年收入300亿的手游,强势恢复增长后、也陷入焦灼的“大作厮杀”
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GameLook报道/2018年的春天,《PUBG》如洪流般席卷全球互联网。据Krafton在上市前发布的招股书数据,这年Krafton的营收是1.12万亿韩元。
而对于如今的Krafton来说,这笔数字可能刚刚足以打平全年的利润——尽管《PUBG》如今仍是Krafton业务的绝对核心支柱,其PC端的用户数也再也无法复现当年Steam超过300万人同时在线的神话,但整个IP的生命力却是一年比一年、一月比一月旺盛。
眼下,Krafton的股东们的心里必然正乐开花。近期发布的财报显示,凭借高达7193亿韩元的Q3季度收入,这家公司已经连续三个月打破了季度收入的记录,且前三季度的收入已经超过了去年全年。
背后的增长的主推手正是PUBG系列——财报给投资人报喜:“通过持之以恒的长线服务更新,PUBG作为全球性IP的增长态势依然强劲喜人。“
PUBG“发动机”燃料越烧越旺,但财报里藏了个“小秘密”
据财报数据,今年Krafton前三季度收入分别是6659、7070、7193亿韩元,前三季度的累计收入高达2.09万亿韩元。以今日韩元对人民币193:1的汇率,Krafton今年至今的收入为107.95亿元人民币。
这不仅意味着Krafton首次冲破“两万韩元大关”,且前三季度收入就已经超越了去年全年1.91万亿韩元的规模。不仅如此,Krafton前三季度的经营利润率均保持在了45%上下,其中第三季度的经营利润为3244亿韩元(约16.7亿人民币),经营利润率45.1%,盈利状况较为稳健。
从Q3数据来看Krafton在各个细分平台的成绩表现。Krafton整个Q3营收同比去年增长幅度达到了59.7%,其中贡献了2743亿韩元的PC业务“狂飙飞涨”,同比增幅达到126.1%。作为Krafton最大业务板块的手游业务也表现出36%的同比增长,Q3营收达到了4254亿韩元。唯有营收118亿韩元(约6100万人民币)主机端略微拖后腿,同比微跌1.7%。
为火热的表现论首功,无疑是Krafton对PUBG的运营有方。比如在近期,PUBG端游对游戏内的射击玩法、地图和反作弊进行了更新,并大搞与豪车、韩国明星和其它热门IP的联动。而手游端则通过MENA(中东北非)区域的扩张实现了良好的表现。
不过尽管各种KPI全面爆棚,GameLook也从中注意到了一个有些隐蔽的小“坑”:在今年第三季度,Krafton手游端的营收出现了14.9%的环比下滑,是各个平台营收里唯一出现环比下滑的。而按照Krafton往年季度业绩的趋势,其Q3的手游收入通常都要高过Q2——难道按照正常走势,Krafton财报收入本来还能冲得更高?
最卷Q3暑期档,《和平精英》也蜕了层皮?
谜底藏在更细分的收入构成里——由于PUBG手游海外版本的体量和由腾讯运营的国服《和平精英》有着悬殊的差异,结合Krafton财报数据和三方平台预估的PUBG手游海内外版本收入预估,Krafton的手游收入可能有8成都要来自《和平精英》国服的分成。
也就是说,往年Krafton之所以年内Q3营收普遍高过Q2,主要归功于国内的暑假档为《和平精英》带来小高峰——学生放假、期间又有多个小长假,当然要抓住休闲放松的机会。
不过据此推算,这也侧面反映《和平精英》这个暑期档的收入并没有比Q1、Q2更高。但这也不意味着Krafton在腾讯的同事们这个暑期档出现了发挥失常,话要分两头说。
首先是《和平精英》的Q1、Q2表现实在太好,造成了高基数效应——腾讯在2023年Q4财报里坦言,《和平精英》在去年下半年出现了收入下降;但光子也开始力挽商业化狂澜,《和平精英》从去年12月开始多次重返手游畅销榜Top 1,并在今年Q2的腾讯财报里获得了集团认可,称“重振收入,流水恢复了增长”。上半年的《和平精英》必然出现了大丰收。
此外,这个被不少游戏圈同行称为“最卷暑假档”的今年Q3,实在是卷得异常。在市场整体没突破存量的情况下,多个头部新品接连涌现,这必然会相互挤占营收空间。在6-9月期间,我们见证了《DNF手游》终结了《王者荣耀》的“连胜”,三谋成为三国SLG新旗帜、二游赛道跑出《鸣潮》《绝区零》等多款产品,射击赛道出现Nexon《第一后裔》和网易《七日世界》,甚至还有《黑神话:悟空》跨赛道来抢收入……
虽然全新进化的《和平精英》成功给商业化改头换面,但在6到8月也没能赢过风头正盛的DNF手游,登上一次畅销榜Top1,一直到9月才再次开始密集登顶。如今Krafton也用实打实的财报数据向我们间接印证了头部大作之间的相互厮杀究竟有多么“血腥残酷”。
财报火热,但也是“吃鸡”胜者
而整个《PUBG》IP本身又何尝不是一种“卷王”呢?站在更高的层面上看,如今Krafton火热的增长,固然有其对PUBG IP优秀的运营的因素,但很大程度上也是因为FPS赛道有竞争对手昏招频出导致“商业自杀”,玩家们主动寻找其它FPS游戏游玩,这才给Krafton让出了增长空间。
毕竟整个FPS市场的红海化、存量化程度,比游戏圈的整体情况更甚。根据游戏行业博客Deconstructor of Fun结合Newzoo数据发表的品类研究报告,整个FPS游戏品类PVP方向的月活跃用户在过去三年里下降了40%。头部产品里《使命召唤》和《Apex英雄》下滑尤其严重,Nexon的《The Finals》和育碧的《XDefiant》也没能留住玩家。
拿《Apex英雄》为例,来自EA的“摆烂运营”直接让本来“天胡开局”的《Apex英雄》连踩四个大坑:反作弊不力、服务器不稳定、人物设计DEI元素过多、皮肤不好看。如今每天Steam约15万的在线人数峰值,相较于去年最高的62万在线已经跌去四分之三,热度严重滑坡。
要知道大DAU游戏之间可是“贴身肉搏”的关系,竞争格局以天为单位变化。长线运营中可以不追求连攀高峰,但求稳、避免犯错无疑是重中之重。如果昏招频出,服务玩家只停留在嘴上而已,那必然会被“无形的大手”无情拿捏,把竞争份额拱手让人。
当然,如果Krafton自身实力不过硬,那也不可能成功“舔包”,承接下来对手空出的份额,最后一路“吃鸡”。比如在反作弊上,Krafton下了不少功夫。游戏官方发布的公告中曾提到“在所有玩家中,疑似使用未授权程序的账号占比为33%”,相当于每三名玩家中就有一名玩家可能是作弊者,
于是一方面,“不摆烂”的Krafton加大了反作弊力度,引入了硬件封禁系统Zakynthos,通过硬件封禁手段进一步锁定作弊者。另一方面,面对外挂中最常见的“透视功能”,Krafton引入了“战争迷雾”系统,使得玩家即使开了透视,也无法得知其他处于隐蔽状态的玩家的具体位置,这一系统让作弊玩家的攻击距离减少了70%。
就在年内,PUBG端游还和兰博基尼、宾利等豪车品牌以及《间谍过家家》《毒液》等影视动漫IP来了大张旗鼓的联动,这些无疑都持续为PUBG粉丝的游戏体验增色。
从长线来说,对于Krafton来说,运营好PUBG IP无疑是眼下的重中之重,但长期保持“单脚跳”的业务模式,可能存在风险——万一某天PUBG也不走运落入《Apex英雄》的境地又该如何?
好在Krafton近期也在积极拓展旗下业务的多元化。比如近期公开的模拟经营游戏《inZOI》被玩家们青睐有加,看成是EA《模拟人生》的有力挑战者。Krafton也签下了《幻兽帕鲁》手游的研发权,并积极投资外部工作室等,扩充产品品类的多样性。
甚至Krafton还是行业内少见的将“All-in印度”写进公司战略的游戏大厂,在当地进行了大笔的投资、设立了多个发行厂牌。这个战略可能还要等到多年后才能开花结果,而这也让我们对Krafton在长线的发展有更多期待。
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