【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/最近,海外爆款手游《Monopoly Go》开发商Scopely在其官方博客公布了一些新数据:2024年底,该公司累计斩获下载量超10亿,累计游戏时间超过150亿小时,累计收入超过100亿美元。并且,还成为了美国第一大手游公司,也是全球(中国市场除外的)第五大手游厂商。
这些耀眼成绩的背后,《Monopoly Go》无疑是推动Scopely收入的最大支柱,发布14个月即实现30亿美元收入,也是Scopely被Savvy Games斥资49亿美元并购的重要原因。
不过,很少有人知道的是,在Scopely发展的早期,这家手游公司还得到了篮球巨星科比的投资。
据Scopely联合创始人Walter Driver此前采访时透露,在种子轮融资之后进行A轮融资的时候,科比联合创立的Bryant Stibel基金也是意向投资者之一,但因为已经有了足够的投资者、最初被排除在外。详细了解了该公司的背景之后,Driver决定给Bryant Stibel插队,最终帮助Scopely在欧美资本市场站稳了脚跟。
而有趣的是,Bryant Stibel基金成立后首个投资对象、竟然是中国的在线少儿英语教育品牌VIPKID。
图片来源:Bryant Stibel官网
至于投资Scopely,“篮球巨星”科比生前曾在接受CNBC采访时表示,球员的常见退休年龄是32-34岁,为了维持高昂的生活开支,投资是退役后甚至长期最好的选择。他说,“一旦你退役,就没有了收入来源,即使15年里的职业生涯存了钱,但消费习惯改不了,最终还是会资金枯竭。”
对于该公司的成功,Walter Driver曾经在一次播客中接受过长达近一个小时的采访,不仅讲述了自己小时候的成长经历、与游戏结缘的过程,还提到了Scopely成立的过程,以及对成功管理公司的看法。
让Gamelook比较意外的是,Scopely并不是作为一家游戏公司创立的,甚至联合创始人兼CEO的Driver也并非“科班出身”,按照他自己的表述,“我是英语文学专业,当时不会程序、不是策划,不懂营销也没有跟公司业务领域相关的任何专长。”
最近,Scopely联席CEO Walter Driver和Javier Ferreira在接受外媒PocketGamer采访时透露,长线思维对于游戏研发至关重要,Walter表示,“我们的文化根植于不屈不挠的精神,这也让今(2024)年的成绩对团队而言非常令人满意。《Monopoly》拓展了我们对游戏体验的愿景,尤其是一款休闲游戏的体验可以达到什么程度。”
那么,Scopely是如何成为了美国第一大手游公司的呢?
请看Gamelook整理的采访内容:
从8美元到100亿美元:创立公司不是专门做游戏
或许很多人想不到的是,如今累计收入已经突破了100亿美元的Scopely,实际上刚创立的时候并不是为了做游戏。
Driver在提到公司命名原因的时候说,“这是当时8美元就能够买到的域名,然后我认为这个名字符合了我对我们要做的事情保持模糊感的要求。实际上,创立公司的时候,我们并不知道要做什么,更不要说做游戏。”
他表示,自己小时候很喜欢体育运动,后来又喜欢玩游戏。大学毕业之后,不想找工作的Driver决定自己创业,他与联合创始人创办了公司,但对具体要做什么,却没有眉目,只是确定要做社交体验。
“我们的策略不是要打造一个成功的产品,而是打造一个成功的公司。我们知道做社交玩法是个机会,但要做什么样的玩法、什么样的体验,我们并不知道。我们只知道,打造不同的产品会有不同挑战,但我们可以做一个公司来提供系统成功的支持。我们很确定不希望成为只有一个产品的公司,而是要创造一个可以重复成功的结构。”
这话乍一听上去,可能会觉得很虚。实际上,Driver自己也承认,这样的理念在刚开始找资金的时候很难。
“当你需要融资去见投资者的时候,他们问你的产品和收入,你回答说,‘我们有一些小产品,但可以不断发布更好的新游戏,你们需要关注的事我们打造的运营系统,我们打造了一个可以定制化数字体验的技术平台,能用到未来所有的游戏上’。”
很显然,绝大多数的投资者听到都会本能地拒绝。毕竟,没有任何产品、没有成功项目经验,想要拿到融资并不容易。
但Scopely就是这么创立的,用Driver总结的话说,“我不只是在打造一个公司,而是在打造一个学习机器,创造一个可以让们快速迭代的工作环境,让他们知道哪些在行业内行得通、哪些行不通,并且利用学到的洞察变得更好。”
从结果来看,自2011年创立之后,到2024年被Savvy Games斥资49亿美元收购,Scopely显然是成功的。《Monopoly Go》的爆红,更是让双方受益,如今,该公司已经陆续打造了《Monoply Go》、《Stumble Guys》、《Marvel Strike Force》、《Star Trek Fleet Commander》等大作产品。
七年磨一剑:长线思维对游戏研发很重要
在Scopely的百亿美元收入当中,《Monopoly Go》是最大的贡献者,占据了三分之一的收入。然而,这个改变了其命运的爆款手游,却用了7年的研发时间,在行业内是非常少见的。
实际上,过去的2024年,对于Scopely同样是有成功、有失败,也学到了很多东西。Walter将《Monopoly Go》的成功原因归结于长线思维,“它的成功过程反应了我们团队的风险、信念和毅力,我们核心文化宗旨之一,就是迭代直至伟大。这让我们始终需要学习和改变,并允许失败,这是我们做一切事情背后的原则。”
这一点很像《堡垒之夜》对于Epic Games,尽管Epic之前围绕UE引擎打造了一个庞大的公司和《战争机器》系列,但《堡垒之夜》的出现,彻底改变了他们对于一款新游戏发布带来的可能。甚至现在,Scopely旗下的《Stumble Guys》也成为了《堡垒之夜》生态系统的一部分。
有分析师称,如今的游戏行业重要的已经不再是快速失败,而是把一款游戏运营更长时间。PocketGamer分析师补充说,莉莉丝游戏的海外发行高管也曾在接受采访时提到,他们会在一款游戏上坚持尽可能长的时间。
Javier Ferreira也强调了团队在研发《Monopoly Go》过程中对于创新和玩家参与度的重视。
他表示,“在线运营中,我们的工作永远没有结束,伟大是一个不断移动的标靶,要确保我们专注于我们的玩家体验,《Monopoly Go》就是这样的一款游戏,这款游戏7年的发布过程和随后带来的玩家高参与度,进一步强调和凸显了我们的文化驱动研发决策的重要性。如果没有这些,我不确定《Monopoly Go》能够取得这样的发布成绩。”
对于新项目,Scopely的方法是集中于创造引起玩家共鸣的体验。Ferreira解释说,所有项目都是从聚焦用户群开始的,“给一个项目开绿灯需要延展探索来发现一个项目的‘魔力’,确保它符合我们的高标准,并且真正给玩家带来特别的东西。”
至于卖给Savvy,他表示,Scopely发展过程中也曾经有过几家战略伙伴,甚至考虑上市。最终选择Savvy有几个原因。
“当时(Savvy Games CEO)Brian说,他们要成为游戏业全球第一的公司,这个公司虽然成立只有两年,但做事情都是长期主义,很多东西都是从10年起步去考虑的。另外,有了这样的资方支持,我们也可以做更多的并购,把公司做到更大。”
Driver认为,与Savvy的合作给Scopely提供了长线思维,可以为公司不断增长的生态系统带来新人才和想法。近些年,Scopely还收购了一些游戏,比如《Stumble Guys》,这些团队大部分都是英国团队。作为被并购方,实际上Scopely也一直是活跃的收购方,只不过并购交易较少。
Driver解释说,“我们一直都在探索可能出现的并购机会,寻找团队补充那些我们不擅长也做不了的领域。我们一年可能会看500家公司,但最终只进行一个交易,我们更注重被收购方的团队,确定哪些团队可以让我们学到新东西。”
做IP改编,要把对的品牌和品类与合适的开发商匹配
Scopely在将将对的IP和品类与对的开发商匹配方面,一直做的很出色。如Mediatonic研发的《Yahtzee with Buddies》、Digit Game Studios做的《星际迷航:舰队指挥官(Star Trek Fleet Command)》。
从最开始的《行尸走肉》,到《星际迷航》,再到《大富翁》,Scopely逐步树立了IP游戏改编的成功形象。值得注意的是,这些IP改编游戏,并不是像很多IP改编公司那样做成同一个玩法,而是每一个都根据IP的不同,设计了不同的玩法和运营方式。
Walter表示,“我们很早就有尝试IP合作,比如《行尸走肉》,当时我们还没有成功先例的时候他们就信任我们,随后我们取得了成功,带来了更多的合作。但我觉得更重要的是,所有的合作伙伴都能够参与其中,并且认同为什么一些东西在游戏业成功。
比如《Monopoly Go》,测试的时候我们在不同年龄段用户之间测试并且取得了不错的效果,我们还在公司内部几千人之间测试,人们很喜欢。然后我们决定推到重来,我们向孩之宝展示了一些数据,说明为何我们认为可以做得更好,他们表示认同,也想要做更好的产品,对我们双方都有利。”
Ferreira则补充说,终于IP本质的同时带给瓦加新鲜的元素是Scopely最看重的事情。他以《星际迷航:舰队指挥官》为例:
“为对的IP找到对的开发商,以及对应的游戏品类,对于真实和创新体验至关重要,我们偏向于和认同我们愿景的合作伙伴,并且打造一个有热情将这个愿景实现的团队。我们与孩之宝的合作就是很好的例子,双方都尊重原始品牌,都希望对其进行拓展。”
作为Scopely最早的IP授权合作伙伴,孩之宝已经与其合作了三个IP,“新人和对一款游戏合作工作的理解,是最终带来这些游戏良好结果的关键。”
领袖要会讲故事,最重要的是学会保持热情
Driver认为,不管是游戏还是其他行业,公司的创始人和CEO都应该更注重讲故事的能力。“游戏行业表面上看是技术驱动的,但我认为创始人和CEO应该是会讲故事的人。你要做的是不存在的东西,所以会讲故事、高效率沟通,是一项核心技能。”
虽然入行的时候并不具备任何与游戏研发相关的技能,但Driver认为,领导者的职责就是创造一个让世界上最有才华的人愿意来工作的环境,这样就可以找到你不擅长领域最优秀的人。
“这个过程很基础的事情,就是,谁有我们需要的技能?谁之前做过这件事?然后就是飞到世界各地,面试很多人,提出很多令人疯狂的问题。有时候一些人才可能要沟通多年,最终才能说服他们加入Scopely。”
对于公司决策,他认为,作为领导者,你需要确保做出最佳的决定,聚焦过程而非结果。
“你在乎的不是谁有想法,你关注的只是得到最的答案。首先,你要愿意倾听可能影响你决策的所有东西,让人们知道你想知道真相、你想听他们的观点,哪怕他们并不同意你的看法。很多时候,大量的领导者并不在意其他人怎么想,他们只是让人执行他们的想法,发现错误之后再尝试其他想法,浪费了很多的时间、资金和精力。”
Driver总结称,成功就是不断失败但仍能保持热情。
最后,在给创始人建议的时候,Driver的回答出人意料,他认为领导者最重要的不是管好公司,而是要管好自己的内心世界。
“我个人认为最重要的事情,就是学习如何管理你的内心世界。经营一个公司是长期事业,期间肯定会面临很多的压力,焦虑和不确定,你要做的是不存在的东西,很重要的一点就是年复一年地保持乐观。如果你累了,没有了灵感,那就要重视工作之外的关系,找到让你更有效率的事情,管理好自己的内心世界,始终让自己保持热情、冷静。”
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/01/561785