TGA结束了,下一代“C位”游戏们的突围之路才刚刚开始

GameLook报道/一年一度的TGA颁奖盛典上,全球游戏厂商和玩家的目光再次汇聚。令人唏嘘的是,《黑神话:悟空》虽捧回年度最佳动作游戏与玩家之声奖项,但在年度游戏角逐中,惜败《宇宙机器人》。

经过3天的情绪梳理,GameLook回归理性,再度审视今年的提名和获奖名单,发现TGA的意义不止在于奖项,更在于为行业厘清全球流行风向标。《黑神话》开发团队游戏科学,在开发阶段便获腾讯投资。同被提名为年度游戏的《艾尔登法环:黄金树幽影》背后同样有腾讯身影,其开发商FromSoftware在2022年被腾讯与索尼一起联合收购了部分股份。拿下去年最佳年度的《博德之门3》,腾讯是其开发团队Larian Studios的大股东。还有获得“最佳电竞游戏”的《英雄联盟》,以及进入提名榜单的《无畏契约》,开发商Riot Games多年前已是腾讯旗下全资子公司。

腾讯系产品的含金量毋庸置疑。事实上,在TGA新游展映环节,“下一代C位”游戏片单也逐渐成形。

隐于产品身后,行于行业潮头

据不完全统计,早在提名阶段,TGA各项大奖的名单中就屡屡出现腾讯投资、控股开发团队的优秀作品,除刚刚提及的数款,还有ShiftUP开发的《剑星》、育碧开发的《波斯王子:失落的王冠》等共计12款游戏,共获得26次提名。

腾讯系研发商遍地开花背后,反映的是其游戏全球化业务布局的成功。

比如在TGA现场公开抢先体验预告片的《流放之路2》,上线5天蝉联Steam畅销榜第一,并接连获得Steam第50周、51周畅销榜冠军。数据显示,这款由腾讯在新西兰的全资子公司Grinding Gear Games(以下简称GGG)开发的游戏,在12月初开放抢先体验后,短短数日Steam平台巅峰在线玩家数量就超过了57万,较前作翻倍,开分超86%特别好评。

在海外直播平台Twitch上,收获130万同时在线观看人数,打破平台新游热度历史Top3成绩。全球知名“硬核”游戏玩家、特斯拉CEO马斯克也在第一时间发推表达认可,称“《流放之路2》是《艾尔登法环》和《暗黑破坏神》的结晶”。

距离腾讯2018年收购GGG已经过去五年多的时间,曾被暗黑之父David称为“暗黑破坏神2.5“的“流放之路”IP,在品类赛道稳健运营十年后,终于凭借扎实专注的研发团队与开发功底令“常青发新芽”,成长为了品类的未来主角。

不止“流放之路”,腾讯2020年控股的Digital Extremes旗下“星际战甲”IP,也在长达十余年的长线运营中不断挑战PVE射击品类,勇于探索GaaS化内容创新,带来大版本更新《Warframe: 1999》。

本届TGA上,《Warframe: 1999》公布全新预告片,身披双子形态战甲的主角(玩家)、诡谲的霍瓦尼亚街头,90年代风格的各色建筑逐一登场,一个玩家们熟悉但又陌生的90年代正式拉开帷幕。根据上线后的实际体验来看,新的故事进一步补完了《星际战甲》早期的世界线,让游戏本就宏大的世界观更加完整,并为游戏的故事开辟新的发展方向,让产品拥有了更宽广的进步空间。

而在叙事型生存游戏品类,腾讯控股波兰开发商Techland,则通过《消逝的光芒:困兽》展现了其对玩家体验的深入思考,在剧情、立意、世界观探索新的突破。

本届TGA上,《消逝的光芒:困兽》发布全新预告片,从反派“男爵”的视角,引出了游戏剧情和体验方面更深的探索,尤其是主角凯尔·克兰13年的复仇之路,以及控制内心野兽的困境。在GameLook看来,《消逝的光芒:困兽》已不再停留在最初的“生存对抗”,通过拓展世界观和玩法的可能性,将叙事提升到更加复杂的伦理和心理层面,为玩家提供了一种更加立体的游戏体验,也让“消逝的光芒”IP进入了全新的生命阶段。

在开放世界MMORPG领域,也有新作蓄势待发。腾讯2020年全资收购的挪威游戏公司Funcom,带来了知名科幻IP沙丘改编游戏《沙丘:觉醒》。与普通IP改编产品不同,在IGN的采访中,制作人 Nils Ryborg就明确提出了“要让游戏适配《沙丘》,而不是让《沙丘》适配游戏”的概念,并表示“这背后的逻辑在于从《沙丘》世界观出发,创造一款不仅仅只带有沙丘IP元素的游戏”。

在预告片中可以看到,与电影不同,玩家将置身沙丘宇宙中心,开启厄拉克斯星球生存挑战。Funcom团队将《野蛮人柯南》的生存玩法开发经验应用到了新作之中,构建起了贴合原著却又新意十足的玩法机制,比如将“水”和“香料”设定为重要资源,并以此为基点延伸出收集、交易等等玩法。

这种对原IP的创造性演绎,在Gamelook看来,Funcom凭借多年来的经验底蕴与开发功底,成功超越了传统改编套路,让原IP获得了创造性演绎,这也为影视文学IP改编游戏创造了全新范本。

两支瑞典团队的新作同样值得关注:由Sharkmob团队开发的《Exoborne》,以及《收获日》与《GTFO》主创Ulf Andersson领导的10 Chambers打造的《Den of Wolves》。

两款产品从不同角度诠释了它们基于自身经验,对于FPS品类的创新和专精探索。前者《Exoborne》创造性的加入了“天气系统”与“外骨骼装甲”,为传统撤离射击玩法加入了更多的挑战性和刺激感;后者《Den of Wolves》则通过神经黑客元素和深度世界观构建,为合作型射击游戏注入了新的生命力与趣味点。

特别是在TGA上首次曝光了玩法实机的《Den of Wolves》,行业老兵Ulf Andersson对外表示:“参与《收获日1》《收获日 2》的制作是十多年前的事了,作为一名游戏开发者,我和团队从未停下探索的脚步。《Den of Wolves》既源自我们上一款作品《GTFO》,也源自 《收获日》时代的沉淀。我们不断探索多人合作射击游戏的新体验,力图多维度提升劫掠型题材游戏的玩家沉浸感。”

技术、资源、能力,全流程助力产品突围

TGA作为极具代表性的全球游戏盛会,可视为全球游戏产业发展的一方缩影。目前,全球PC、主机游戏市场日趋活化,产业整体向好,像《流放之路2》、《巫师4》这样的常青IP新游正在以更高频率涌现。

在这一背景下,产品与产品、团队与团队之间的竞争激烈程度也必将上升到其全新高度,研发、发行模式都在面临严峻挑战,全球化、差异化、精细化正在成为游戏公司突围的关键词。

毫无疑问,尖端技术的存在,譬如AI,为这场突围带来了更低成本、更高效率的一条新出路。

以腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite为例,在研发阶段,Level Infinite提供AI技术进行研发支持,例如在Level Infinite在与欧洲工作室的合作过程中,就曾利用LoRA模型技术对文生图(Text-to-Image)进行训练,专门针对游戏中的概念艺术进行优化,辅助工作室快速完成美术层面质量跃升。

在发行阶段,同样人力、“算力”双管齐下,利用AI技术为厂商和工作室提供高效帮助,比如投放广告的素材制作,在短时间内精准捕捉和分析游戏中的高光时刻,并随之自动生成多种类型的发行素材,确保素材更具吸引力和针对性,进一步增强了细分玩家的沉浸体验和游戏发行的成功率。

除技术支持外,经验、能力、资源同样缺一不可。经过三年的沉淀与发展,Level Infinite如今已更加全能、专业,基本组建起一套集研发、发行、技术、工具支持等中台能力于一身的全球化游戏创作体系,专为产品分忧,为团队解难。

推出三年多以来,Level Infinite频频亮相夏日游戏节、科隆展、东京电玩展等世界级游戏盛会,逐渐融入产业发达市场主流舆论场。这一资源优势同样开放给了合作伙伴,带来了更多的曝光机会和用户增长。

今年科隆展Level Infinite发布会曾对外宣布,旗下统一账户体系Level Infinite Pass玩家数已达成五千万全新里程碑,随着产品阵容的进一步扩展,覆盖品类的进一步丰富,高知名度IP的不断加入,该账户体系还将承担起更重要、全面的中台职责,为身在其中的产品们带来更多的助益。

当然,优秀的作品从来不是制式的流水线产品,尊重、扶持、放大团队的独特长板优势,是提升突围成功率的重中之重。

例如GGG工作室的Jonathan就曾给出评价:“Level Infinite不仅在展会营销方面为我们提供了巨大帮助,更重要的是,他们完全尊重我们的创作独立性。比如这次展会,我们肯定是没有足够的人力来协调、策划的,但Level Infinite愿意提供展台甚至出人出力帮我们策划各种活动,这方面他们非常有经验,并且不会对我们的开发做出任何干涉与影响——GGG仍然是一家独立的工作室。”

Shift Up制作人柳亨锡也曾在采访中表示:“我认为我们是最好的合作伙伴,因为我们可以发挥彼此的优势。Level Infinite是一家拥有丰富经验和发行能力的全球发行商,我们是一家对“内容型产品”有着深刻理解的研发公司,我们相信《NIKKE》的全球成功是两者结合彼此优势、亲密合作的结果。”

GameLook认为,游戏行业的基石永远只有一个,那就是游戏产品本身。只有足够数量的优秀产品涌现,才能推动产业进入下一个发展阶段,迎来新繁荣期。而在这一过程中,作为游戏产品生产者的游戏开发团队应当与时俱进,摒弃传统“闭门造车”的思路,习惯“酒香也怕巷子深”的行业现状,与像Level Infinite这样的强力伙伴携手并进,带来更多品类创新、玩法突破的新品佳作。

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