首月坐稳Steam畅销榜前十,这款国产射击游戏拿什么攻陷日本玩家?
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谈了多年的游戏出海,如今仍是行业内的高优先度议题。而多年发展下来,比起出海浪潮刚刚兴起时的“青涩”,如今突围产品的成绩单已经越列越长。
比如就在近期,《漫威争锋》《三角洲行动》等游戏在海外接连取得相当不错的成绩,成功打进了欧美玩家大后方。GameLook也注意到,同期还有另一款国产TPS游戏《卡拉彼丘》(Strinova)在日本市场的表现尤其突出,在日本玩家心中的位置甚至超越了前述的两款大作。
Steam销量榜显示,上线后的一个月内,《卡拉彼丘》(Strinova)已经连续四周挤进日区周销榜Top 10,收入稳稳站住了脚跟。目前游戏在整个Steam平台的评测数已经超过了1.8万,好评率也达到了78%,初期表现可谓相当出色。
而这场在日本市场的爆量,在上线之前就早有预兆。比如《卡拉彼丘》官方在日本区域举办的首次生放送直播活动 “ストリノヴ弦化起動会議” 开播刚刚 30 分钟,便迅速被玩家送上海外社交平台 X(日本&世界) 的热度趋势榜首位。今年9月的东京电玩展上,《卡拉彼丘》试玩展台前排起长队,预估排队时长一度达到了120分钟。
等到公测开启后,更多亲身体验到游戏内容的玩家被进一步沉淀成《卡拉彼丘》的忠实狂热粉丝。在Twitch平台上,每日都有大量日本主播准点开播《卡拉彼丘》;在Pixiv上有大量的“超弦体”角色二创产出;GameLook甚至看到,有不少玩家主动组队,维护起一个卡拉彼丘的攻略Wiki百科……
不得不说,《卡拉彼丘》走出了一条不少产品正在为之努力的“高品质出海”方向:不止收获收入维度的成功,更引燃玩家对游戏本身的热爱,在不断的热爱中演变成“为爱发声”、“为爱创作”,最终合拢成一个蓬勃发展的玩家生态,为游戏的长线发展护航。《卡拉彼丘》究竟是如何做到这一点的?
题材+玩法合力取胜:一个拔地而起的用户生态
游戏行业的成功与否,运气因素往往不可或缺。但如果我们考虑到《卡拉彼丘》在日本市场的表现稳定压过同期正处全力宣发期、实力也相当不俗的大作《漫威争锋》《三角洲行动》,这种爆量的背后恐怕还有不少必然性——对《卡拉彼丘》来说,或许是从题材和玩法两个方面形成的显著差异化,合力帮助其击穿了日本玩家心智。
比如在题材上,“动漫风+TPS”的组合够新颖、配合游戏本身高规格的3D画面带来的高表现力,本身就容易和动漫文化深厚的日本玩家形成共鸣。此前在国内市场和欧美市场,我们曾见证了无数次《卡拉彼丘》角色弦化变“纸片人”成为热梗,帮助《卡拉彼丘》出圈,这一现象在“纸片人祖国”当然也得到了重现。
更有意思的是日本市场的“本地梗”——在看到“弦化”机制后,不少日本玩家纷纷联想起了一款名为《PaperMan(ペーパーマン)》的古早FPS游戏——这款游戏同样采用了纸片人设定,一度在日本走红,不过早已在2016年停运。如今出现的《卡拉彼丘》,不经意间给日本玩家带来了一波“童年回忆杀”。
PaperMan游戏截图
基于“动漫TPS”这个取巧的题材切入点,《卡拉彼丘》同时从内容型游戏取经,持续深挖角色形象和世界观深度,顺利撬动了更多讨论和喜爱——整个游戏的世界观下,有大型财团“乌尔比诺”、武装组织“剪刀手”等多个组织相互冲突。各个阵营的“超弦体”角色也均具有突出特色和鲜明的人设:热爱游戏的超级Gamer米雪儿、冷酷独行的少女佣兵绯莎……不仅人设被玩家们所喜爱,玩家更可以通过养成亲密度来解锁和超弦体们的更多互动。这些在《CS:GO》等传统射击游戏中并不常见的元素,狠狠抓住了新一代玩家的心。
超弦体“珐格兰丝”
日本经济新闻的记者品田彩华在体验过《卡拉彼丘》后就直呼,这款游戏改变了她对“射击游戏中角色都是五大三粗”的传统认知,游戏区分不同阵营角色的设计细节更给她留下了深刻的印象。除了玩家们在各大插画平台不断为他们所喜爱的卡拉彼丘角色“为爱二创”之外,甚至连日本知名coser伊织萌都亲自出镜,cos了一把《卡拉彼丘》中的偶像歌姬“香奈美”。
玩家们当然不止“看脸”,更看玩法,尤其是近年对竞技类射击游戏产生不少兴趣的日本玩家——近些年,一些日本队伍开始在FPS电竞赛事中崭露头角,背后的原因是《Apex英雄》和《无畏契约》等产品在当地爆火,强力拉动了不少日本玩家入坑竞技FPS。及时赶到的《卡拉彼丘》没有错过这波玩法潮流,不仅带来了具有战术深度和操作上限的玩法,同时也用独树一帜的创新性让日本玩家眼前一亮。
一名玩家的评论很有代表性:“能在《卡拉彼丘》中做弦化、飞行、跑跑跳跳等各种动作实在太有趣!”比起现有的射击类产品,玩家在《卡拉彼丘》中可做的操作要更加丰富——除了《CS:GO》等传统爆破FPS中出现的投掷物体系,还有脱胎于英雄射击类游戏的主被动技能,再加上独具卡拉彼丘特色的“变纸片人”弦化机制,让玩家们可以上墙、闪避和滑翔。
将各个机制相互组合,便更能形成进一步“1+1>2”的联动效果,每张地图都能挖掘出大量攻防策略和战术点位。配合上卡拉彼丘本身高速的对战节奏和角色“上天下地”的移动自由度,对那些有志于爬高段位的硬核玩家来说,这意味着让人肾上腺素拉爆的“闪电战”以及近乎无限的战术钻研空间,让游戏的游玩乐趣得以长线维持。
这种不打折扣的竞技性,甚至为《卡拉彼丘》后续铺开电竞赛事留好了空间——事实上,今年8月的EWC电竞世界杯上,就有日本选手组队参加到《卡拉彼丘》项目。虽然没能赢过实力强劲的中国战队“萌萌人”,但日本高手们依然在赛后对《卡拉彼丘》的竞技性给出了极高评价,并希望未来继续参与这款游戏的职业赛事。
EWC日本参赛选手为《卡拉彼丘》公测给出祝福
凭借让人过目不忘的玩法和题材组合,如今的《卡拉彼丘》俨然已经在日本蔚然成风。这也不免让我们展望——先行上线的《卡拉彼丘》国服,已经在国内层层铺开大众赛、高校赛、星辉杯等多层级的电竞赛事,更登上EWC这样的全球性电竞盛会;而随着《卡拉彼丘》在日本市场的热度生根,这款产品又是否会以电竞赛事扩展等形式,在当地更进一步发展本土生态影响力呢?
目前来看,一切都行驶在正确的轨道上。除了在日本市场取得佳绩外,《卡拉彼丘》首月在其他区域的市场表现也可圈可点:在韩国,《卡拉彼丘》跻身Steam周销榜第 11 名;在美国位列第 36名;在俄罗斯达到第 15 名的排名……竞争激烈的游戏市场中,《Strinova》的名字正在全球各地崭露头角。
延迟起步“包围日本”,中国游戏做对了什么?
近年,时而有行业媒体和企业高管提出“中国游戏包围日本”的说法,这个曾经或许天方夜谭的概念,如今可能只是对行业现状的真实侧写。
尤其是《卡拉彼丘》的突围让这一现象得到了进一步巩固——在端游市场,近期的Steam周销榜中,《卡拉彼丘》稳稳把持在前十位置,《尘白禁区》《漫威争锋》《三角洲行动》《七日世界》等多款国产产品紧随其后,纷纷跻身Top 30。
比如在手游市场,根据点点数据和Dataeye发布的《2024上半年日本手游市场报告》,《菇勇者传说》《崩坏:星穹铁道》《原神》三款中国游戏跻身了上半年日本内购收入榜前十,《无尽冬日》、《Last War》等国产休闲SLG游戏,近期更是日本手游畅销榜前排常客。
12月24日日本手游畅销榜,中国企业Top 5占据两席
日本游戏运营公司Aqua Star在博客中认为,中国游戏在日本的崛起已成趋势,主要归功于四个因素:故事/人物/音乐的吸引力、对日本文化的充分了解和尊重、大规模的合作推广、推动形成活跃的粉丝社区。
不过在GameLook看来,这些说法还可以继续精简归总为三个优势:文化视角、研发实力和长线服务,分别对应着一款产品的立项、落地、维护三个层层递进的阶段。
在文化视角上,欧美和日本的开发者曾为行业开拓和定义了大量内容题材,但如今也逐步陷入创意枯竭。而中国开发者带着不同的文化解读、视角和价值观走向世界,为玩家和行业带来新鲜空气。
这可以如《黑神话悟空》一般,基于中国传统文化文本进行改编,将悠久绵长的中华传统美学呈现给全世界玩家;也可以像《卡拉彼丘》大胆结合动漫风格+TPS这样,在那些欧美日韩开发商的优势品类中找到他们的视野盲区,用具有中国开发者特色的诠释进行点亮,推动整个品类和题材向前发展。
其次是研发实力上,中国研发团队已经在高品质手游和跨端游戏相较同行已经遥遥领先。甚至无需GameLook刻意夸赞,早已有日本网友对这一点先行“反思”——一位名为saltmant_x的日本网友认为中国研发团队对研发的持续投入,使得《无限暖暖》《绝区零》等成熟的3D游戏已经将日本同侪拉开了差距。这则推文在X上获得了上千万次的浏览和大量的点赞认同。
最后则是全面服务化的GaaS游戏思维。与主机端相对单纯的卖拷贝模式不同,游戏服务的本质在于对玩家的整个游戏周期的需求进行思考和满足——从早期的宣发触达上,中国游戏产品会主动探索大量流量机会,积极为自身争取曝光。比如在今年的东京游戏展有上百家中国企业参展,在现场掀起一股“中华游戏热”。
卡拉彼丘的TGS展台
在《卡拉彼丘》11月22日上线当日,这款游戏还在日本繁华的涉谷站前广场上打出13面联动电子屏广告,成功吸引来好奇的当地人围观,不少人他们驻足观看和拍摄记录。前文提到的生放送节目“ストリノヴ弦化起動会議”也在涩谷十字路口的大屏上实时直播放送,同样吸睛无数。这种不拘泥于玩家各种生活场景的宣发方式,真正起到了和用户的生活深度融合。
而在长线,持续运营游戏社交生态、以工业化的高产能维持长线版本内容更新、持续吸收响应玩家反馈……这些确保游戏实现长青发展的动作,如今都已经是中国游戏产品在国内市场千锤百炼后的“基操”。
投资公司Griffin Gaming Partners在今年2月放出的报告显示,全球仅有5%游戏公司没有进军GaaS模式的计划。GaaS已成游戏行业发展未来的确定方向。而在索尼、微软、育碧等传统巨头转型GaaS“翻车”的同时,看似在全球游戏圈姗姗来迟的中国厂商,事实上正在“加速抢跑”。
游戏圈的下一个时代,初显辉光
今年的游戏年会上,出海相关的分论坛参加者如云。虽说出海已是个行业老话题,但站在2024年的年尾,我们能够明显感受到人们分享的成功案例、看待出海的思维方式,都已经上升到了一个全新阶段。
2024年,国产游戏海外收入已经达到了惊人的185.57亿美元,创历史新高。收入维度的成功之外,各个厂商如今更在进一步探索新命题,例如如何和海外玩家水乳交融、深深扎根于本土生态,构建起中国产品主导的游戏文化和品牌口碑等等,走进出海的高质量新阶段。正如中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然所说:中国游戏产业追求的已不止“走出去”,更是“走进去”、“走上去”。
而和玩家打成一片,并无太多“秘诀”可言,只有在正确的方向上做好每一件事,才能为自身博得一线突围机会。在《卡拉彼丘》的案例中,创意-研发-运营的“黄金三角”在这款产品身上得到了不打折扣的贯彻执行,因而这款产品在日本获得的爆棚热度也自然是如此顺理成章。
《卡拉彼丘》同时也是无数持续进击的国产游戏的缩影。不带夸张成分地说,眼下的中国游戏已成世界游戏圈不可或缺的第三极。如果持续深耕自身优势,中国游戏产品极有可能为世界带来阶段性的变革。
在高品质主机PC游戏领域,中国游戏业正在快速补齐过往这块短板。今年的TGA上,《黑神话悟空》首次跻身年度游戏提名、实现0的突破,还有大量未来的国产新游在现场播出预告片,屡屡获得现场的掌声和欢呼。
而在代表行业未来的移动游戏+GaaS方向,来自中国的《使命召唤手游》《原神》等游戏产品屡屡用全球性的实绩证明自身的统治力。以至于任天堂、卡普空这样的传统游戏巨头都要寻找到中国研发团队进行IP合作,推出《宝可梦大集结》《怪物猎人:旅人》等IP改编产品。
而在中国厂商的领导下,或许整个游戏业还将走向我们从未设想过的方向——比如创梦天地今年在沙特设立办公室,并和当地企业持续达成深入合作。或许就在未来的某一天,沙特也将成为全球游戏行业的一座重镇,以中国游戏业为桥梁,让游戏的乐趣传播向全球更深、更远的地方。
创梦天地总裁高炼惇与沙特电子竞技联合会CEO Turki Alfawzan
游戏行业的历史即将翻开新的一页。眼下我们或许正站在行业话语权转移的节点,而见证这段巨变的最好“观景位”正是作为一名骄傲的建设者加入其中。
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