SEGA程序大佬揭秘:新人程序员培训1年、要学三个引擎,无年龄歧视

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/今年日本游戏大厂世嘉在PC主机游戏市场最为重要的产品之一,或许就是世嘉旗下如龙工作室(RGG工作室,Ryu Ga Gotoku Studio)开发的IP系列新作《如龙8》了。这款游戏在今年1月份上线以后,不到一周时间即突破了百万销量,而在近日公布的TGA游戏提名名单中,《如龙8》也拿到了“最佳叙事游戏”和“最佳RPG”两项提名。

然而,一件非常有意思也是令很多人意想不到的是,如龙工作室的技术总监伊藤丰(Yutaka Ito)却在游戏发售前夕,在个人推特上发放了《如龙8》部分源代码的一张截图。这个看似“有点内鬼”的行径,也引来了日本游戏行业人士、普通玩家的一致围观,这条推特也收获了六千多次转发。

而从伊藤丰本人在推特下的评论和回复来看,这个源代码的截图,更像是如龙工作室的一次“卖家秀”,它只是为了直观地展示给所有计算机专业学生、其它行业程序员、甚至是有志从事游戏编程工作的初学者们一件事情——游戏编程其实并没什么难的。

近期日媒Automaton采访到了伊藤丰(以下简称为伊藤)以及如龙工作室编程组的组长中村智明(以下简称中村),采访中提到了伊藤这条实质上是“招聘广告”的推特。更有意思的是,在采访中伊藤还借此机会分享了如龙工作室内部是如何培养新人程序员的,包括会给新人长达一年的培训期,同时培训3个游戏引擎等等,可以说是与国内游戏行业的现状大相径庭。

世嘉在人才培养上的长期主义

伊藤在采访中说道他在发这条推特之前其实就预料到了它一定会走红,毕竟公布源代码的行径对于非开源的商业项目来说,实在是极其罕见。当然伊藤在发布之前,也和团队成员反复确认过,公开的这一小段源代码并非机密部分。

如龙工作室技术总监伊藤丰(图源:Automaton)

其中还使用了很多“if语句”这种编程中十分初级,又比较繁复的代码,中村表示这其实就是为了告诉所有人,只要会使用C++,任何人都可以用普通的编程方法制作游戏,游戏编程并没有那么高的门槛。

而在采访中,记者还问道这些代码是不是都是同一个人写的,因为写作风格是相似的,比如缩进和括号位置等。伊藤表示确实如此,他还在原推文的回复中提到,如龙工作室并没有严格的代码规范,他们不愿意限制程序员在写代码时的自由度。

这也让工作室内部程序员的工作氛围相对来说更加轻松,他们会将新人安排在年龄相差不大的老员工旁边,让新员工更容易坦诚地与老员工交流。事实上,在培训新程序员这件事上,如龙工作室的做法或许是国内游戏行业很难想象的。

而伊藤表示如龙工作室会给新程序员进行长达一年时间的培训,在培训过程中他们会让新员工使用三种不同的引擎制作三款不同的原创游戏,包括Dragon Engine(世嘉自研的游戏引擎)、Unity和Unreal Engine。

伊藤解释道,这主要是他们在很久以前其实只使用自研引擎开发游戏,但后来出现了大批只会Unity引擎的应届生,他们决定主动适应市场选择Unity,而最近他们又根据游戏开发需要,使用虚幻引擎制作了《如龙》的新作。因此给新员工同时培训三种引擎,也是希望他们能够更加全面地成长,同时能够拥有适应引擎变化的能力,从而满足未来游戏开发工作可能的变动。

使用虚幻引擎开发的《如龙:维新!极》(《如龙7外传》)

除此之外,如龙工作室还有一个十分特别的员工激励方法,并且还和新员工的培养工作结合了起来。据伊藤介绍,他们会尽可能地让团队中每一个程序员感受到自己的努力工作会得到认可,因此他们会让每一个新程序员,在完成头一年的培训任务以后,在第二年就负责《如龙》系列作品中的某些迷你小游戏,并且这些小游戏会让新程序员单独负责。

《如龙8》中的迷你小游戏之一,“Crazy Delivery”

伊藤介绍道,这一方面是对新员工的一种激励,毕竟对于一个刚入游戏行业第二年的新人来说,能够独立负责3A级游戏中的某个部分,并且自己的名字也会出现在游戏末尾的制作人名单中,这是一件相当有成就感的事情,也能很快地建立起新员工从事游戏行业的信心。中村就举例道去年的一些新程序员,他们的名字就出现了三款不同游戏的片尾名单之中。

另一方面,独立负责某个迷你游戏,也能最大程度地激发新员工的责任感,同时让他们学会如何与工作室其它部门的同事比如美术、策划等,进行沟通交流。

最后伊藤还表示,如龙工作室在招聘时,不仅会考虑应届毕业生,还会考虑所有想要转行的人,并且他们不会设置年龄限制。伊藤举例道“最近我们招聘了三名中年员工,其中两人之前没有游戏行业经验,但不到一年,他们就已经成为了优秀的游戏程序员。游戏编程并不是只有经过专业学习的人才能从事的,只要掌握了编程的基础知识,任何人都可以成为游戏程序员。”

日本劳动力市场决定的业内氛围

以上这些,无论是新程序员的培养方法,还是不设年龄门槛、职业背景门槛的招聘标准,恐怕都会让国内游戏行业从业者们看了直呼魔幻了。

毕竟现在中国不仅是游戏行业,甚至是整个中国互联网行业,虽然程序员的需求缺口依旧存在,但在如今的互联网降本增效大环境下,各大中国公司往往更愿意招聘有经验的员工,给应届生留下的岗位越来越少,这也是为什么如今国内计算机专业相关的毕业生会卷生卷死。

在游戏行业大环境下行的情况下,游戏公司需要的都是拥有一定经验、精通某一种游戏引擎,并且能尽快转化为产能的员工。因此如果按世嘉那样、花费一年时间去培养新员工,还培训不同的游戏引擎,多少有点吃力不讨好的感觉,更别说国内码农们对于“35岁即失业”的普遍认知了。

GameLook只能说这是由日本游戏行业,甚至是日本所有行业的劳动力市场特点决定的。因为日本就业市场,尤其是游戏行业相比其中国的游戏行业来说,人才流动性低。这才让世嘉这种游戏大厂,会选择在新员工培养这件事上,能够信奉长期主义,而不会担心自己费时费力培养的人才轻易跳槽,“给他人做嫁衣”。

另外一个重要的原因就是日本严重的老龄化,导致他们全行业都普遍缺乏年青劳动力,这也是为什么日本游戏行业明明已经发展了多年,行业十分成熟的情况下,却是一幅看似没多少行业壁垒的样子,就像如龙工作室招聘新员工时不问年龄、不问职业背景,只要编程技术过关都有机会入行。而在日本的IT行业,还出现了一些积极招聘60岁老龄程序员的日本公司,并对老龄程序员的工作赞不绝口。

GameLook前几天才和一位业内的朋友聊过这件事,他说他认识的日本游戏圈内的同行,都不开发手游项目,原因就是招不到做手游的技术人才。这也是为什么像光荣这种游戏大厂,会将有限的人力资源,都投放在日本公司更加擅长的PC主机游戏上。

最后话又说回来,国内游戏行业的发展历史比起日本游戏行业的发展历史来说,确实要短得多,现在的日本游戏行业从业者看上去压力小,那是因为他们已经“卷完了”,GameLook此前曾经报道过,根据CEDEC(东京计算机娱乐开发者大会)每年发布的游戏开发者调查报告,日本游戏行业从业者的每周平均工作时间,已经从2013年的旺季每周66.7小时、近半数人超过60小时,变成了2022年的63%的人旺季每周工作时间少于55小时。

另一方面,压力小的同时也在某种程度上意味着冲劲小,这也是为什么如今日本绝大多数游戏大厂,都是抱着自家的大IP不断出续作,鲜少有人会去开发新IP。而国内游戏行业毕竟还处于高速发展阶段,不仅产品迭代快,人员流动速度也快,直接的表现就是从游戏厂商到普通从业者都卷得飞起,而这是我们作为后发者在步入成熟的过程中所不得不面对的事情。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/11/559220

关注微信