网易Q3游戏营收202.3亿元、暴雪游戏重启超预期,财报会实录:《无限大》预期极高

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GameLook报道/11月14日消息,今日网易发布了2024年第三季财报,财报显示三季度网易净收入为人民币 262 亿元(37 亿美元),同比减少 3.9%。 第三季度归属于公司股东的净利润为人民币 65亿元、同比减少16.6%。

2024 年第三季度游戏及相关增值服务净收入为人民币 209 亿元(30 亿美元)同比减少 4.2%,上一季度和去年同期分别为人民币 201 亿元和人民币 218 亿元。

本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部 净收入的 96.8%,上一季度和去年同期该占比分别为 96.1%和 93.7%。本季度,来自于手游的 净收入约占在线游戏净收入的 70.8%,上一季度和去年同期该占比分别为 76.4%和 77.6%。

在今晚举行的财报会议上,丁磊和网易高管回答了投资者关注的问题,新游戏方面,《燕云十六声》《漫威争锋》都将在12月份正式上线,《FragPunk》预计在明年一季度发布、近期将展开测试。老游戏方面,《梦幻西游》端游DAU在稳步提升。

三季度网易最大亮点是暴雪游戏重启,根据财报披露信息,《魔兽世界》DAU相较停服前已实现超过 50%的增长,而《炉石传说》DAU已实现 150%的大幅增长。

对于未来新游预期,二次元游戏《代号:无限大》将在年底举行第一次线下测试,网易高管在财报会上很有信心的表示:“对《无限大》有非常高的预期,也投入的巨大的研发资源,《无限大》不仅仅是传统意义上开放世界二次元游戏的延续,它有非常多的创新和我们对未来二次元游戏的思考在里面。这些尝试是基于网易过去20多年对游戏市场的认知和对玩家的观察,我们对这款游戏充满了信心。”

GameLook整理的网易财报会实录附本文后,具体请读者查阅。

网易反贪背后:营销支出大增、但净利润和游戏收入大跌

从上周开始,网易游戏反贪腐事件就成为了国内游戏圈的关注焦点,在今晚举行的财报会上,丁磊和网易高管并未就这个热点问题给出回应。

但从网易本季度的财报表现来看,网易今年前三季度增加了营销支出、但本季度游戏业务营收下滑、和公司整体净利润双位数下降,这个严峻局面、可能是引发网易启动公司内审计、查处问题人员的诱因。

从三季度财报整体来看,Gamelook认为,由于2023年暑期档《逆水寒手游》的创纪录表现,步入2024年后、网易在去年的收入高基数的背景下出现了业绩疲软。而2024年发行的新游戏《射雕》表现不及预期,以及老游戏《梦幻西游》出现波动,新老游戏增长难以提供增量缺口,叠加外部市场和宏观环境、行业内其他产品竞争产品,导致了网易第三季度出现了游戏相关业务收入同比减少4.2%、网易整体净利润同比下滑16.6%。

从营销支出来看,网易2024年第三季度销售和市场费用为38亿元、去年同期为35.67亿元,2024年前三季度累计销售和市场费用为113.29亿 ,2023年年前三季度累计销售和市场费用97.43亿元, 2024年前三季度营销支出同比去年同期提升了16.27%。

营销支出增长较多、但净利润和游戏业务收入却出现了下滑,直接导致了三季度业绩疲软。但好在步入8月、9月后,暴雪游戏重启带来了业绩亮点,给Q4业绩带来希望。

第三季度网易游戏具体表现

• 《魔兽世界》和《炉石传说》重返中国市场,玩家的热情前所未有地高涨。伴随玩家 的热切参与,《魔兽世界》的日活用户相较停服前已实现超过 50%的增长,而《炉石传说》的日活用户已实现 150%的大幅增长。

• 《永劫无间》手游自七月上线以来热度稳定提升,进一步满足了玩家对于动作竞技游 戏日益增长的热切需求,其在 9 月推出赛季更新并登上 iOS 畅销榜第四。

• 热门游戏《第五人格》和《永劫无间》人气不减,展现了网易游戏的长线运营能力。

• 《巅峰极速》8 月在日本上线后,迅速登顶苹果和谷歌应用商店免费榜第一。

• 《Destiny: Rising》和《漫威秘法狂潮》等多款备受期待的在研产品公开亮相,《漫威争锋》和《燕云十六声》也将于 12 月上线,这些新品源源不断地丰富着游戏产品矩阵。

以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:

Q: 《燕云十六声》目前PC和手游上线的时间表是如何的?目前有怎样的更新和调整?

A:燕云即将于12月底发布,PC会先上,手游会晚一点但不会延迟太久,我们目前在最后的优化和适配工作,我们也希望触达更广泛的用户群,关于优化和玩法,燕云核心玩法始终都定位为高质量的武侠开放世界和轻度社交的融合,游戏会持续去聚拢对画面品质、武侠开发世界的代入感、开放世界探索、自由休闲的社交关系的用户群,游戏分为单人和多人模式,在付费模式上,我们是以增强级的多梯度的外观付费为主,低梯度的功能和小额付费为辅,我们希望以此来保证游戏更长线的时间上,不管是重度的养成、还是付费的压力,形成更强健的社交生态,更沉浸、轻松、更易追赶的社交氛围,以此来赢得更好的长期表现。

Q: 《逆水寒手游》和《蛋仔派对》,从三方数据来看,流水是有一些压力的,公司是如何看的、后继运营策略是怎样的?

A:《逆水寒手游》的用户黏性是非常高的,我们在平衡商业化和玩家在游戏内的感受,对未来我们更多基于更丰富的内容满足用户更多种的需求,在玩家满意的情况下、更好提升商业化运营。

丁磊:《蛋仔派对》我们还是会投入很大的力量做内容,我们对这款产品的长期运营是非常有信心的,《蛋仔派对》目前依旧是网易运营的DAU最高的产品之一,虽然在商业化上碰到一些挑战,但我觉得这也是发展过程中面临的一个新的检验的过程,这一类游戏在市场上是独一无二的,我相信随着我们长线内容的推出,产品长期会发挥它的商业价值。

Q: 关于网易的海外发展战略,想了解下工作室的情况,《七日世界》在Steam表现很不错能否分享下具体的情况,国内工作室后继出海的规划是怎样的?

丁磊:我们出海的路径是两条腿走路,海外工作室开发面向欧美日本的游戏产品,另一条路径是国内工作室开发面向欧美日本海外的产品。现在看到的6月份在海外上线的《七日世界》目前表现很好,目前还有两款游戏会在今年12月份、以及明天上线,一款是射击类的《漫威争锋》12月6日上线,还有一款《FragPunk》会在明年一季度会在海外上线,这两款产品都是PVP竞技射击游戏,网易很有信心通过国内工作室和海外工作室,来开拓海外游戏市场,我们在日本的《荒野行动》《第五人格》也取得了很不错的成绩,在未来还会有更多的产品取得成绩。

Q: 关于长青老游戏,像《梦幻西游手游》是如何保持长期生命力的,目前游戏收入和生态是怎样的?

丁磊:在网易公司内,有超过10年的游戏不少,梦幻西游、大话西游、天下,还有我们代理的魔兽世界等等都超过了10年,我们积累了非常多的运营经验,不停增加趣味性的玩法来获得用户的肯定,游戏行业的产品本身还是靠创新能力,让用户感知到有趣味性的产品,我们很有信心在每一个产品上不停去投入内容和趣味性玩法来获得市场。

Q:我想问一下《漫威争锋》,管理层能否讲一下它和其他PVP射击游戏对比的潜力?达到这个潜力的周期需要多长,我们应该关注哪些指标跟踪它的进展?

丁磊:《漫威争锋》是网易新一代超级英雄射击竞技对战游戏,它有独特的游戏体验,我们非常希望能够开拓一个英雄射击新赛道。产品今年8月份在海外主机以及PC平台进行了大规模的封闭测试(Close Beta),在Steam上的好评率接近95%,玩家反馈非常正向,同时也进入了Steam愿望列表第七名。

我们有信心在接下来的时间根据测试反馈把产品打磨的更好,我们正式在12月6日公测,这是一个免费英雄射击竞技对战游戏。

Q:关于暴雪,国内重新上线的魔兽和炉石其实反应比预期更好,我们在推动回归方面做了哪些努力,这是否意味着暴雪(游戏)在未来年度的营收是否会高于2022年之前的情况?另外,《守望先锋》什么时候会重返国内市场?

A:暴雪产品重回中国的表现是多方面的。营销层面,《魔兽世界》本身就有巨大的影响力,它回归的第一时间就展开了很多的跨品牌合作,进一步刷新了魔兽的品牌形象,吸引了大量新用户。

《炉石传说》在今年ChinaJoy上官宣回归成为了CJ最重要的事件,11月份炉石黄金联赛重新回到中国,亚运会赛场更是人气爆棚。我们同时也尝试在社交平台方面做出新的尝试,不断产出爆款的内容,过去的数月中,相关的视频点击量已经突破了500亿次。

产品层面,新团队和暴雪建立了更深入的合作关系,持续推出了更适合中国玩家的产品和服务,也通过合理的运营方案,持续保持玩家的活跃度和付费意愿,所以我们对未来更多的暴雪产品在中国的表现持非常乐观的态度。

关于《守望先锋》我们还没有更多的消息可以透露,但它是我们下一个即将在中国市场发行的暴雪游戏。

Q:我的问题是有关2025年的产品线,刚才管理层提到了《FragPunk》,能否分享一下投资者应该关注的其他新游戏类型以及发布时间?此外,管理层能否分享一下《代号:无限大》项目的近况以及预计发布时间?

A:关于《FragPunk》刚刚已经说过,我们年底会在国内进行一次测试,会根据测试情况来决定最终的发布日期。

对于《无限大》,同样我们会在年底进行第一次线下玩家测试,我们对《无限大》有非常高的预期,也投入的巨大的研发资源,我向大家保证,《无限大》不仅仅是传统意义上开放世界二次元游戏的延续,它有非常多的创新和我们对未来二次元游戏的思考在里面。我们在这个游戏里做了非常多的尝试,这些尝试是基于网易过去20多年对游戏市场的认知和对玩家的观察,我们对这款游戏充满了信心,会在适当时间披露它的进一步情况。

Q:管理层能否分享一下《梦幻西游》端游改动之后的流水或者运营的趋势,玩家和市场对下半年蛮多改动的反馈如何?

丁磊:《梦幻西游》端游的各项数据表现都非常稳定,8月份的营收为全年第二高,DAU稳步提升。我们于8月-10月陆续放出了一些调整,玩家对外放的内容呈现出比较欢迎的态度,同时我们会在年底放出新的资料片和更多体验优化的内容,确保用户的游戏趣味性和产品的运营稳定。

Q:管理层对《永劫无间手游》自从7月份推出以来的表现有什么看法、是否达到了之前的预期?未来几个月这个游戏会推出内容更新或者哪些促销活动吗?手游版跟PC版的玩家画像有什么明显区别吗?

A:《永劫无间手游》自上线以来已经累计有5000万新增用户,在四个月的运营中,我们发现同样是动作竞技的爱好者,端游和手游用户还是有很多需求上的区别。

总的来说,手游用户的需求更加分化,有竞技型用户、有社交需求非常强的用户,也有外观收集党玩家。所以在未来版本中,我们除了满足他们不同的需求之外,还要接受手游玩家和端游玩家的不同,提供更具差异化的内容服务。

除了英雄玩法的改造,每个版本我们还会推出PC端游没有的全新玩法,更好满足手游玩家追求的新鲜感,目前《永劫无间手游》处于非常健康的平稳发展时期,我们对未来充满信心。

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