自研二游《星塔旅人》首曝,喜欢悠星、不喜欢悠星的玩家全来了?

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GameLook报道/当GameLook已经对国内公司12月的动作有些目不暇接的时候,悠星自研项目《星塔旅人》今天中午突然迎来了首曝。

《星塔旅人》这个项目最早曝光在大众视野应该是今年3月版署发布的游戏版号审批消息。不同于国内游戏公司常见的,在获得版号后往往就会公布游戏信息甚至抓紧上线,悠星对《星塔旅人》显得多少有些不紧不慢。

根据游戏TapTap页面和社媒的信息,《星塔旅人》是一款移动和PC双平台的俯视角轻·动作冒险游戏,游戏以具有随机构筑要素的动作冒险为核心玩法,为玩家带来奇幻的单元剧体验。此次悠星除了首曝概念PV以及游戏实机演示,还同步开启了游戏的首次限量删档测试「启明测试」的公开招募。

根据游戏官网的信息,开放预约首日,《星塔旅人》预约人数已经达到了28.6万人,而在预约人数里程碑设置上,悠星很自信的把最大数值设置为了800万预约。

 

不过值得一提的是,由于悠星发行的《蔚蓝档案》国服在社区存在历史遗留问题,让《星塔旅人》这款新游戏在国内B站、TapTap等社区的评论区都出现了大量玩家“团建”的情况,让围观这款新游戏的同行和玩家一时间有点崩不住。

早在今年3月游戏过审之时,各方力量就已经开始集结 图片来源:NGA

相反,今日海外玩家有关《星塔旅人》的讨论就要平和得多,GameLook也相当好奇,拨开舆论的烟雾弹,悠星的《星塔旅人》究竟素质如何。

以下是《星塔旅人》首曝概念PV:

少女的公路旅行

虽然游戏距离首测还有一段时间,但此次悠星通过实机展示和概念PV着实也介绍了不少游戏相关的信息,GameLook也尝试从中抓取了一些有趣的内容进行分析。当然免责声明:游戏一切内容还是以后续首测的正式成果为准。

根据《星塔旅人》官方的信息,游戏设定在架空的奇幻世界「诺瓦」中,名为「星塔」的神秘建筑遍布「诺瓦」大地,其中各种神秘造物则为当地的文明带来了繁荣和科技,以至于一个幻想大陆已经加速发展进入了现代都市社会,而标题中的「旅人」则是负责从星塔获取各种神秘造物的特殊职业。

不过有趣的是,根据官方设定,玩家在游戏中的角色扮演的并非「旅人」,而是「魔王」。根据GameLook多年的二游经验来看,主角的身份以及「魔王」的设定,应该是游戏剧情中很重要的伏笔,而解开这一伏笔以及背后的秘密,比如魔王为何会加入勇者小队,这将成为玩家与担任「旅人」的少女们展开类似公路旅行的核心驱动力之一。

游戏主界面

在美术方面,《星塔旅人》可以说很好地延续了《蔚蓝档案》的风格,清新的赛璐璐加上以萌系、萝莉为主的女性角色设计、以及质量颇为优秀的Live2D,很明显就是瞄准《蔚蓝档案》相关的二游玩家群。

至于角色互动上,《星塔旅人》也保留了二游中常见的日常和约会系统,玩家可以通过手机与旅途中邂逅的少女展开交流、传达心意,并在一定亲密度之后解锁特殊剧情。「邀请心仪的她同游,共度一段美好时光。」

以下是游戏的实机演示:

而在游戏核心的战斗玩法上,《星塔旅人》虽说保留了随机构筑要素的动作玩法的精髓,比如战斗中积累经验后随机地三选一Buff,但作为一款内容型游戏,该产品并没有在战斗机制、局内局外成长、随机性等方面进行太过硬核的设计,更多的是通过简单的随机性给玩家的战斗体验带来新鲜感。

据悉,《星塔旅人》采取的是自动战斗+手动闪避的操作模式。而在已经相当简化的操作的基础之上,游戏还进一步取消了战斗中切人的必要性,虽然玩家每局战斗可以至多上场三人组成的小队,但进入战斗后,玩家只能操控主控角色,其他小队中两人则会在后台,只有当其技能和大招冷却充能完毕,被玩家主动释放后,才会出现,并且不会影响玩家对主控角色的操作。

从这一角度来看,《星塔旅人》其实更加考验的是玩家的队伍搭配而非操作,而考验队伍搭配则对玩家拥有的角色数量有了要求。这种对经典玩法的调整也算符合二次元游戏卖角色的商业逻辑。

二游「小而美」

对于《星塔旅人》首次曝光的内容,抛开国内玩家社区莫名其妙的舆论争议,就GameLook观察,目前海内外玩家的评价,其中共通点就是「小而美」。或者说相比起《原神》《鸣潮》等开放世界旗舰游戏所代表的“满汉全席”,《星塔旅人》多少有点像“私房菜”的味道。

甚至就连海外玩家拿出来与《星塔旅人》对比的游戏,都是上个二游周期的知名产品,而非《原神》之后“越大越好”二游周期的新游。比如有国外玩家就提到,“《星塔旅人》看起来是《蔚蓝档案》+《失落的龙绊》”,《失落的龙绊》是2018年任天堂和CyGames共同开发的ARPG游戏。

在GameLook看来,《星塔旅人》这种「小而美」的路线,优缺点都很明显。

其中优点,首先就是研发成本和产品效果可控。毕竟《星塔旅人》是悠星在《诺诺来自异世界》后,时隔多年后的第一款自研项目,先做好小而美、锻炼好自研团队,再挑战大型项目也在常理之中。

热知识:开放世界这种大资金和技术投入的二游,其实是二游市场乃至整个手游市场的上限,而不是门槛。对于行业内大多数游戏公司而言,无视团队能力、盲目追求极端大概率是会取得适得其反的效果。就比如最近两年一些上UE5的开放世界游戏,上线后大多都经历了移动端的性能表现问题,以至于时至今日,手游在PC等平台才能获得完整体验的讨论,依旧是玩家社区持久存在争议的问题之一。

其次,也正是因为《星塔旅人》研发成本和效果可控的优势,悠星也能够在其最擅长的运营方面充分发力。作为全球最懂二游、最理解二游玩家需求的发行商,理想情况下,悠星完全可以利用自己对用户市场的认知和理解,以及自己在IP运营上的资源储备(比如悠星的动画团队Yostar Pictures),将《星塔旅人》做成二游市场又一个类似“崩坏”的常青IP。

由悠星旗下的Yostar Pictures与糖果盒动画合作制作的蔚蓝档案动画

至于缺点就不用多说了,在国内玩家依旧无上限追求游戏品质的二游市场,这类型的游戏一曝光,其展示的内容就容易展示出与当前二游市场头部游戏的“代差”,这对于卖内容的二游而言,后期要取得成绩挑战很大。特别是在二游市场讲究出圈的当下,核心玩家可能还会亲自上手后再做出对游戏的判断,但非核心玩家在明显的产品代差面前,可能都不会踏出下载游戏的一步。

TapTap报告展示的游戏玩家最关注的内容

不过GameLook必须要强调的是,这一所谓的劣势,对于二游产品而言并非致命,近几年包括《胜利女神:Nikke》《重返未来:1999》等大火的二游产品,其实都不算是行业技术力的巅峰之作,反而都是类似在玩法上不算复杂、没有大世界等噱头,主要依靠发力卖内容的游戏。

换而言之,「小而美」的「美」其实是关键,在玩家关注的方面,游戏至少需要一种或多种长板/差异化内容。就比如《重返未来:1999》,该游戏的美术、剧情、题材在《异象回声》等游戏上线前,在国内就是头部的、独一份的存在。

而《胜利女神:Nikke》,用GameLook之前文章评论区玩家的评价来形容就是“爽”。有NIKKE玩家就表示:“Nikke对比国内这几个主流手游,首先是玩法,都是Gacha,但是它的设计没有那么复杂。角色升级的材料就那么几个,只要你玩就能刷出来,不用各种做支线也没有各种拗口的名词要去看升级需要匹配什么材料。Nikke能留住这么多玩家,给你的体验就是一个爽字,只要你进了游戏就是放松,爽起来,包括Nikke和指挥官的剧情也就是爽。”

为了抓住“爽”这个体验,《胜利女神:Nikke》的游戏制作人柳亨锡之前在采访中还表示,其实《NIKKE》一开始是一款相当硬核的射击游戏,“连自动战斗都没有,需要玩家专注于射击和瞄准,本质上就是一款射击游戏。”而在他加入团队后,《NIKKE》的开发方向开始向RPG游戏转向,并且变得更加轻度,在手机上单手就能游玩。

《星塔旅人》对于随机构筑要素的动作玩法的调整和精简,何尝不是类似《胜利女神:Nikke》这种积极迎合内容消费为主的二游玩家的尝试。

甚至根据早年的报道,悠星CEO姚蒙自己早在2018年的公开活动中,就曾表示“以中、日本市场的比较为例。国内二次元玩家年龄层偏低,随着玩家市场的扩大,二三次元的界限变得模糊,玩家圈层的成分越来越复杂,不论是重玩法、重数值、重人设,只要品质够高,总有很多有可能接受的玩家。而日本的游戏市场更加成熟,玩家的兴趣方向较为固化,整个游戏玩家的年龄层偏大,二次元手游玩家的这些特征更加突出,他们对诸如重度操作之类的手游接受能力就不高。”

结语:

对于《星塔旅人》,GameLook其实相当期待游戏的首测表现,作为全球最懂二次元玩家的发行商之一,悠星能够为市场带来怎样新颖、贴心的产品,本身就是一个具有吸引力的问题?

但是目前国内社区对于该游戏的争议,GameLook着实还是为悠星捏了一把汗。

虽说最近有了《少女前线2》出海之后大获成功的先例,而悠星在海外更是如鱼得水,但国内市场毕竟规模、影响力在这,无法赢得国内玩家的认可,后续《星塔旅人》取得商业成功后如果要IP化运营,恐怕相关内容在国内的推进也会出现阻碍。

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