一天时间拿下美日韩玩家,《少前2》在海外打了一场最漂亮的翻身仗
GameLook报道/这两天,游戏圈出现一个颇具戏剧性的场面:腾讯、网易、叠纸等多家厂商的主力产品,都在月初5-6号两天密集上线。比如昨日,全球多平台发布的《无限暖暖》、登陆Steam的《三角洲行动》国际服,都引发行业和玩家的密切关注。
但其实,当天海外手游市场表现最好的国产游戏,反而是一款令所有人都意外的产品:刚刚出海全球的《少女前线2:追放》。
年初国内上线的《少前2》,曾被视作今年争议最大的二游之一。但没想到,作为二游市场遭遇阶段性困难的代表性产品,《少前2》成为12月海外发行大战中最出彩的那一位。
12月3日,散爆自己运营的《少前2》美服先一步上线,而后在12月5日,游戏经由Haoplay代理发行登陆日韩、繁中等亚太市场,均取得大超预期的成绩:
三方数据显示,《少前2》预下载阶段,冲上日韩iOS免费榜榜首,美国免费榜第3。开服首日,多地区免费榜登顶,冲上美国免费榜第2。畅销榜方面,最高登上韩服iOS畅销榜第2,日本、中国香港畅销榜第11,中国台湾畅销榜20,提前开服的美国最好成绩是第32名。
《少前2》能在美日韩等T1级市场获得实打实的畅销榜位次,实属不易。尤其是在二次元并不吃香的欧美,这已经算是可圈可点的首发成绩。
二次元泡沫破裂后,这两年倒下的产品不计其数,2023年真正站稳脚跟的也就《重返未来:1999》和《尘白禁区》,今年则是《绝区零》《鸣潮》。如今,年初遭遇诸多争议的《少前2》在海外上演“逆风翻盘”好戏,不亚于给整个二游市场注入一剂强心针。
当然,能在激烈的市场环境中打赢“复活赛”的《少前2》,也验证了一件事:游戏本身底子相当能打。虽然曾经走错过路,但经过一整年的调整,承压前行的《少前2》已经走出最困难的低谷期,证明了二游团队的倔强和不屈。
出海大超预期,打响「帝国的反击」
正如前文所说,《少前2》在全球多个关键市场都取得了较为亮眼的成绩,也是同期出海游戏中表现最好的产品。游戏本身推出PC版本的情况下,GameLook综合三方数据推测,《少前2》的海外单日预估流水可能达到千万级别。
海外玩家热情之高,甚至出现了一件啼笑皆非的趣闻,前两天《少前2》美服开服时,兴奋的海外玩家一度让PC端充值渠道爆了。据称是资金流过大导致官方的Paypal账号被锁,玩家无法在PC端内进行信用卡支付。
虽然没能及时接住这泼天的富贵,却也说明海外玩家对于《少前2》有着异乎寻常的热情。远离国内二游社区纷杂的舆论环境之后,《少前2》正在发挥符合自己游戏品质和IP价值的实力。
从海外社区Reddit上的欧美玩家讨论来看,他们对于这款二次元策略战棋游戏,普遍表现出较高的期待和认可。如此多的正面反馈,老实说,经历过年初风波的国内玩家几乎很难想象。
其实基于GameLook对二游市场的长期观察,海外玩家对于此前引起CN玩家争议的内容没有太过在意。相反,国服之前的内容更新,如暑期泳装皮肤还在海外获得不错的风评。多数国外玩家对《少前2》是颇为期待的,和官方互动态度也相当积极。因此,游戏海外开服前预注册高达500万人次。
不止美服表现超预期,《少前2》能在二次元文化盛行的日韩地区冲入头部市场,也是相当不容易。
散爆CEO羽中对日韩市场表现得尤为重视,此前的TGS东京电玩展、韩国G-Star展两个日韩最大的游戏展会,羽中都亲自去到现场与玩家交流,《少前2》还在TGS上搭建展台组织了试玩会。
因此,《少前2》日韩成绩更好其实是可以预见的。尤其是在韩国,前作《少女前线》高居2017年韩国收入第7,也是国内厂商首款在韩国手游市场拿下iOS畅销榜冠军的游戏。可以说是开启整个韩国二次元游戏市场、以及国产二游出海的“开山之作”,给韩国玩家留下了深刻的印象。
这也是为什么《少前2》在韩国市场成绩最突出,出现在韩区App Store今日推荐,且上线后势头不减。次日(12月6日)甚至冲上iOS总榜第三、游戏畅销榜第二,有望再次复刻少前IP登顶的惊喜。同日,游戏已经先一步登顶iPad游戏畅销榜。
用一整年时间,在服务玩家和自我表达中抓到平衡
如果我们跳出海外版本,可以发现从8月开始,《少前2》国服其实也在止跌反弹、企稳回升中。
随着游戏推出角色「可露凯」,游戏一度登上iOS畅销榜第41名,这是游戏自1月25日以来的最好成绩,之后也开始趋于稳步提升。羽中在采访中透露,半周年「可露凯」版本成为了一个拐点,之后不管是玩家口碑,还是游戏实际的内容,数据都有了明显改善。
必须承认,《少前2》“打赢复活赛”的首要前提,是产品素质本身足够过硬。比如美术方面基于NPR和PBR实现兼具真实感和艺术美感的效果:PBR技术增强了金属、皮革等材质的真实性,NPR技术则让角色更贴近插画风格,能够被二次元玩家所接受。
更重要的是,年初经历挫折的散爆,用一整年时间搞清楚了玩家真正想要的是什么。
1月的内部信中,羽中将舆论风波的责任归咎于自己,认为主要原因是“过于关注项目进度,关注技术创新,而没有很好地回应来自团队和玩家的反馈”。自此,散爆开始大刀阔斧地改革,积极听取玩家意见,也更考虑玩家感受。
羽中在后来的采访中解释道:“现在的用户要求通常比以往的阿宅更高,因为他们是被一些品质很高的作品吸引进来的,但那样的产品没几家公司能做。玩家和开发组认知不匹配,就很容易出现冲突矛盾。”
而当时《少前2》与玩家的矛盾主要集中在两点:一是战棋玩法的集体失利,二是游戏里羽中个人化的作者表达有些“用力过猛”。
近年来战棋游戏一个接一个的倒下,如FgG社的两款作品《Aster Tatariqus》《Sakura Ignoramus》光速关停暴毙,国产SRPG《环形战争》导致公司破产、创始人负债千万……更深层次的原因在于,快节奏的社会节奏下,玩家对慢节奏战棋游戏的适应度发生了改变。
羽中也提到,《少前2》初期的确偏重战棋玩法,但上线后发现市场玩家规模有限。了解到用户呼声后,游戏很快从gameplay回归内容型游戏方向。玩法如今找到硬核战棋和普通玩家间的平衡值,还推出过学习《胜利女神:新的希望》外服战斗的休闲化玩法。
另一方面,谈到游戏中的个人化表达,这并非与玩家需求对立,比如《黑神话:悟空》鲜明的作者性,正是其一大魅力。必须承认,文化作品的个人倾向必然无法做到十全十美,但也不全是坏事。
余华在一次高校对谈中说过,文学作品的优点和缺点是并存的,伟大的文学作品都是有败笔的。“人脑总是要犯点错的,这也是可贵之处。”未来AI创作内容可能接近完美,但没有缺点时,也就没有了优点。
同人社团起家的散爆,自然不可能抛弃刻在基因中的自我表达欲望。羽中也在近期采访中表示,他至今仍然有一种表达欲。他强调,服务玩家和自我表达并不冲突:“这是一种更高级的服务,能让我们更长远地和玩家站在一起”。
但为了在服务玩家和自我表达中找到平衡点,散爆采取了一个最简单、也最有效的方法:听劝。
正如内部信中所说,散爆建立严格的内部审核制度,搭建更多和玩家双向沟通渠道,持续完善和优化游戏体验,最终迎来半周年版本这个重要拐点。之后半年《少前2》除了继续搜集玩家反馈和建议,并依此进行产品的改进,也开始持续投放版本满意度问卷。
据悉,稳步修改内容后,无论是用户活跃还是版本满意度都在持续提升,甚至一周年活动宣传词也采用了玩家口中的梗:“第六次公开测试”。
近期周年庆版本,《少前2》不仅带来70连抽与全新精英人形,一次性公开六项联动活动,还针对玩家提到的主界面的映射、调度室、契合度系统、班组系统等内容进行优化——这也是游戏找准定位、未来持续服务玩家的最好佐证。
结语
在GameLook看来,《少前2》出海亮眼表现早在预料之中。这场全面反击的“复活”戏码再次证明了一件事,对于二次元游戏来说,花费足够多时间认真了解玩家、服务好玩家,是值得的。
时间才是品质最好的见证者,当外部舆论浪潮褪去,互联网看客们忙着追逐下一个抓马热点,我们重新审视如今的《少前2》,的确是被行业低估的最可惜的一款游戏。能在国内社区环境下艰难回暖,也证明了它的确是一款不容忽视的长线游戏。
如今,那群于逆风中怀揣热爱坚守的少前玩家们,终于迎来了期望中的翻盘。毕竟少前IP承载了国内外无数二游玩家的美好回忆,如果因为《少前2》一时失利就戛然而止,未免太过可惜。
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