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GameLook报道/2024年最后一天,没想到国内公司还有惊喜,并且还是来自独游团队。
昨晚,时隔一年,成都火娃娃游戏工作室发布了旗下作品《烽火与炊烟》的最新实机演示PV,这款以中国古代为背景的开放世界RPG再次引发业界和玩家的关注。国内仅B站包括游戏官方以及IGN等媒体发布的内容,短短一天内就收获了接近90万播放;海外Youtube等平台,作为一款国风独游,《烽火与炊烟》最新的PV包括官方频道以及IGN等媒体发布的内容,也在短时间内收获了30万左右的播放量。
事实上游戏去年首次发布PV时,就凭借中国工笔画风格的独特视觉表现,通过独特的技术手段将2D手绘与3D场景完美融合,吸引了大量玩家的注意,根据官方的说法,游戏在公布首支PV一周后,就在Steam上收获了超过10万的愿望单,其中海外玩家的愿望单占比在百分之七八十左右。
而最新的PV和实机演示,通过展示游戏包括生存种田、养殖经营、制作建造、冒险战斗、探索解谜等多样玩法,可以说《烽火与炊烟》进一步展现出了该项目令人瞩目的野心与潜力。
在官方PV的评论区,游戏制作人刘戌坚「火娃娃」也第一时间发布了评论,除了感谢业内前辈的帮助和指导(该项目已经得到了Funplus趣加的投资),其还回应了之前社区对于《烽火与炊烟》项目的各种讨论和质疑。
“今年我们用尽全力证明自己不是在画饼,我们不到一年的时间绘制了数千张2D资源,制作两千多个动画片段,数百件服饰,也用尽全力在程序架构上做足了功夫,来支撑这个前所未有的开放世界。说实话,我们今年确实拿到了很多资源,但是对于烽火与炊烟的态度我非常坚决,所有的资源全部投入到烽火与炊烟的开发中,不会有任何生意层面的考量,更不会有任何个人的私心,这一年的每一天(除了出差),至少有十四个小时我都是在工位前度过。”刘戌坚说道。
有趣的是,对于《烽火与炊烟》,刘戌坚还表示:“我们唯一的期望就是把烽火与炊烟打造成一款现象级别的产品,走出国门,登上TGA的舞台!”
以下是游戏最新的实机PV:
虽然目前对于游戏具体系统和玩法的展示,《烽火与炊烟》的态度还相对保守,“在未来,我们会逐渐展示更多的内容,让大家看到更多的玩法,但是眼下我们真的不能公布太多玩法介绍,这样会对项目造成很多不利的影响”,刘戌坚如此说道。但结合已有的内容,GameLook还是尽可能总结一下这款产品的特点。
《烽火与炊烟》最直接的特点就是独立游戏身上少见的开放世界标签。游戏以个人成长为基础线索,玩家从最基本的种田、经营、建造等生存系统开始,逐步建立起自己在游戏世界中的根基。在此基础上,《烽火与炊烟》引入了深度的NPC社交互动系统。玩家需要与NPC建立关系网络,这不仅丰富了游戏体验,更为势力发展提供了现实基础。
种植、家园、建造等系统
至于势力发展系统。玩家将经历从无名小卒到势力领袖的完整成长路线,这一过程中还需要进行城市规划和政策制定等宏观管理。值得注意的是,游戏的战斗系统也颇具野心,既包含了类似《刺客信条》的潜行暗杀,也有正面对抗的战斗机制,这种多样化的战斗选择为玩家提供了更大的策略空间。
不过虽然这种从微观到宏观,「我全都要」的系统设计,体现了开发团队的雄心,但也不可避免地引发了一个问题:如此庞大的系统架构,是否能在保证完成度的同时,实现良好的游戏体验?
目前在各大社区的评论区,除了把开发团队当成许愿池,表示自己对游戏玩法期待的玩家,GameLook发现对于该产品,国内外网友其实还有一个共同的观点。B站有网友对于游戏最新的PV评论到:“给个建议,别啥都要,把一两个核心玩法做深做精就行了,既要又要的结果就是啥都做不好,要对自己的能力有清晰的认知”。
Reddit上也有海外玩家表示,“中国游戏存在一种奇怪的趋势,即它们似乎尽可能多地将各种游戏概念塞进自己的游戏中。这款游戏似乎既有制作、城市建设、对话选择、马上战斗等等。它雄心勃勃,但似乎缺乏明确的游戏玩法愿景。有巨大的雄心是令人钦佩的,但他们的游戏似乎缺乏核心愿景。这些游戏似乎不是围绕着把一件事情做得非常好而构建的,而只是试图添加越来越多的机制来吸引尽可能多的人。当我看到这款游戏时,我一开始以为它是一个舒适的中国古代城市建造游戏。然后我以为它是一款 CRPG。然后我以为它是一款等距潜行游戏?然后越来越多的机制被添加进来,这开始降低了我的兴趣。我真的很想看到一个简单、直接的游戏,只专注于一个主要的想法,而不是试图做所有的事情。我对大多数米哈游的游戏或《幻塔》都有同样的感觉。我知道这些游戏取得了一些成功,但它们的玩法范围似乎太广了,没有任何一件事情做得特别好。”
虽然也有网友反驳道:“我更希望看到更多游戏放手一搏,而不是谨小慎微。续集才是应该完善游戏核心概念的地方。 我玩过很多试图单独专注于这些方面的游戏,但最终都令人失望。这和大杂烩的方法一样具有创造性挑战。”
但考虑到游戏独立游戏产品的标签,以及相对较小的开发团队规模(该项目最早是夫妻店,后续得到投资后团队规模也才25人),网友的担忧只能说并非毫无根据。好在刘戌坚在自己的评论中透露道,游戏将于明年2月通过直播展示更多的游戏内容,后续也会准备小规模玩家测试,是骡子是马,相信不久后就会有答案。
模拟经营游戏的成功密码
近年来,《星露谷物语》等作品在全球市场的成功,其实展现了模拟经营类独立游戏的巨大潜力,根据《星露谷物语》官方博客的最新数据,截至 2024 年 12 月,《星露谷》在所有平台上的销量已超过 4100 万份,其中 PC 上销量超过 2600 万份,Nintendo Switch 上销量为 790 万份。
江南百景图
而在国风模拟游戏领域,近几年包括西山居、椰岛等公司,也发布了《东方:平野孤鸿》《江南百景图》等产品。虽然《东方:平野孤鸿》的Steam表现平平,但《江南百景图》却也成功跑了出来,根据第三方的数据,游戏iOS月流水在2020年8月一度超过8000万元,目前《江南百景图》为椰岛累计带来了超过10亿元的全平台累计流水收入。
而结合此前发行成功的模拟经营中小制作产品,我们也不难总结一些表面的成功密码,就比如为玩家创造强烈的沉浸感与代入感。通过细腻的生活场景刻画,丰富的互动选择,以及个性化的发展路线,让玩家在游戏中获得真实而独特的体验。正如《星露谷物语》中细致入微的农场生活描绘,每一个小细节都在强化玩家的代入感。
其次,清晰的进度系统和成就感设计同样功不可少。模拟经营类游戏通常会设置多层次的成长体系,让玩家能够清晰地感受到自己的进步。无论是农场的扩建、商业的发展,还是人际关系的拓展,这些可见的变化都会给玩家带来持续的成就感。
而社交系统的设计则是这类游戏的另一大支柱。通过精心设计的NPC互动、丰富的剧情支线和真实的人际关系网络,让玩家在游戏中建立起情感联结。
我觉得展示的很多内容都有很重的剧本痕迹。但从视觉上看非常棒。这让我希望像《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》这样的经典武侠系列能朝着这个方向发展,而不是追求 3D 真实感。
至于具体到国风题材的模拟经营类游戏上,GameLook认为区别于其他模拟经营游戏,其最大的特点就是游戏中的文化性。虽然游戏产品在全球发行时都会考虑题材和内容的普适度,但包括《黑神话:悟空》等产品其实也证明了,中国传统美学的独特魅力也能够为游戏提供差异化的竞争优势,从建筑艺术到民俗文化,从历史典故到生活百态,都能转化为极具特色的游戏内容,给全球玩家留下深刻印象。
而根据此前《烽火与炊烟》开发团队在游戏年会上的分享,不难看出在当前的游戏市场环境下,《烽火与炊烟》对自己独特的竞争优势有着充分的认知。就比如游戏目前最让人赞叹的美术风格,刘戌坚就曾说道,团队其实在项目的研发过程中尝试了包括像素等各种风格,最终才选定的中国工笔画,“工笔画有很多细节,不同于传统的水墨画更多是一种意境。我们认为工笔画可以给玩家带来更强的代入感”。
其次借助技术创新方面的突破,游戏开发团队通过独创的技术方案,实现了极具特色的视觉表现。就比如服饰物理模拟方面,根据官方在IndieNova的介绍,游戏成功突破了传统游戏在古装服饰展现上的限制,为玩家带来更加真实的视觉体验。
“《烽火与炊烟》是世界上第一款还原了中国传统服饰的游戏。市面上现有的游戏为了防止布料穿模,都采用骨骼绑定、局部物理模拟、以及修改服饰形制这三种方式来简化服饰处理, 而烽火与炊烟可以在完全还原古代服饰的基础上,完整实现衣服的物理模拟。”
至于更细节的文化内容的处理上,《烽火与炊烟》至少从目前开发团队的介绍来看,它们对中国传统文化进行了深入的考究,从建筑风格到生活场景,都力求做到准确还原。这种对细节的追求不仅能够提升游戏的文化价值,更能增强玩家的沉浸感。游戏中融入了大量的历史元素和生活细节,这些内容的有机整合,使得游戏世界更加丰富和生动。
就比如中国特色的建筑风格上,《烽火与炊烟》的刘戌坚在游戏年会上分享道:“我们的所有建筑都是用我们自己的建造系统建造的,玩家可以完全地还原中国历史上的一个真实的古建。游戏中光古街就有三十多种,整个系统各种元素加起来,其实有1万多种元素,玩家可以搭出市面上99%以上的中国古建筑,甚至就连屋顶的弧度、苏州园林的翘脊等,这些玩家都可以在游戏里自由的表现。”
结语:
考虑到目前《烽火与炊烟》对外公布的内容相当有限,GameLook对于该项目除了期待,也就只能说控制玩家预期,或者是在社区运营方面,加强与玩家群体的互动等废话了。如果在一年前,所谓的开发团队应该建立起有效的沟通机制,适度展示开发进度,及时收集和响应玩家反馈这些建议可能还有价值,但在刘戌坚的最新表态中,官方显然也已经意识到了及时更新项目进展的重要性。
《烽火与炊烟》的出现,在GameLook看来,其实也为国产独立游戏展现了一个新的可能性。如果说《黑神话:悟空》是通过堆料,将中国文化在游戏中的呈现质量,提高到了一个新的高度,作为独立游戏,如果《烽火与炊烟》未来一切顺利,商业上也表现不错,其实更能充分证明,中国传统文化转化为游戏内容后,是能够被国内外玩家认可的,即便是一些相对低投入产品。
用刘戌坚在游戏年会上的分享来结尾就是:“其实我认为我们国家文化古国有很多经典的东西,有时候其实其实大家只是不太知道故事该怎么讲,我认为我们必须把文化东西做得细腻,并且做得有创新”。
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