《如鸢》焦头烂额、制作人紧急回应,又是文案的锅?

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GameLook报道/前段时间,灵犀互娱背后老板、阿里大文娱的CEO樊路远在灵犀互娱(以下简称为灵犀)内部会议上火力过猛的发言,才刚刚引起国内同行、网友的大范围围观,樊路远本人也为此出来道歉。想不到这件事才刚结束不久,灵犀旗下的女性向手游《如鸢》(国际服《代号鸢》)近日就再次陷入了节奏风波,“背刺女玩家”、“玩低俗烂梗”等词条被多次骂上热搜。

和上个月《尘白禁区》2.3版本剧情暴雷类似,本次《如鸢》的节奏风波的主要起因也是游戏文案的不当操作,包括游戏内的剧情文案也包括游戏外的运营文案。

具体而言,首先是《如鸢》国际服《代号鸢》的文案,使用了近期互联网上比较热门、但也颇具争议的麦琳“熏鸡梗”,然后是《代号鸢》的运营,在角色预热介绍的文案中、新活动预热介绍中,连续两次被玩家质疑使用了男性向擦边漫画中的梗,新活动剧情中也出现一些拥有不好指代意义的谐音名词。

随后是《代号鸢》在新活动中给玩家提供的称号“地下偶像”,地下偶像本身是一种亚文化圈内的正常职业,并没有明显贬义,但由于《代号鸢》古风的游戏背景,游戏内出现这种发源于现代亚文化现象的词汇本身就十分违和,再加上前面的一系列事件导致玩家已经对《代号鸢》的文案十分不信任,因此当玩家发现“地下偶像”称号的头像框,刚好和日本的一部同名18X漫画的画面相似,立马就将二者联系了起来。

以上一系列文案风波,导致玩家社区积累了大量对于游戏制作组的不满,一直到前两天有玩家发现《如鸢》疑似在TapTap上删去了女性向的标签,彻底引爆了玩家对游戏项目组的不信任感。

一般而言,在二次元游戏和女性向游戏中,剧情文案往往是节奏高发的危险区域,虽然玩家社区对某些事件的看法,有正确的共识也有错误的共识,但这些游戏内外的争议性文案到底是有心还是无心,只有制作组自己,甚至只有写下这些文案的相关工作人员自己心里清楚。

在GameLook看来,过去这些年中,玩家社区对某些热门游戏事件的看法,既有正确的共识、也有过错误的共识,但无论正确与否、一旦社区形成共识就会酿成严重的结果,焦头烂额的只会是厂商。而在舆论节奏发酵到如此地步的时候,到底是文案一时疏忽还是有意为之其实已经无法辩解清楚,其实再争执这些意义已经不大了,重要的是厂商官方如何应对。

对《如鸢》项目来说,其游戏制作人小萌,在12月13日晚上发布了长文,强调“团队没变,初心没变,理想也没变”。

随后是灵犀互娱在回应九派财经时表示相关争议文案,只出现在《代号鸢》中,从未在《如鸢》中出现,并表示《代号鸢》的代理商库卡在线是一家独立公司。至于游戏标签问题,灵犀则表示“《如鸢》在官网及 App Store 中的标签一直是‘沉浸式剧情卡牌手游’,从未有过女性向标签,也不存在删除,因为我们想让玩家感受到的是剧情的特色。但大家也可以说《如鸢》是一款女性向游戏,这并不冲突。”

只是,《如鸢》官方之后发出的官博回应又强调“如鸢从始至终都是女性向游戏”。虽然前后的回应口径不能说自相矛盾,灵犀在接受采访时的回应也提到了“大家也可以说《如鸢》是一款女性向游戏,这并不冲突”。但前后的口径上依旧并非完全一致,一个类似于“不否认是女性向游戏”,一个类似于“主动强调是女性向游戏”。

而对于游戏内外文案的争议试图切割国际服《代号鸢》的运营与国服《如鸢》的运营,也让人难以信服。复盘整次事件,无论是剧情文案、运营文案的争议性内容,还是灵犀官方接受媒体采访时的回应和《如鸢》官方社媒发布的声明,在口径上未完全对齐,最终都造成了玩家的不满。

对此GameLook只能说,灵犀官方的回应的主要问题、其实是不够坚决、不够狠心惩罚责任人,这个时点,致歉挽回玩家信心才是第一位的,对自己足够狠、才能让玩家感觉到足够有诚意。

在GameLook看来,如今游戏项目研发、运营的工作其实是一个多人参与的团队型项目,中间可能会在任何角落出现工作上的瑕疵和问题,而在玩家眼里,游戏就是一个整体,任何地方出现问题,就是项目组整体的问题。项目组今后更需要做好内审工作,制定更加严格的内部标准。

反思这几年业内屡次出现类似的风波,只能说游戏厂商对项目的管理除了管好人、更重要还是要树立好团队的价值观,在管理措施一时管不到的地方、价值观才能让团队更好的应对未知问题。

而关于“女性向”这件事,GameLook只能说,作为行业媒体,近几年我们愈发感觉到游戏厂商对于“女性向”这个标签的态度,过去这两三年、GameLook实际接触下来有多家游戏厂商在做市场推广对外宣发时,不太愿意直接强调“女性向”这个词。

从厂商角度来说,主要目的还是现在的游戏厂商希望能够弱化“女性向”这种带有性别叙事意味的词汇,而是通过游戏内容和质量去吸引玩家。换言之,游戏内容可能的确侧重于女性玩家的需求,但厂商们更希望以内容为导向吸引女性玩家,游戏是不是女性向玩家其实一眼就明,但厂商不太愿意主动亮明身份,而为什么这么做,其实有一些不适宜公开讨论、言不由衷的苦衷。

作为业内媒体,多少能理解这些公司这么做的原因,但现实问题是,广大玩家们并不会这样看待这个问题,尤其是在如今的女性向游戏、二次元游戏社区中,由于这两种品类的游戏其实都属于内容向游戏,玩家主要消费的就是制作组提供的角色、剧情,因此身份与立场先行在如今的玩家社区中是非常普遍的现象。说得更直白一点,厂商主动贴标签、向核心受众群体“表忠心”的行为,对现在的玩家们很重要,今年上半年二游社区内“有男不玩”运动就是一个典型例子。

再说回《如鸢》,其实《如鸢》作为一款古风题材的女性向游戏,项目组在传统文化背景考据、文化植入方面其实做了很多努力,游戏在11月的收入也排名国内女性向游戏赛道的第二名,这都说明《如鸢》其实收获了相当一部分玩家的喜爱。

而从目前的畅销榜成绩来看,12月12日的更新中《如鸢》还位于国内iOS畅销榜第15名。版本更新当天之后流水下滑,也暂时符合游戏的正常曲线,本次节奏风波的影响目前主要还是体现在社区环境上。

但需要说明的是,女性向游戏和二游一样,收入表现都是依据卡池推出时间呈周期性波动,因此具有一定滞后性。而对服务型游戏来说,玩家是游戏厂商的立身之本,社区环境、玩家舆论同样足以会对游戏的生命周期产生不可忽视的影响。

所以灵犀目前对于《如鸢》本次剧情节奏的回应还是不够坚决、彻底。参考一下上个月同样出现重大剧情事故的《尘白禁区》,项目负责人在第一时间出镜直播说明相关事项,并且开除相关文案、后续引入文案署名机制。

因此《如鸢》制作组或许也需要采取一些更加雷厉风行的手段来回应,以此来重建玩家对官方的信任。与此同时在未来游戏内容的制作上,还需要意识到,对于游戏产品而言,游戏剧情价值观与玩家站在同一立场是最重要的,无论灵犀内部回归阿里大文娱管辖之后,企业文化是否会继续重塑,落实到游戏产品上,就必须保证能够紧贴玩家。

而在具体游戏内容上,GameLook建议《如鸢》未来不宜与当下的互联网流行文化进行串联,反而应该发挥自己古风题材的优势,更多地去挖掘历史典故,挖掘传统文化元素,毕竟互联网流行文化一方面会与古风游戏产生违和感,另一方面也有更大的、产生争议的风险,在如今无论是二游还是女性向游戏社区环境日益极端化的背景下,瓜田不纳履,李下不整冠恐怕是需要每一个从业者时刻谨记的一句话。

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