世界第一IP发威,宝可梦抽卡手游横扫全球,日收入破2000万!

GameLook专稿,未经授权不得转载!

GameLook报道/要论游戏圈的“世界第一IP”,宝可梦绝对是最有含金量的那位。

官方数据显示,截至到2024年3月,宝可梦相关游戏的下载量4.8亿(该数据可能不含手游);TCG卡牌已经面向全球93个国家和地区的玩家,制造了超过648亿张卡牌——相比去年增加119亿张,意味着实体卡牌的年销量超百亿张,且线下收藏价值也很高。

同时,于 1996 年 10 月首次推出的宝可梦,也是全球价值最高的IP之一:根据公开数据统计,宝可梦IP各类衍生产品在2022年的全球销售额高达116亿美元,让宝可梦公司排名IP运营公司中的全球第5。

如今,市面上的二游和gacha手游,都是靠着学习日本厂商“抽卡”商业模式,赚得盆满钵满。大家都很好奇,当“祖传抽卡游戏”宝可梦,真的下场做了一款抽卡手游,会掀起什么样的波澜?

事实上,今年3月的宝可梦直面会上,宝可梦公司光是放出与日本DeNA共同开发的TCG手游《Pokemon TCG Pocket》的消息,就直接带动DeNA股价大涨 24%,得到了很多玩家和投资者的关注。

如今到了真正检验“世界第一IP”威力的时机:9月26日先在新西兰试运行表现不错后,10月30日,《Pokemon TCG Pocket》面向全球全面发布,当天冲入日本、美国和韩国、港澳台等多个国家和地区的iOS畅销榜TOP15。

有些反常的是,《Pokemon TCG Pocket》虽然同时发布了安卓版,但三方数据中,只有英语区可查询成绩,且成绩都不是太突出。同时七麦数据的游戏iOS端数据也出现异常,上线首日无免费榜成绩、但游戏却进入了畅销榜,次日这款游戏才有iOS免费榜成绩。

10月31日,《Pokemon TCG Pocket》热度进一步发酵,冲入125个国家和地区的iOS免费榜前十,进入39个国家和地区的iOS畅销榜TOP10。其中,日本、韩国和美国、港澳台都进入畅销榜前十,且登顶日本、中国澳门榜首。

GameLook粗略估计,游戏10月31日的单日收入可能在2000万元人民币以上,可以稳稳冲进全球手游日收入前十,而《炉石传说》手游版海外单月收入仅在2000-3000万左右,《Pokemon TCG Pocket》仅用一天就超过了《炉石传说》手游。

今天彻底成为海外玩家的狂欢日,全球同行也见证了宝可梦的又一个奇迹,终于看清“世界第一IP”的抽卡威力。海外热火朝天的同时,谁将拿到这款游戏的中国代理权,成为国内玩家和行业下一个讨论大话题。

简化规则的快节奏对战体验,火爆之后将走向何方?

《Pokemon TCG Pocket》为什么如此火爆?

自然离不开IP影响力,宝可梦IP全球用户实在过于庞大。更何况,宝可梦公司之前推出的IP游戏,都不是真正意义上的PTCG,玩家期待亟待补偿。宝可梦IP的TCG手游,大家第一反应肯定是,把实体卡变成数字卡后在线上对战,《Pokemon TCG Pocket》正是这种思路下的产物。

但为了适配手游体验、降低新人入坑的门槛,游戏对实体卡玩法进行了简化,整体节奏类似《漫威终极逆转》,一场战斗大概耗时2-3分钟,基本上六回合左右分出胜负。

其中,手游将牌组构成数量由60张降低为20张,且最多只能放两张相同卡牌,备战区宝可梦最多三只。同时不再需要能量卡,场上能量区每回合能产生一个牌组中宝可梦对应属性的能量,如果不止一种属性,则会随机生成。

至于胜败规则也进行了修改,废除了奖励卡的机制,《Pokemon TCG Pocket》改用计算得分的方式,先得三分决胜负(一般宝可梦为1分,ex为2分)。此外,游戏还加入自动对战和“租用牌组”、自动编制牌组等符合手游玩家操作需求的设计。

手游另一大特色则是不逊色于现实卡牌的卡面效果,既有源自早期游戏的怀旧插画卡牌,也有手游版本的全新卡牌。其中,宝可梦ex卡牌的卡面插画还能因变换角度,展现出生动逼真的视觉效果。

值得一提的是,游戏引入了沉浸式卡面效果的“实境卡”。通过加入动画演出效果,让玩家仿佛走入卡面插画氛围下的动态世界,直接感受数字版集换式卡牌的魅力。

为了强化收集的乐趣,游戏也有很多社交化内容。比如,通过装饰复数卡牌“收藏册”或单张卡牌的“收藏板”,向全世界玩家展示自己的收藏。同时基于“得卡挑战”玩法,玩家可以从朋友刚抽的卡包中随机“蹭”一张,都带动了社区分享和讨论的氛围。

据悉,《Pokemon TCG Pocket》后续还将推出交换功能。届时,会不会诞生二级市场的交易,这些数字卡有没有收藏价值,会是玩家们更多考虑的方向。甚至可能出现,一些稀有数字卡牌价格与实体版最稀有的喷火龙等卡牌一样高……都是悬念。

未来《Pokemon TCG Pocket》很可能进化为一种数字卡收集平台,既有休闲玩法,又有值得投资收藏的价值,直接开创一个新模式。那时,玩家不止来体验,更多是带着“碰碰运气”的想法,密集涌入将游戏推至更高。

当然这些引人遐想的可能性能否落地,还是要看宝可梦公司和DeNA的定位:是按PTCG物理卡方式长线经营,还是将其简单理解为游戏产品。

即使是后者,只是作为“游戏”经营的《Pokemon TCG Pocket》也有着更大的可能性。

简化PTCG的对战玩法可能只是开始,GameLook认为,如果今后用户活跃度持续飙升,游戏值得增加更多玩法。参考《炉石传说》也有酒馆战棋玩法,游戏可以基于卡牌玩法做更多延展,直接成为平台型游戏,也是不小的机会点。

最简单的福利策略,打出最有效的玩家活跃

从玩家社区反馈看,《Pokemon TCG Pocket》的独特福利机制,也是吸引核心粉丝或手游玩家入坑的另一大动因。

不充值的情况下,《Pokemon TCG Pocket》每天为玩家提供两个免费卡牌包,更具体点说,是每12个小时可以免费获得一个卡包,每天能获得2个。此外,购买通行证每日可以多获得一次开包机会。

也就是说,游戏一年将免费为玩家送上近730包。如果偶尔还会有活动,玩家每年获得的免费卡包数量能够达到4位数也不一定。另外,玩家每次开包也能获得5点开包点数,用以心仪的兑换稀有卡,能被白嫖到的福利进一步增加。

这种运营方式出现在宝可梦身上,令大家很难想象。但理由也不难理解,就是利好新人入坑,培养新老玩家的游戏和消费习惯。暗示游戏的巨大可能性,鼓励玩家开始收集,并培养投资感和忠诚度。

一旦玩家体验到卡包的快感,更容易沉迷于收集更稀有和更强大的卡牌,持续高频上线。这种易于理解的送福利方式,用最简单直接的方式促成了玩家的每日登陆,也让其他还在钻研复杂每日打卡任务的游戏大开眼界。

派送福利的策略下,《Pokemon TCG Pocket》甚至为玩家送上了一个功能神秘、暂时无法使用的“有朝一日券”。逃过了老板画大饼的玩家们,还是没能逃过官方的“贷款发福利”,虽然有些啼笑皆非,却也有新人表示“突然想去试试看了”。

而当玩家成功被福利吸引来会发现,《Pokemon TCG Pocket》虽然是抽卡手游,却主动限制玩家抽卡上限。

游戏内一个卡包是需要12个小时的冷却时间,玩家也可以通过完成任务获得的开包沙漏缩短1小时CD,或是氪金购买金块恢复开包力。但每个金块只能恢复两小时,也就是说6个金块才能获得一个卡包。但同时,金块购买存在数量限制:每日只能购买720个金块。

参考美区内购价格,《Pokemon TCG Pocket》每个卡包(6个金块)大概需要花费1美元左右。除了月卡等其他消费以外,玩家想要氪金抽卡单日内最多只能消费150美元左右,也就是1000元人民币上下。

这个价格虽然也不低,但对于普通玩家而言,不至于上头过度。虽然手游被授权给了DeNA,但在商业化克制上,任天堂和宝可梦公司应该也是给与了重要意见。毕竟上来就竭泽而渔,只会伤害宝可梦IP的商业价值。

就算被强制套上了商业化限制,《Pokemon TCG Pocket》仅用了一天时间在多地畅销榜夺冠,这种级别的消费号召力,不得不令同行叹服。游戏如此热度,也引发很多宝可梦老玩家和相要入坑新用户的讨论。

全球公测后有网友感慨,现在所有的“新西兰移民”(指那些9月换区体验先行服的玩家),终于可以回归他们的祖国了。

在各大社媒平台,很多玩家纷纷晒出自己的牌组,吸引了相当多粉丝围观。有网友直接对卡牌的美术设计点赞,他直言很喜欢那些怀旧风格的卡面,虽然很久没有玩过的宝可梦游戏,却因此决定下载游戏。

也有玩家表示,虽然多数人钟情于收集分享卡牌,但自己更喜欢游戏里这种精简的快节奏战斗,会花时间研究牌组、享受乐趣。

有国内玩家认为,游戏简化规则和通过固定途径获取卡片,很适合养老玩家,“希望这种简单纯粹的氛围能够持续久一点”。

同样,繁中玩家也认可《Pokemon TCG Pocket》这种“和乐融融”的氛围,是一款很适合“推给轻度宝可梦玩家”的游戏。

玩家亟需能打的TCG手游,国服代理权花落谁家?

《Pokemon TCG Pocket》忙着全球冲榜,很难不让中国厂商眼红。游戏内玩法看不到明显与中国游戏监管措施不符的内容,宝可梦IP也是全年龄向,PTCG实体卡已经在国内销售,游戏引进中国市场的概率很高。大家都很期待,中国代理权的归属?

其实在国内,竞技对战向的棋牌类手游属于竞争力度较低的类型,没几个选手。这也是为什么《炉石传说》国服回归后,收入和同时在线人数能够创下新高。玩家说的相当中肯:国内没有合格的平替,“一个能打的都没有”。

这类游戏其实是很多中高龄玩家“养老”愿意玩的类型,但国内开发商很少拿出像样的产品,数来数去也就三个:《炉石传说》《金铲铲之战》《三国杀》。什么时候能有第四位,是所有玩家期待的。

国内谁最有资格成为玩家眼中+1的选项?《影之诗》曾经有人气,也是牌佬圈出了名的良心运营,奈何没支棱起来。沐瞳 MLBB IP的自走棋新作《Mobile Chess:GOGO》已经测试了一段时间,可能也是参与者之一,答案暂时未知。

近期,网易将曾经的TGA年度手游《漫威终极逆转》引入国内,但国服表现只能说是中规中矩,首月预估流水在6000万左右。一定程度上因为国内玩家只受过MCU电影的洗礼,对更多漫画角色无感。随着如今漫威电影国内热度下降,IP自然没有了出圈号召力。

与之相对,国人对宝可梦IP的熟悉度更甚,经历了动画、电影和游戏的长久熏陶,就算不是粉丝,也能一眼认出皮卡丘、杰尼龟、妙蛙种子等经典的宝可梦形象。换句话说,《Pokemon TCG Pocket》比其他几位候选人更容易当选国内第四席。

至于谁能拿到《Pokemon TCG Pocket》代理权,其实在GameLook看来国内也就三家公司范围。

一是腾讯,已经和任天堂有宝可梦IP的授权合作关系,如《宝可梦大集结》将于11月7日上线,任天堂Switch国内也是由腾讯代理销售,可以说是头号候选人。

二是网易,国内唯一有实力和腾讯争夺代理权的公司,研发、代理过相当多成功的卡牌产品,如《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师:百闻牌》等,经验丰富。此外还代理过《宝可梦大探险》,理论上也有机会拿到这款手游的代理权。

三是DeNA的中国子公司,本身就有游戏业务在中国市场开展,发行了大量日漫IP手游产品,由它负责运营也能说得通。但DeNA虽然是《Pokemon TCG Pocket》的开发商,但在GameLook看来、宝可梦IP游戏的决策权主要还是取决于任天堂的意志,国服由谁代理更大的话语权还是掌握在任天堂手中。

结语

诚然,TCG卡牌在中国游戏市场规模有限,但宝可梦IP可能是最有能力为市场引入增量用户的那位。首先,《Pokemon TCG Pocket》有机会将大量IP粉丝,以及对宝可梦感兴趣的主机玩家引入手游市场,做大TCG这块蛋糕。

目前,国内TCG卡牌线下市场远不如海外发达,是不争的事实。但从这些年奥特曼卡牌、小马宝莉卡牌的恐怖销量看,TCG卡在中国已经有能力从实体卡转换为数字卡收集游戏。只不过,大批用户可能还未成年。仅靠中青年用户撑起TCG手游,并非没有可能。

另一方面,宝可梦公司已经开始在国内发售宝可梦实体卡。假以时日,收到实体卡熏陶年轻玩家成长起来以后,将直接成为IP游戏的潜在用户。届时,《Pokemon TCG Pocket》的用户体量必然不会是小数目。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/11/557298

关注微信