大盘收入跌回2015年,“四面楚歌”的MMO在手游时代过时了么?

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GameLook报道/如果是入行时间比较早的游戏圈内人,或者是游戏年限长一点的老玩家,也许都会和GameLook有同样的感受——MMORPG品类(以下简称为MMO),尤其是手游MMO正在不断衰败。这其实是一件令人唏嘘不已的事,因为在手游时代之前,中国游戏市场夸张点说就只存在一种游戏类型,那就是MMO。

MMO在手游市场也曾辉煌过,其阶段性的顶峰都伴随着现象级大作。比如2014年的《全民奇迹》《大天使之剑》,2015年的《热血传奇》《梦幻西游手游》《大话西游手游》,2016年的《剑侠情缘》《倩女幽魂》《诛仙》,2017年的《天龙八部手游》《龙之谷》《神武》《青云决》,2018年的《楚留香》,2019年的《完美世界》,2020年的《天涯明月刀手游》,2023年的《逆水寒手游》,GameLook可统计到的累计收入超10亿的MMO手游在100款以上,成就了无数手游淘金者。

明面上MMO手游的收入顶峰出现在2019年,而赛道的巅峰则是2021年、当时同时有接近20款MMO游戏月收入在亿元以上。比如2021年1月份,iOS国区畅销榜TOP50中有18款MMO游戏、TOP100则有27款MMO,其实也就是在3年前,MMO在中国游戏业的地位依然不可挑战。

但谁能想到,来到2024年,以iOS平台计算、2024年11月份的国内iOS端MMO手游的单月收入大盘下滑至2015年的水平,让人难以置信。2024年11月,iOS单月收入TOP50仅剩下《梦幻西游》《逆水寒》《幻唐志(神武)》3款MMO,TOP100也仅剩下13款MMO。MMO不仅从行业头部滑落、剩下的参与者也大多数是老游戏。虽然MMO研发商正在转向小游戏,但急速崛起小游戏市场、也无法挽回MMO的颓势。

伴随无数70、80玩家的、中国游戏市场的绝对头牌,来到2024年几乎要成为“过时”的同义词。

然而,MMO又是很多业内同行最开始接触的游戏类型,如果你翻看一下目前业内那些拥有十年以上从业经验开发者的履历,就会发现很多人都有MMO项目的经验;MMO更是不少老玩家最先接触的游戏类型,承载了无数人最美好的青春回忆。

那么MMO目前正在面临什么样的问题?它又是如何走到今天这一步的?MMO品类还有复苏的机会吗?今天GameLook想简单聊聊这个曾经炙手可热的游戏类型。

从睥睨天下,到黯然退场

关于MMO过去在国内有多火爆,只说一组数据:在2013年智能手机逐渐成为国内主流,端游、页游已经逐步向手游过渡的时候,MMO依旧是市面上各大游戏品类的绝对Top1。根据当时中国版协游戏工委(GPC)的调研数据,2013年上半年国内MMORPG游戏品类收入突破142亿元,占客户端网络游戏总收入的60%以上。而2013年端游还是收入主力,端游占国内游戏行业大盘的64.5%,手游仅有13.5%。

可以说当年国内各家游戏大厂,除了腾讯早早地靠着《穿越火线》、《英雄联盟》等产品在竞技游戏赛道提前卡位之外,其它大厂在步入手游时代之前,旗下的头牌产品基本都是MMO。

翻开2024年的手游畅销榜排名,却会发现MMO已经快要失去踪影了。比如12月份,国内iOS畅销榜前二十名中,仅剩下《梦幻西游》一款回合制MMO(《DNF》不能算传统意义上的MMORPG),其余MMO游戏中成绩最好的是排名25名的《逆水寒》,虽然《逆水寒》因为付费模型不同于传统MMO,成绩的周期性波动比较明显,但目前收入峰值也就是5-10名,比起榜单头部的那几款大DAU长青游戏,依旧差了不少。

而如今手游MMO中扛把子的《梦幻西游》,上线时间是2015年,如果考虑端游更是历史久远(2003年)。事实上,根据三方数据平台,全球市场中最近三十天的MMO品类收入排行榜上,绝大多数都是老东西。收入前三甲是网易的《梦幻西游》、《逆水寒》,和韩国老牌MMO厂商Ncsoft的当家IP《天堂》系列的手游《天堂M》。

之所以会出现如此局面,是因为目前MMO在手游端的现状就是,只剩下少数经典MMO游戏的老玩家在消费情怀,而新的MMO项目往往会遭遇各种困境。

比如网易今年上半年推出的跨端MMO《射雕英雄传》,就因为成绩不佳(首发畅销榜最好成绩15名,并在之后快速下滑)而被网易自己“回炉重造”;腾讯的《塔瑞斯世界》也只是开服堪堪地闯进畅销榜前二十名,之后就快速失去了踪影。

这两款游戏前者是中国MMO厂商长久以来最擅长、最依赖的武侠IP改编,后者是西幻题材新IP,但是都遭遇了滑铁卢。而一些上线时间稍早的次新游MMO,同样在移动端快速下滑。比如2020年的《天涯明月刀》手游上线首周在国内AppStore预估收入近5000万美元,打破了当时的手游首周收入记录。而如今根据三方数据平台,《天涯明月刀》在iOS端的流水已经不足1000万人民币。

令人感慨万分的是,2018年网易推出端游版《逆水寒》时,曾经有过“最后一款端游MMO”的说法,所有人都以为这是端游MMO时代即将彻底结束,手游MMO将全面取代曾经的端游MMO的信号。然而如今看来,反倒是网易去年推出的《逆水寒》手游,很有可能将成为国内MMO手游最后的辉煌。

不难发现,如今国内那些靠MMO起家的头部厂商,都在有意识地减少手游MMO项目的资源投入。比如完美世界最新的MMO产品《诛仙世界》,使用虚幻5引擎专攻PC平台,直接放弃了手游端;网易的最新旗舰级跨端游戏,同为武侠IP的《燕云十六声》也放弃了传统MMO品类的开发方向,而是选择向内容型二游学习,转向了偏单机游戏体验的设计方向,同样先发PC端游、手游押后。

另一方面,根据GameLook的多方信源,从渠道侧反馈的数据来看,MMO大类的收入排名已经掉到了十名左右,它已经从十年前占据国内网络游戏60%以上收入份额的王牌品类,变成了如今的边缘化角色。这足以说明,目前MMO绝非是大厂的头部产品遭遇到了问题,而是包含中小厂商在内,整个赛道都遇到了问题。

事实上不仅仅是国内,同样曾经严重依赖MMO类型的韩国游戏市场,也出现了类似的问题。根据Sensor Tower韩国大区经理Lim Chae-min在采访中所说,虽然韩国目前手游市场分类占比中,MMO依旧位居第一,但是占比已经逐年下降,从2021年的46.5%下降至2024年的29.3%。

与此同时,韩国头部MMO的RPD(每次下载收入)普遍高达300美元以上,是头部放置游戏RPD的15倍,然而代价却是MMO的平均MAU相比起前三年,已经下降了70%至90%——过高的付费压力,逼走了大量中小R平民玩家,全靠大R玩家硬撑着MMO品类逐年下滑的收入表现。

被全面包围的MMO

如果要分析手游大盘连年增长的情况下,为什么MMO会沦落至此,最直接的原因当然是它的地盘都被其它品类抢走了。就拿韩国市场来说,Lim Chae-min在采访中表示放置类RPG的下载量占比连年提升,而韩国MMO用户符合“休闲玩家”特点的可能性比一般用户高出320%,因此有相当一部分MMO玩家转向了放置游戏。

国内市场同样如此,在手游端放置游戏可以说严重动摇了MMO在泛用户市场的根基。而除了放置游戏这种平替之外,如果把MMO游戏进行多维度划分,就会发现他在各个细分方面的目标玩家,都被其它品类游戏抢夺。

首先MMO最为凸出的社交属性和RPG沉浸式战斗,竞技游戏同样具有,而且竞技游戏在Gameplay、操作反馈等方面一定强于MMO;另一方面,国内竞技游戏普遍都是大DAU游戏,以及竞技游戏往往还有附带的电竞产业,能够提供甚至超过游戏本身的游戏社区讨论热度,以上原因都让喜欢社交的玩家会选择竞技游戏,而不是MMO。

其次,对于MMO(尤其是数值型MMO)给大R玩家提供的游戏中称王称霸的快感,SLG同样能够提供,甚至更加优秀。毕竟SLG游戏能允许玩家直接培养千军万马,在游戏中攻城略地,那种史诗感还超过了MMO。而且大R玩家很多都是现实中事业有成、有钱没闲的玩家,对于他们来说,如果玩MMO还可能因为操作问题,不得不找代练,那么玩SLG基本没有什么操作负担,时间占用上也要友好许多,挂机自动战斗即可。

《三国志·战略版》

然后是游戏行业永远的生力军——年轻用户群体,如今的年轻玩家群体已经基本被内容向游戏玩家截胡。如果翻开B站等年轻用户聚集的社区,就会发现年轻人们普遍对于MMO有抵触情绪,他们更愿意去玩二游甚至是单机游戏。毕竟随着我国经济发展,不像上一代人玩游戏都是去网吧,所以天然更倾向玩社交性强的网游,如今的年轻玩家群体中,从小家里有个人电脑甚至是游戏主机的比例都在不断提高。

除了年轻用户之外,高龄玩家可能也不会首选MMO。工作家庭生活占比更重的高龄玩家,可能更愿意去玩棋牌、休闲、钓鱼游戏,如今小游戏高速发展更是方便了这些用户能够以更便捷的方式玩游戏,自然不会选择上手门槛高的MMO。

最后,早年MMO游戏因为强社交性,吸引了不少女玩家,有时候女玩家还会被一些厂商拿去当做宣传吸引男玩家的噱头,但如今随着互联网舆论环境的变化,以及游戏产品供应上出现了专门为女玩家准备的女性向游戏,不仅MMO的女玩家本身在快速流失,这种有点咸湿的宣发方式也不可能在当下的舆论环境中行得通。

而以上这些问题,都是手机端MMO游戏没落的直接原因,如果细究背后的根本原因,就会发现本质上是玩家娱乐时长的分布,玩家玩游戏的时间越来越少。根据QuestMoblie在今年2月份的数据,如今在移动互联网平台,用户使用短视频应用的时长已经远远超过手游,玩家玩游戏的时间整体上在变少。

这本来是手游行业整体所面临的结构性问题,但MMO作为一种高时长、高沉浸度的游戏类型,受到的冲击最严重。毕竟信息爆炸时代下,用户的注意力在不断分散,尤其是在使用移动设备时,更难以长时间、全身心地投入到虚拟世界当中。

另一方面,曾经有一个说法很流行,为什么中韩两国MMO品类会如此盛行?那是因为中国和韩国社会整体上偏“卷”,所以这两个地方的玩家更喜欢以结果为导向的游戏。而这两年随着国内经济增长放缓,人们的工作压力变大,生活节奏也越来越快,大量玩家不仅没时间玩游戏,更没那个心态继续“在游戏里卷”。

毕竟不同于竞技游戏可以通过段位机制,让水平相似的玩家在同一局游戏内游玩,MMO游戏很多时候中小R玩家就是“大R玩家的游戏体验”,而对于平民玩家搬砖党来说,则需要花费更多时间和精力,从而给玩家下班后继续在游戏里上班的感觉。 让MMO变成了一个给到玩家强烈负反馈的游戏类型。

因此,当市场环境发生变化,用户需求以及游戏习惯产生了变动,而MMO品类没能进行有效的针对性改变,这或许才是MMO游戏如今陷入泥潭的根本原因。

MMO出路何在?

虽然目前很难说MMO会不会像曾经的RTS游戏一样,就此逐渐退出历史舞台,但如果顺着MMO目前面临的问题去寻找潜在的出路,大概有以下三个方向:游戏形态、游戏平台、游戏市场。

首先自然是MMO需要自我革新,改变目前的游戏形态。这也有两条路径,一条路是既然目前国内玩家已经“卷不动”了,那就要在一定程度上把MMO的结果导向改为过程导向,也就是需要给玩家提供更多新鲜感,比如在游戏内新增更多玩法、增强游戏战斗系统本身的设计等等。

另一条路则是像隔壁SLG品类休闲化一样,MMO也可以走轻量化路线,甚至是推出一些竖版的MMO,例如《出发吧麦芬》和灵犀的《救世者之树:新世界》都主打轻松休闲、降肝减负,今年都取得了不错的成绩。当然这条路径某种意义上其实就有点类似于从MMO转型到放置游戏。

《救世者之树:新世界》中的种田内容

如果想做“更加正统”的MMO游戏,那或许只能考虑将目光从移动端转回到PC平台上。毕竟选择PC主机平台,其实就相当于自动完成了前文所说的用户缺时间、难投入的第一道门槛的筛选,因为愿意花整片时间坐在电脑面前玩游戏的玩家,本身就是不缺时间也不缺耐心(相对于手游用户而言)的玩家。

MMO除了压缩产品体量、转向小游戏市场“自救”外,今年PC市场回暖也是一个整体趋势,各家游戏大厂都在考虑做跨端甚至是专门的PC平台游戏。具体到MMO品类,完美世界这个月刚刚发布的《诛仙世界》在上线当天,还被玩家挤爆了服务器,根据官方公告,排队人数最高的服务器高达12万人。暂且不论游戏后续的运营情况,至少就开局表现来看,PC平台依旧有大量MMO品类的潜在用户。

《诛仙世界》排队盛况

这和MMO游戏的核心卖点有关,也就是虚拟世界沉浸式体验。而PC平台在游戏性能和画质表现上更优秀,也就意味着能够给玩家提供更真实的虚拟世界。换言之现在这个时代如果还想做端游MMO,就需要提高游戏品质,《诛仙世界》耗费一年时间将引擎升级为UE5提高游戏画质,就是出于这样的考虑。

最后还可以去海外游戏市场寻找机会。虽然目前来看以中韩为首的亚太市场,MMO都面临着严重下滑,但是在欧美地区,尤其是PC端的MMO游戏却一直表现不错。比如亚马逊在欧美地区发行的几款韩厂MMO,像SmileGate的《Lost Ark》,Ncsoft的《THRONE AND LIBERTY》,都有不错的表现;最近腾讯旗下子公司GGG开发的《流放之路2》更是表现惊人,目前依旧稳居Steam同时在线人数榜前五名。

这是全球市场范围内,MMO产品的供给与需求错位导致的,中韩有很强的MMO供应能力,但目前各自国内市场已经没有那么强的MMO需求,而欧美大厂基本没什么人做MMO,导致目前欧美游戏市场内MMO产品还存在一定缺口。

但也需要意识到,这种缺口只是相对的,从绝对水平上,欧美地区MMO依然不算十分热门的品类,因此或许只存在少数几个席位。而国内游戏厂商目前在游戏研发的技术水平上,其实已经达标了,关键点还是在于做惯了仙侠武侠、IP改编的国内MMO开发团队,能否准确切中欧美地区MMO玩家喜好的题材,这意味着大量市场调研和本地化工作。

结语

总而言之,如今手游MMO的快速衰败,更像是时代的落幕,那是移动互联网初步发展时期、国内手游玩家还保留着部分端游时代消费习惯的MMO时代。

然而,正如上文所说,现如今的游戏开发技术,相比起十几二十年前的端游MMO时代进步了非常多,玩家能够体验到更加真实的虚拟世界,这也是如今PC市场端游MMO又有复苏迹象的原因。那么未来手游MMO会有复苏的那一天吗?

根据GameLook的观察了解,如今的一线手游开发者其实往往会面临一个矛盾的问题:随着游戏引擎技术的进步,厂商能够去放手提高游戏品质,但是在开发侧他们越是提高游戏品质,在用户侧手机玩家们就越是不想在手机上游玩,因为游戏原本的画面品质越高,越衬托出移动端游戏体验的不佳。

这一点在今年的几款跨端大作中体现得淋漓尽致,比如叠纸首次尝试跨端全球发行的最新旗舰产品《无限暖暖》,得益于制作组对游戏品质的追求,游戏在PC、主机平台受到了国内外玩家非常多的赞誉,但手机端的性能表现却承受了玩家非常多的非议。

这本质上是目前移动端的技术瓶颈造成的,因此未来手游端MMO想进一步发展,或许首先要等候移动端硬件的发展,而在这个过程中,如果有游戏厂商能够更好地迭代MMO产品,让其更贴合如今玩家的游玩习惯,或许就有机会引领下一个手游MMO时代。

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