志》和《少年三国志2》每年都会进行2次左右跨界联动,大多由玩家投票选出、涵盖国内外各大IP。之所以如此钟爱IP联动,戴奇进一步解释道:“《少三》最早在日本地区发布时,我们第一次和《妖精的尾巴》联动,发现整体用户活跃、在线时长和参与度都有所提高。之后我们开始让用户自己去选择,或者说根据用户反馈选择IP联动对象,按单个产品一年大约两次的节奏释出。”

三是坚持推陈出新,在美术和玩法层面不断创新,并以此迭代下一代产品。

从《少年三国志》到《少年三国志2》《少年三国志:零》,“少三”系列基于卡牌玩法对题材、玩法重新演绎,形成了联动产品矩阵。对单款产品疲劳的玩家可以在少年系列中切换体验,有利于活跃用户长期沉淀,也让整个系列得以越走越远。

十周年活动上,官方进一步透露系列新作国潮风三国大世界《少年三国志3》更多消息和实机画面,比如采用了更具时尚感的国潮美术、HD-2D视觉表现风格,玩法打破传统卡牌的框架等。

戴奇给GameLook介绍了所谓“国潮风三国大世界”的概念:一是美术方面保留经典三国形象设定的同时,贴近当前玩家喜爱的人物设计和国潮美术;二是打造一个类似箱庭关卡的可探索三国大世界,逐步开放区域为玩家提供相对自由的线性探索体验。

根据戴奇所说,这款面向全球玩家的《少年三国志3》,借助更符合当代用户审美的美术包装和玩法改造,“少三”系列有望将核心玩家和三国用户“圈住”、形成内循环。而这,也将成为“少三”系列迈入下一个十年的最有力支撑。

与亿万少年,共赴下一个十年之约

但归根结底,同所有游戏一样,“少三”系列走过十年长青的根本性动力,始终是亿万少年玩家的支持。

游戏内,《少年三国志2》在周年庆期间奉上7天送1000抽、充值返利等诸多福利,并带来全新SLG玩法“问鼎中原”、上线全新坐骑系统,丰富玩家体验。同时《少年三国志》《少年三国志2》与94版《三国演义》开展IP联动,共同上线“少三之路”主题活动,多轮高品质联动武将陆续亮相,吸引到了大量老玩家的回归。

当然,“少三”系列十周年庆生会,不仅仅有丰厚福利与豪气阵容,更是少年十载聚首的狂欢盛典。早在两个月前,官方就在游族大厦放飞数百只信鸽,向亿万少年发出邀请,正式开启这场盛大的十周年活动。

今日,官方开启十周年线下主题活动和表演,并开启线上同步直播,回应所有少年十年来的真挚热爱。刚刚,少年工作室项目组成员还与游戏玩家共进晚餐,面对面真诚答疑解惑,推动年满十岁的“少三”系列向大家所期待的方向继续成长。

这几年,全球范围内越来越多卡牌RPG开始疯狂卷向UE5、跨平台。在最擅长的卡牌赛道,“少年”系列不无压力,戴奇坦言:“虽然我们更擅长2D卡牌领域,但也在做3D技术上的积累。”

比如《少年三国志3》之所以采用HD-2D视觉表现风格,就是想在最大化发挥“少三”2D美术优势的同时,逐步积累3D引擎技术。“先跨一小步,希望未来我们也能挑战更高的纯3D技术。”

走过漫长十年,在戴奇看来,“少三”已经成为卡牌赛道内“拥有一定影响力的游戏品牌”,当然今后还需要用更多时间、更多产品去“滋润、充盈”整个IP。“我们未来也会更聚焦对少三IP的保护,确保后续产品的质量。”

而这,正是整个系列一直提倡的“少年精神”:必须永远以最积极的步伐奋斗、追逐梦想,与玩家共同成长。也就可以理解,“少三”IP为什么能够成为玩家心中“少年”意向的缩影,总能唤起玩家心中的少年情怀。

游戏行业,玩法可以微创新,用户可以引导培养,但悉心培育起来的玩家情感是无法被复刻的。十年来,“少三”系列创新三国卡牌搭建、并丰富整个IP的内涵和外延,让越来越多少年驻足。这种精神层面的价值认同,让玩家和游戏建立起深厚的情感链接。

我们甚至能够看到,玩家与“少三”系列并非单向索取的关系,而是另一种双向陪伴。三周年推出“创·三国计划”后,玩家开始积极创造UGC内容;之后还有用户共创成为游戏宣传图的案例,玩家早就成为整个“少三”IP和生态的一部分。

这群陪伴《少年三国志》十年成长的玩家,象征着该系列的辉煌过往,更是推动他们坚定迈向下一个十年的不竭动力。或许正是这种良性的玩家关系,才带给了《少年三国志》无限的可能性。

结语

纵观整个游戏圈,运营十年以上的产品并非多数。用户需求和市场变化激烈是一方面,更为本质的原因在于,在既有用户群的稳定支持下,长线产品往往容易在相对舒适的环境下变得平庸缓慢、乃至最终停下前进,这是自然规律。

但一次次激活三国卡牌赛道、走过漫长十年的《少年三国志》系列,似乎始终是那个例外。

从十周年活动看,无论是老产品惊喜满满的运营规划,现场玩家超乎想象的热情,亦或是突破意味拉满的《少年三国志3》……GameLook认为,“少三”系列依然是那个初心荏苒、活力满满的“少年”。这意味着,《少年三国志》系列可能将继续成长、带来更多惊喜。

毕竟区区十年时间,对于意气风发、无限成长的少年而言,仅仅是人生的第一阶段,这同样是自然规律。

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