二测的《终末地》大变脸,海猫:要做出“独属于自己的东西!”
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GameLook报道/12月15日,鹰角的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)终于在无数玩家的翘首以盼下,发布了二测PV、实机展示,并且宣布二测将于明年1月中旬进行。
鹰角玩家对于《终末地》的迫切渴望是有原因的,《终末地》、《鸣潮》、《绝区零》三款产品都在2022年上半年发布先导PV(甚至《终末地》在3月最先发布,另外二者都是5月发布),而如今《鸣潮》和《绝区零》都在今年年中上线,并且取得了不错的成绩,《终末地》却还处于二测尚未开启的阶段。
笔者从去年10月游戏一测就在持续关注《终末地》,这也让笔者看到最新发布的二测实机展示时,除了和大多数玩家一样,对游戏所展现出的独特国风美术设计眼前一亮之外,还注意到二测中相比于一测的大量改动,最明显的就是战斗系统,从类似于《龙腾世纪》系列那样偏CRPG的玩法,改成了现在包含连携技、闪避等更加偏向ARPG的玩法。
还有游戏中的“集成工业”系统能够放置战斗设施,相当于添加了“塔防”玩法,并且将一测泾渭分明的基建系统与战斗系统进行了融合。
而除了实机演示中直接展现的这些改变,机核最近采访了鹰角网络联合创始人、《终末地》制作人海猫络合物(以下简称为海猫),以及另外一位鹰角的主创wyf。采访中还透露出制作组花了一年时间将原来地图内不同关卡切换时的读条载入,换成了箱庭地图内无缝加载。还包括他们自研了一套光影技术,实现全局动态光照等等。
这其实是一件令人很意外的事情,正如开头所说,同期曝光的《鸣潮》、《绝区零》都已经上线半年,鹰角的玩家普遍期望能早点玩到《终末地》,而项目组在一测口碑尚可的情况下,依旧选择大刀阔斧地改进,这既会消耗更多的人力物力,也会拖长项目的开发周期。那么为什么鹰角会做出这样的决策?
外部压力与作为创作者的内驱力
在GameLook看来,鹰角之所以会对一测阶段,部分玩家提出的问题反应如此之大,甚至于推倒重做战斗系统,根本原因是鹰角对《终末地》的高要求和高期望。
而这种高要求首先是源自外部的压力。众所周知,今年《鸣潮》和《绝区零》在上线初期都遭遇了一些问题,前者是比较严重的优化问题,后者是走格子等玩法设计存在一些与主流玩家需求的偏离。
鹰角显然希望《终末地》能够以一种更加平稳的方式的落地,他们不想像《鸣潮》那样开服即打逆风局,毕竟“擅长打逆风局”似乎是库洛的独特人设;也不希望走《绝区零》那样上线之后再大改“重新开服”的路径,毕竟米哈游家大业大,无论是玩家体量还是制作组产能都摆在那,其它厂商很难复刻。
在1.4版本取得了超越开服成绩、“重新开服”的《绝区零》
而除了友商的前车之鉴之外,鹰角自己在今年年初推出的买断制手游《来自星尘》也不及预期,但负责《来自星尘》项目的觉醒波工作室,是鹰角2021年新成立的团队,某种意义上不算鹰角《明日方舟》团队这种“嫡系”,而本次《终末地》项目带队人是鹰角创始人海猫自己,既代表着《明日方舟》这个IP的口碑,也代表着鹰角招牌的含金量,因此《终末地》的项目进程才会慎之又慎地推进,并且在二测阶段进行大改。
与此同时,也正是因为《终末地》是海猫本人亲自带队,他才有足够的话语权去做出让项目返工的决策,就像光荣特库摩创始人兼现任社长襟川阳一前段时间接受日媒采访时,曾经回忆过《仁王》的开发过程。这款由襟川阳一亲自担当制作人的ARPG,在2017年上线之后就饱受好评,并且一定程度上开创了“仁王like”的动作游戏范式。
然而这款游戏在2005年首曝光之后,其实花了12年时间才正式上线。襟川阳一还开玩笑地表示幸好这款游戏的制作人是身为公司创始人的他本人,“开发耗时12年,如果是我手下的人做这件事,他们早被解雇了。”
《仁王》之所以会做十二年,除了中间经历过光荣与特库摩的合并、游戏开发方向变动之外,最为重要的还是襟川阳一的全程把控,只要中途的开发版本不符合他对于这款游戏的愿景,按襟川所说“不能带来一种新的娱乐价值”,他就会不断地返工迭代。
而从机核的采访中,能够感觉到《终末地》同样是类似的情况,之所以要在二测阶段花大力气去大改,当然离不开以海猫为首的《终末地》主创团队们,对于自己作品精益求精的态度和在作品中实现更多新设想的热情,这是一种属于游戏创作者的内驱力。
抬头望天还是低头看路?
事实上,从采访中海猫与hyf的原话,能够发现他们之所以会在二测阶段大改,除了上文所说的外部压力以及创作者的内驱力之外,还包含着鹰角对于目前市场的思考。他们说道:
“创新已经不单纯只是创作者对于自己作品的追求,而是单纯提升制作规格来说已经逐渐无法满足市场,因此不管你想或者不想,如果想要在当下这个市场环境下有所成就,那么就必须做出一些’‘独属于自己的东西’。”
在他们看来,不仅仅是创作者,玩家同样在追求新东西,因此《终末地》才会选用工厂类模拟经营类要素和 RPG 游戏做结合和创新改造。
而关于如何做“独属于自己的东西”,海猫给出的答案是想做出真正称得上独特的东西,那么首先自己“需要是独特的人”,需要有主见对自己选择的方向具备信念感。
比如当机核问海猫与hyf “集成工业”系统这样一个基建系统,对于如今的二游玩家来说是否过于重度时,他们表示“现在好像存在一种说法是,二次元手游玩家对‘玩法’的关注和讨论在逐渐走低,这其实可能是很长一段时间内市场塑造的结果,并不代表玩家不想要、不喜欢新的玩法。”
《终末地》中的基建玩法“集成工业”系统
也就是说,鹰角的主创们作为二游赛道的一线开发者,他们清醒地认识到,目前头部项目在影响二游市场的发展趋势,但市场与玩家的某些需求其实是一直存在的,鹰角打算通过在作品当中进行创新,去重新定义市场,而不是跟风。
这其实也是很多游戏开发者,尤其是市场竞争激烈的国内开发者们长久以来一直纠结的事情,到底是抬头望天,试图寻找到当下玩家未曾体验过的游戏内容,还是低头望路,跟随已经被市场验证过的成熟做法?
在GameLook看来,这两种方法各有各的难处。前者对于开发者的要求高,同时也要承担开路者的风险;后者在如今的游戏市场,尤其是两极分化严重的二游赛道,跟在头部厂商的成功项目后面,如果自己做不到差异化、盲目跟风的话,同样难以生存。
而如果回顾一下鹰角过往的发展路径,或许更能理解为什么他们会做出这样的选择。事实上,不少玩家对于鹰角其实都有“创作型开发商”的认知,他们的强项除了美术剧情这些所有二游厂商都在卷的东西之外,还包括玩法设计。
比如说《明日方舟》是国内最早引入Rougue玩法的二游之一,“集成战略”自从2020年推出之后,也经过了数次迭代,无论是随机性、策略性、内容的丰富程度 ,都能称得上是二游Rougue模式的典范。
再比如鹰角的新作《泡姆泡姆》,从画风、游戏类型上看都不像鹰角出品,也不像传统意义上的二游,但它同样注重GamePlay,将三消、射击、解谜、多人合作等多种要素进行了融合重塑。
《泡姆泡姆》
鹰角对于游戏玩法的执著,也和他们多年来一直想守住自己的创作型开发商的标签有关,就像海猫他们在接受采访时说“要做独特的东西”,某种意义上,这甚至可以说是一种偶像压力。
“任性”的鹰角,底气何在?
虽然说《终末地》肯定不可能像《仁王》那样把开发周期拖那么久,但明年1月份才开启非付费二测,乐观估计的话也要到明年下半年才会上线,届时不说《鸣潮》《绝区零》这两款和《终末地》同代的产品已经上线一年,哪怕是下一代的《异环》、《蓝色星原》等作品都可能快要上线了,更别说没人知道鹰角会不会在一测结束,大改以后,二测结束又针对玩家的反馈再来一次大改。
那么鹰角这看似任性的行为,他们的底气何在呢?首先是玩家舆论的包容,在今年好几款旗舰级产品出现开服风波之后,其实鹰角的粉丝也更希望《终末地》项目组能好好打磨产品,大家也都明白心急吃不了热豆腐的道理。
最重要的是,《明日方舟》作为一款2019年上线的游戏,在之后几年经过了《原神》、《崩铁》、《鸣潮》、《绝区零》等多款大作的洗礼,收入表现依然相当稳定,这或许才是鹰角最大的底气。
更别说《终末地》的核心玩法其实和后续的《异环》、《无限大》等产品有明显区分,严格意义上不属于同一赛道。《终末地》项目组能够以慢工出细活的态度开发,也是他们对于《明日方舟》IP,以及鹰角在玩家心中所树立的形象的自信。从这个角度来看,前文所说的玩家关于鹰角是“创作型厂商”的这一认知,对鹰角而言既是一种偶像压力,也是一种底气。《终末地》显然就是鹰角将这一认知进行兑现的最好时机。
而玩家们目前对《终末地》最大的担忧,其实是性能上的担忧,尤其是今年《鸣潮》、《无限暖暖》等产品在上线初期都产生了比较严重的移动端性能优化问题。比如一位本身是游戏开发者的Up主,从技术的角度分析了《终末地》二测实机展示的表现,而他在视频里就不断感慨“这真的能在手机上跑得动吗”
画面来源:如B站水印
虽然说《终末地》使用的是鹰角大改后的Unity引擎还重写了渲染管线,在移动端优化上或许会比《鸣潮》、《无限暖暖》等使用UE引擎的游戏要容易一点,但也需要意识到,《终末地》是首款包含大量建造内容的二游,而建造生存类游戏的运行内存占用普遍较大。更别说全局动态光照以及PBR、NPR渲染混用所产生的资源负担,都会带来不小的性能压力,尤其是移动端。
本次二测仅开放PC端,并且最低配置要求16G运行内存,推荐32G运行内存
总而言之,《终末地》二测下个月就要开启了,鹰角主创团队这种带着某种创业者精神的游戏开发观念,到底能够收获什么样的结果,我们很快就能得到一个初步答案,而真正盖棺定论,恐怕还需要等到游戏正式上线那一天。
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