中国游戏大获全胜,欧美大佬:西方工作室的荒唐行为该停止了!
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GameLook报道/2024年虽然严格意义上算游戏小年,但确时中国公司乃至亚洲公司的大年。
最近TGA的玩家之声奖项就很好展示了这一点,经过全球玩家的投票评选,2024年最受欢迎的游戏产品分别是《黑神话:悟空》《绝区零》《鸣潮》《原神》和《艾尔登法环:黄金树之影》。作为一个单机取向明显的国际游戏奖项,欧美公司在玩家投票阶段颗粒无收、国产游戏夹击日厂霸占名单,就足以说明欧美公司今年不及格的表现。
而在TGA年度游戏提名中,《宇宙机器人》《暗喻幻想》《老头环》《FF7:重生》都来自日本团队,《黑神话悟空》来自中国,唯一提名的欧美游戏竟然是独立游戏《小丑牌》,没一款拿得出手的3A、确实让2024年的西方游戏圈成了“小丑”。
放眼PC游戏市场,不提今年年头的日本公司出品的《帕鲁》、年中大卖的《黑神话:悟空》,来到12月,随着腾讯、网易等公司的集中发力,目前Steam、PS平台也颇有被中国公司占领的势头。
由中国企业以及其海外子公司研发的三款新游《流放之路2》《漫威争锋》《三角洲行动》,力压B社发行的欧美知名IP《夺宝奇兵》改编游戏占领着Steam的趋势榜。如果统计总共的同时在线人数,网易凭借《永劫无间》《漫威争锋》和《七日世界》三款游戏,合计同时峰值在线人数达到了80万,目前可以说是Steam上仅次于V社的最大发行商之一。
网易游戏在Steam的在线人数情况
在今日的美国区PS主机排行榜上,《漫威争锋》《流放之路2》分别位居美国PS畅销榜第4、第6位,下载排名上也分别拿到了冠亚军。
亚洲特别是中国游戏公司对主机和PC市场的来势汹汹,当然也打击到了西方欧美团队的士气。毕竟在上世纪90年代后,全球游戏行业的核心话语权从日本转移到北美和欧洲之后,西方游戏开发者面对一直都是全球玩家只能接受它们的产品,全球团队想要做到国际化也只能接受西方价值观和文化取向。
而2024年,显然这一切都失控了。
一方面随着全球右翼思想复辟并来到上位,原先西方游戏创作者秉持的很多内容被大众反感,一直以来鲜少参与西方身份政治等议题讨论的亚洲游戏自然就成为了新鲜血液和空气,再加上亚洲游戏行业也在飞速进步,2024年拿出的许多游戏也属于游戏行业头部水平,西方很多游戏开发者原先的核心和本位思想自然受到了冲击。
另一方面2024年原本对于全球游戏行业而言都是相当艰难的一年,此前GameLook就曾报道过,腾讯游戏北美业务发展总监Amir Satvat最近的一项个人研究调查表明,被裁员的欧美游戏人一年内找到新工作的比例不足10%,很多失业游戏开发者往往被迫转行。而根据业内人士的估计,目前欧美游戏业从业者大约在30万人。
本月初游戏业内分析师Raj Patel也在社交媒体分享称,2024年迄今为止的裁员人数已经达到16776人,超过了2022和2023年的总和。他说,“2024年的裁员人数,还差600人就是2023年的两倍,然而这个月才刚开始”。
行业阴霾之下的重重打击,不少欧美团队对于游戏行业的信心可以说大受影响。
荒唐的欧美游戏业:产品不行不要怪大环境
对于游戏人经历的不算容易的一年、以及目前行业内的悲观情绪,经过了游戏行业一轮轮沉浮的GameLook大多时候都抱有一种悲悯但积极的态度,对未来抱有期待。
但显然有人选择了直接敲大棒,就比如Twitter上的知名游戏行业喷子、在中国游戏新闻性别议题的专属话事人,前暴雪游戏《魔兽世界》《暗黑破坏神2》《星际争霸》等项目的制作人Mark Kern(Grummz),近日就选择对欧美公司这些年愈演愈烈的“荒唐行为”疯狂开炮,大意为“车不行不要怪路不平”。
对欧美公司的不思进取、导致的连连失利,Mark Kern认为目前欧美3A游戏的问题包含了:“ 臃肿的团队规模。庞大的中层管理层。DEI官僚主义减慢了研发团队每一个决策。 1款游戏= 8个工作室在世界各地制作?可笑!- 缺乏研发管线的优化。需要10倍去改进。”
事情的起因就是Mark Kern在Twitter上转发了《漫威争锋》官宣游戏发布后3天全球玩家人数破千万的推文,然后讽刺性地写道:“与此同时西方游戏开发者在找理由「现在大家都不玩游戏了,经济不好,也没人买新游」”。
考虑到Mark Kern凭借其自身的游戏行业经历,以及旗帜鲜明的反DEI多元化、反政治正确立场,以及近几年持续抨击微软、育碧等大型游戏公司的言论,早就聚集了相当一批预期立场一致或者是单纯看乐子慕名而来的玩家,这样一个考虑到西方游戏行业艰难的处境,当下多少有些不近人情的嘲讽推文,自然引发了新的一批争吵,在该推文下,就有不少网友指出,“《漫威争锋》是免费游戏,和欧美开发者的一些买断制产品的困境不能一概而论。”
反对意见自然引发了Mark Kern的不满,在其后续推文中迅速将问题升级,变成了“左翼人士说《漫威争锋》的成绩是假的,它们太急了以至于它们在说免费游戏不赚钱了。”
后面就是常见的互联网吵架桥段,不断地开设新的战场和话题,把具体的问题抽象化,最后落地到立场战争上,“兄弟们要齐心协力啊,它们(左翼)人士是想借此模糊重点,夺回阵地,不要再互联网上做孩子气的争吵(Petty Fight)啦,大家都要及时表态做在第一线战斗。”
遭到嘲讽的《刺客信条:暗影》
当然虽然说不要孩子气的争吵,过去24个小时里,这位老哥还是连发了数十条推文,波及了包括《Dustborn》《刺客信条:暗影》《GTA6》《漫威争锋》《龙腾世纪》《宣誓》等多款游戏来推广自己的反DEI多元化观点,整体输出主要包括两大类:骂《Dustborn》《刺客信条:暗影》《龙腾世纪》《宣誓》等游戏因为DEI自掘死路,以及夸《GTA6》《漫威争锋》不在乎DEI多元化、政治正确所以游戏行业又有希望了。
GameLook细看了11月份发售的EA《龙腾世纪4:影障守护者》的卖点后直接“三滴汗”,在外媒的报道中,“研发商BioWare 被视为叙事更具包容性的代表性欧美厂商,游戏中玩家性别或种族如何,玩家都可以与‘任何队友’发展恋情。扩展角色创建器还允许你选择非二元身份。” 游戏在发售后也遭遇了非常两极化的玩家评价,争议很大。
据彭博社报道,R星曾对GTA6的开发者表示,希望它们减少对游戏中跨性别等少数群体内容的关注。
当然还有顺带着骂游戏媒体罔顾事实和他所在阵营的玩家需求,为游戏随意给评价、带节奏,伤害自身公信力等
Kotaku:6小时的游玩,我认为《宣誓》已经是我2025年最佳游戏之一
不过虽然整个互联网吵架的环节挺无聊的,但Mark Kern后续也有很精炼的一条推文表达了自己的核心观点:
“游戏市场正在发生变化。玩家用钱包投票。西方工作室正在走向衰亡,因为他们不了解玩家想要什么。 如果您认为《Marvel Rivals》中免费游戏的例子使该论点无效,那么您真的根本不懂游戏。 玩家们的时间花在哪里也同样证明了上述的转变。如果你不明白这一点,我真的帮不了你,你将继续不明白。”
简单来说,无论是中国人还是美国人,一天都只有24个小时,抛开必要的时间支出,在当下这个时代,玩家把有限的空余时间花在了哪里,其实和用钱投票一样重要。而中国游戏能够让全球玩家投入时间,无论其是免费产品还是买断制单机,无疑就是成功的。
中国厂商不要骄傲:不仅要跟随,也要引领
虽然GameLook一直坚持国内游戏行业找准自己的方向,比外部的认可更加重要,更不用说只是一个行业老人出于自身特殊利益和立场的称赞,但2024年确实国产游戏的表现值得称赞,在行业低迷之际,可以说撑起了全球游戏行业的希望。包括后续国内还会有西山居的《解限机》、灵游坊的《影之刃零》等产品上线,中国游戏正在通过产品输出影响力,进一步扩大自己的实力。
解限机
而在中国游戏取得阶段性成果的这一年后,GameLook除了各种溢美之词,其实还是会有一些自己的反思和看法。就以最近爆火的几款新游来看,包括《流放之路2》《漫威争锋》《三角洲行动》大多是IP产品,这原本不是问题,但问题是中国公司在这些游戏中严格意义上看更像流水线的组装工人,将海外的IP以及原创与海外市场的玩法和内容拼凑在一起,或靠收购,打造一个国际化的产品。
虽然整个逻辑在如今全球化且创意普遍乏力的游戏行业,商业上从风险角度考量甚至属于相较于原创IP更好的策略,但GameLook的浪漫主义理想化情怀,一直以来其实都希望中国公司能更多地在某些赛道、内容上引领游戏行业,而非一味地跟随西方游戏公司的脚步。
毕竟只有你站在别人前面,你才能决定前进的方向,否则数年后全球政治经济文化来到新的周期,左翼思想复兴,中国包括亚洲公司目前的一系列尝试就有可能变成原罪。
就比如说文化方面,中国公司需要引领游戏行业中的中国文化叙事总该是理所当然吧。
诚然目前国内公司做中国文化的内容确实取得了不错的成果,但大多依旧执着于传统文化类别,当所有国产游戏都开始制作大众刻板印象中的中国文化时,后续的国产游戏无疑就会陷入模仿前人的俗套之中。
对此GameLook的看法其实是,要么就和《黑神话:悟空》一样,将中国文化最原本、最有魅力但也是最深奥的一面展现给全球观众,在游戏中展示出欧美公司在做中国文化内容时做不到的深度;要么就紧抓文化的内核,为内核套上不同的外壳,不一定是中国的大红灯笼,也可以法国的凯旋门、日本的鸟居或者美国的汉堡。
最终幻想
类似鼎盛时期的JRPG,即便出场的角色都是金发碧眼的欧美男女,只要玩家一上手就会知道这是日本人做的游戏,特别是在讨论战争、情感等议题的时候,日本味儿就会特别重。
当然这种从跟随到引领的转变除了争夺话语权,对于国内公司而言,长久来看自己同样也能更方便地融入全球游戏市场。
毕竟如果一直是跟在别人身后,中国公司的定位就永远是挑战者,需要战胜市面上已有的老产品和老游戏但如果中国公司是开创者、是领导者,就比如仙侠题材,带着相关的产品走向国际就是在挖掘海外市场潜在的机遇,是在为全球游戏行业拓宽市场需求。这种更加包容状态自然更方便中国游戏的文化、研发、内容等,在海外游戏社区站稳脚跟。
IP衍生产品或许能够帮助游戏公司在全球范围内取得更大的商业机会,但能否借助当下的机遇,将游戏产业的核心拉回到亚洲,甚至使其来到中国,新的东西才是关键。
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