真把RTS玩法做出来了,有创新的产品还是能打!

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GameLook报道/SLG,是国内游戏厂商最熟悉的赛道之一,也是曾经国产游戏出海的主力军。

众所周知,该品类的一大特征就是高投入、高回报,CPA持续走高的同时,也有很高的ARPU值和较长的生命周期。但由于整体盘子不是很大,这些年SLG游戏的买量费用越卷越高。尤其在苹果IDFA新政后,加剧获量成本奔着百元、甚至数百元一个狂飙。

买量成本陡增的当下,SLG想要做出实打实的成绩,亟需掌握好买量成本与LTV之间的平衡。为了跳出这个困境,有的厂商想试着弯道超车,趋向于寻找更吸量的差异化题材;有的则是休闲化改造或融合副玩法,试图压低买量单价再逐步筛选核心玩家。

近日,GameLook注意到了一款刚刚开启二测的SLG新游戏《群星纪元》,此前在TapTap首次上架就登上预约榜第三,评分也一直稳定在9分左右。

据接近研发的人士称,《群星纪元》自立项以来不断通过买量测试进行题材和美术的打磨,在国内+海外市场总计经历十余次的买量测试。近一年的测试中,每次获客成本都低至个位数。

其中,北美等海外T1级市场验证下来安装成本不到3美元;即便在卷如死海的国内SLG投放市场,依然能做到低于10元的安装成本——在2024年的SLG市场,这几乎是一个很难想象的数据。

之所以能够低成本吸量,更为本质的原因在于,《群星纪元》押中吸量能力更强的差异化科幻题材,能够快速圈住大量泛用户;同时融入RTS等创新玩法,确保了其中高价值用户的强粘性,直接促成了游戏后发优势。

或者更直白点说,相比传统SLG,《群星纪元》天然具有拓圈的巨大潜力。

 三国才是品类唯一答案?也许路还能走得更宽

虽然不是超大DAU品类,但SLG游戏用户LTV、ARPU等收入相关数据表现较其他品类高出不少,足以支撑众多爆款涌现。由于该品类用户少、价值高,也让SLG成为典型的长线数值类产品。这也导致市场准入门槛较高,后来者很难进入。

注重战斗、策略深度的SLG一直都属于题材厚重、追求战争史诗感的品类,玩家对历史题材代入感更强。因此在国内,SLG几乎和三国划上了等号,毕竟该题材知名度和人气度较高,拥有较大的潜在用户群体,一定程度上能够降低品类高门槛。

不过,因为买量依旧是SLG最主要的获客方式,且买量目标明确,即瞄准高价值留存表现好的核心用户,为SLG带去获客成本高、回本周期长的显著特点。因此,过去几年历经数轮三国SLG淘汰赛后,国内陷入“卷无可卷”的超级红海。

为了以更低成本获取更大规模用户,这些年SLG厂商可以说是各出奇招:要么是加入副玩法买量、要么借助大IP砸吸量,要么是休闲化改造。当然,更多厂商是拼了命地挖掘题材差异化,如拟真动物、帮派斗争、末日生存等比比皆是。

出于相同的理念,《群星纪元》大胆选择了SLG赛道并不多见的科幻题材。但GameLook认为,这并非是为了追求“差异”而刻意制造的题材差异化,反倒是基于精准市场洞察后的理性选择。

得益于《三体》、《流浪地球》等爆火科幻作品的启蒙,科幻题材作品在国内已经从小圈子走入聚光灯下,并培育出规模不小的科幻玩家群体,比如《无尽的拉格朗日》等硬科幻游戏均取得了不错的市场表现。

但从这些产品的表现来看,外界逐渐意识到,这群科幻用户并非我们传统意义上的“硬核科幻迷”,而是经由科幻作品大爆发教育转化的泛用户。这意味着,比起严谨的硬科幻作品,也许需要从更普适的软科幻角度演绎、承接这部分玩家需求。

也就可以理解,同样是科幻题材SLG,《群星纪元》吸量表现远胜于其他产品。

《群星纪元》选择了更“接地气”的科幻呈现方式:以便于大众直观理解的“人VS虫”为切入点,同时融入科幻机甲、对抗虫潮、未来热兵器战争、多星球探索等流行元素,软化了硬核科幻的过高理解门槛。

这种题材创新的巧思在于,消解了大众眼中科幻的距离感,不再是需要足够知识储备才能理解科幻设定,即使是普通玩家也可以更快消化、与游戏内容深度接触,走出了另一条差异化科幻SLG的道路。

用RTS味道激活SLG,玩法创新如何润物细无声?

诚然,题材同质化是导致SLG陷入红海困境的原因之一,但只是挖掘差异化题材无异于隔靴搔痒。玩法高度趋同,也是品类内卷背后的另一大推手,要么是COK-like,要么就是率土-like,很难真正从长线大作手中撬动用户。

过去的市场经验和教训告诉我们,玩法创新固然能够带来巨大的市场机会,但想要创新玩法的后来者,往往会陷入“为了创新而创新”的怪圈,导致玩法同题材的割裂感较大,体验上很难为玩家所接受。

也就是说,单纯的题材换皮或玩法+X,如今早就不具备SLG市场的竞争力。想要一直游到海水变蓝,需要一种由内及外的连带翻新,即基于题材和玩法创新的深度耦合,让这种新鲜感贯穿游戏始终。而这,也是《群星纪元》与其他SLG新游戏的最大不同。

玩法层面,《群星纪元》并非可以刻意求“新”,而是立足题材创新,由异星科幻方向自然而然衍生出一系列玩法创新。

比如基于“异星球大战虫族”的设定,游戏推出多星球探索的PVE玩法。在不同的星球副本拥有不同的重力、灾害、产物等,玩家需要面对不同生态、挑战不同种族的敌人。像是对战虫族BOSS“尼德霍格”,遭遇冰雪世界的塔防战斗……

据悉,《群星纪元》还将以不同星球为单位展开的SLG赛季制,即根据赛季阶段开放不同地貌、环境的小星球供玩家持续探索。换而言之,相比历史题材,《群星纪元》在长线内容创新方面近乎拥有无限可能。

得益于UE4和次世代PBR渲染技术实现的优质美术表现,意味着游戏在各赛季主题的星球包装上几乎没有限制,能够实现更大胆的品牌联动,持续向外拓圈吸引新用户。毕竟对于一款重视长线运营的SLG产品来说,首发优势不值得称道,有能力长跑冲线才是真正的成功。

同样,基于游戏守卫母星球、对抗虫潮的设定,意味着传统SLG的走格子和回合制战斗,很难满足玩家对于战斗的想象。《群星纪元》没有简单在4X SLG的底层玩法上做加减法,而是引入RTS架构和塔防玩法。

比如塔防布局更符合玩家建造母星基地、抵御虫族阶段性入侵的设定。既有建造乐趣,更容易产生生存压力和动力,且后期对抗虫潮又能享受塔防割草的爽快感;自由、可操作的RTS战争,且作战单位可被直接召唤,不用行军随时能打,战斗体验也更紧凑,更符合玩家对科幻设定中星际战争行军、战斗的一切想象。

游戏设计了不同功能和定位、可以变形的七大机甲兵种,且每一个部队都可以微操。如能在前排抗伤害、可以切换防御形态的“泰坦守卫”;“飓风战甲”可以切换为空军形态,对飞行单位造成更高伤害;可切换为舰船形态,同时攻击三个目标的“空天堡垒”。这些差异化兵种设定和可操作性,让每名玩家的存在感大幅提升,实现更紧凑的策略对抗体验。

玩家完全可以根据兵种特性和自己的操作,玩出RTS游戏常见的走A放风筝、半路截胡等操作。通过操作不同兵种走位、卡位、包围集火应对不同战局,甚至可以打出突破前排坦克包围,切掉后方高输出单位的RTS经典操作。

当然,这些年也有部分SLG游戏融入RTS元素,但他们对即时战略策略的应用,大多只停留在PVP或PVE玩法,玩家无法感受原汁原味的RTS战争,反倒表现得不伦不类。反观《群星纪元》真正做到了将RTS作为贯穿全局的底层战斗逻辑。

无论是PVE,还是据点争夺战、枢纽争夺战等不同层级的丰富多人PVP玩法体系,亦或者是联盟共斗世界BOSS、丰富的联盟GVE玩法,整个RTS战斗机制贯穿游戏全局。《群星纪元》甚至实现了真正意义上的千人同屏、实时大规模GVG战斗。

而这一切,都是游戏同整个题材深度耦合后应运而生的RTS底层战斗逻辑。玩法创新上润物细无声的《群星纪元》,给玩家带来了一种新颖的心流体验,也在SLG差异化的方向上找到了自己的道路,且越走越宽。

SLG变革这把火,还要继续烧下去

过去两年,随着整个品类竞争加剧,越来越难卷SLG赛道甚至出现过很长一段时间的“静默期”。但在今年,SLG在国内久违地重新火了一把。被迫转型求生的SLG,要么降肝减负开拓新用户,要么用休闲化整顿市场,要么拐向“单机”赛道引发圈外围观……

种种迹象表明,看似红海的SLG赛道,一旦出现根本性创新,依然暗藏巨大机会。

的确,GameLook也能看到,SLG门槛变得更高的同时,玩家需求也在趋于多元化。越来越多差异化、多样化的产品,从一众三国历史类SLG包围圈中杀出,在这个多年未曾大洗牌的超级红海活站稳了脚跟。

毫无疑问,SLG品类今后还有更大的发展空间。但SLG未来变革究竟会走向何处?当下没有人敢断言。至少在2025年将至的前夜,GameLook更愿意相信,《群星纪元》为“求新、求变”的SLG赛道提供了另一种新可能。

一方面是抓住更受大众欢迎的差异化科幻题材,并融入异星抵御虫潮等设定,进行了更接地气的内容改造;另一方面,用契合题材的RTS战斗机制革新SLG玩法,准确切中用户需求:以更符合玩家策略战斗直觉的RTS战斗,帮助玩家的战场和战术实现更高的自由度,以此带来更大的玩法策略性,而不是一瞬间就通过数值比拼分出了高下。

可以预见,2025年的SLG手游将会掀起又一场不输今年的品类新风潮。至少从时间点和数据反馈来看,《群星纪元》会是最有机会的那位。

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