对话:3年用户减少40%,PVP射击游戏在PC主机为何遇到困境?

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GameLook报道/PVP射击游戏在主机平台成为主流品类接近20年了,在2007年的时候,Infinity Ward发布了《使命召唤:现代战争》,这款游戏迅速在主机平台爆发,并改变了行业。自此之后,在线多人射击游戏不再是活动的一个“副模式”,而是成为了主要的娱乐。

多年前在PC平台成功的《CS》等游戏,如今已经成为了跨平台的主流游戏,并且在主机上成为了大众游戏。从2007年开始,《使命召唤》在激烈的多人玩法支持下,发展成为了一个IP王朝。

十年之后,这个品类被认为是锁住的,因为没有人能撼动COD的地位。《战地》位于舒适的第二名,《守望先锋》开拓了英雄射击,而《CS》继续在PC平台拥有大量的小众用户群。然而,《PUBG》出现了,并且迅速席卷了射击游戏市场,原本被认为已被锁定的品类突然起火,行业也从付费/DLC转向了免费模式。

COD保留了它的付费盒装销售,而《堡垒之夜》和随后的《Apex Legends》则凭借1亿以上的下载量在市场上爆发,达到了新的规模高度。从2017年到2020年,射击游戏市场呈爆发式增长,新入场者都在试图利用大逃杀和免费游戏浪潮。

现在是2024年,而且自从2020年之后,我们就再没有看到新IP在射击游戏市场站稳脚跟,《无畏契约》是最后一个。这个赛道被视为红海,新游戏想要脱颖而出并得到大量用户群极其困难。即便是有过成绩的资深团队,研发出了《The Finals》、《XDefiant》和《Spectre Divide》这样的游戏,但都在发布之后数周就迅速跌落。

但是,PC和主机平台的射击品类就像是手游上的消除游戏,是最大的品类之一,玩家们始终渴求有新游戏出现。那么,这个品类到底是处于新一波射击游戏出现的中期,还是有迹象表明它最终固化了?

最近,外媒DOF采访了来自Newzoo的分析师Devan Brennan和前Bungie开发者Chris Sides等人,讨论了射击游戏最新的MAU数据,并且提出了如何在竞争中取得优势的建议。

以下是Gamelook整理的完整内容:

3A射击游戏市场在缩减:3年用户量下滑28%

Q:Devan,能否分享一下PC和主机市场的射击游戏市场数据?

Devan:谈到射击游戏,我觉得很有趣的一个问题是,到底有多少人真正在玩这些射击游戏?所以我们做了两个分类,因为想要从两个方面来分析:一个是聚焦玩PVP FPS的玩家,然后将它与偏PVE射击游戏的玩家对比。这里的PVP射击游戏指的是《无畏契约》这样的多人竞技游戏,PVE射击游戏则是《命运》或者《地狱潜兵》这样的游戏。

我们发现,在2021年1月份的时候,PVP射击游戏品类至少有8000万去重玩家,之所以说去重玩家,指的是这些玩家当月可能玩一款或者多款PVP射击游戏。然而,三年之后对比的时候,我们发现这个赛道的玩家参与度出现了明显下滑。从峰值时候的8000万,到了2024年7月份还剩不到5000万MAU。

所以,这意味着下降了40%,作为对比,同一时期,整个PC和主机(包括Xbox和PS)射击游戏的MAU下滑幅度为28%。因此,PVP射击游戏的表现是比整体游戏市场逊色的。

如果把射击游戏进一步分类,战术射击游戏和街机射击游戏过去三年也有不同的表现,《现代战争》和《Apex Legends》这样的街机射击游戏MAU下降了45%,而《无畏契约》、《CSGO》和《彩虹六号围攻》这样的战术射击游戏只下滑了32%。所以,射击游戏用户量下滑,有很大一部分是街机射击游戏导致的。

我们可以跟偏PVE的射击游戏对比,后者过去三年的整体市场规模表现更加稳定,它们的MAU从2021年1月份的1200万,在2024年7月增长18%到了1800万。这个数据是有些不准确的,因为7月份有两个比较重要的新产品发布,分别是《七日世界》和《第一后裔》。但整体而言,PVE比PVP射击游戏过去三年的表现更好。

Q:《堡垒之夜》在不在这个分析结果中?

Devan:《堡垒之夜》并不在这个分析数据当中,导致PVP射击游戏用户量下滑的原因,主要是一些老游戏从巅峰时期回落,比如2021年的《使命召唤:黑色行动》,当时围绕战区的大量热度,如今已经消失了。

此次下滑大部分的原因可以追溯到疫情期间,当时更多的休闲游戏开始玩街机射击游戏。随着社交隔离结束,很多玩家要么减少了自己的游戏时间,要么完全离开了这类游戏。与此同时,一些游戏,如《战区》和《守望先锋2》带来了短暂的峰值,但并没有能够挽救整体趋势。

即便是最强的射击IP也出现了下滑,展示了PVP射击游戏如今的竞争力有多激烈、市场有多饱和。还有一个非常关键的问题,就是现在的数据到底比疫情之前更好,还是低于疫情之前的表现,很不幸的是,我们目前手里掌握的数据,还无法简单地给出答案。

新产品难突围:很多玩家尝鲜后重回老游戏

Q:有一个说法,FPS是“黑洞游戏”,就是一些长线老游戏具有很大的重力,把玩家都吸走了,导致新产品很难站住脚,你是怎么看待的?

Chris Sides:我听过这个说法,我认为确实如此,有一些原因。其一,你一直都需要从其他FPS游戏里拉玩家过来,从市场营销角度来说,这件事做起来很昂贵。一旦他们来到你的游戏,还要留住他们,你需要将一群朋友吸引到游戏里,而不是单个玩家。

我觉得,很多玩家都是在新游戏出现的时候去尝尝鲜,然后就回到了他们之前玩的老游戏当中,比如COD、《堡垒之夜》等等。我不知道其他游戏,但《堡垒之夜》增加了很多创意内容,它占据了品类整个市场的大量用户,后来者很难挑战其地位,我觉得FPS就像是2015年的手游市场,有很多游戏的玩家数很少,但ARPU值很高,现在的PC和主机FPS就在朝着这个方向发展。

Q:我想谈谈《Apex Legends》的下滑,这款游戏似乎从2021年之后就开始出现下滑,并且用户量在稳定减少。就在线运营而言,是否有迹象表明这种4个赛季、四种BP模式的射击游戏正在破碎?

Chris Sides:我认为是的,玩家渴望新的体验,他们想要很快速的更新、很多的内容。当你设计一个持续3个月的赛季时,这个路线图你可能看着没问题,但是,当玩家真正玩起来的时候,3个月的时间太长了。

谁知道3个月后的市场会变成什么样?我觉得现在的3A射击游戏还在聚焦更宽的时间线,但玩家们已经开始聚焦更短的时间范围,这是开发者必须要找到解决方案的地方。

Q:你如何看待中国的射击手游?他们在内容制作方面是做对了什么吗?

Chris Sides:我的确认为学习射击手游的标准是3A射击游戏应该做的事情。当然有平台方面的影响,比如人们在手机上玩游戏很方面,但我认为这种情况正在变化,我认为3A射击游戏应该学习FPS手游的一些东西,只是西方的3A射击游戏开发者还没有掌握这一点。

Q:内容制作方面,我看到很多的手游都把大量的时间放在定制化道具的制作上,这些东西不会影响核心循环,你几乎可以把它放在任何东西上。我看到很多开发者都害怕这样做,不知道你有没有看到类似的事情?

Chris Sides:传统开发者确实如此,如果你没有经历过手游世界,在做这些设计的时候就会很困惑,但我认为这是市场的走向,要么是少数独立游戏探索出好的玩法,然后3A工作室跟进,要么就是数百万美元研发资金被浪费。

Q:接下来我们了解一下新游戏,Devan,能否分享一下这方面的数据?

Devan:我很想对新游戏保持乐观,但很抱歉,从这些产品发布之后90天的DAU表现来看并不乐观。比如《XDefiant》和《The Finals》在最初的热度过后就很难留住玩家。除非新入场者能够提供比现有游戏更好的东西,否则他们将再次回到这些老游戏之中。

整体来看,数据并不好,到了第90天的时候,这些游戏失去了大部分玩家,降至峰值的20%以下,玩家在尝试了这些新游戏后,经常会回到已有的游戏,这反映了在线运营的强大引力,这些服务型游戏正在全方位地推出新内容。

以《The Finals》为例,有50%左右的玩家来自《堡垒之夜》,但新鲜感过去之后,这部分玩家又都回到了《堡垒之夜》当中。《XDediant》也是类似,40%左右的玩家来自《使命召唤:现代战争2》,但随后41%的玩家重新回到了《现代战争2》。

这些数据很容易令人绝望,但射击游戏品类非常庞大(是PC和主机平台最大的品类),这就解释了为何竞争如此激烈,以及为什么玩家有兴趣尝试这一类型的新事物。很多新游戏缺少的部分,就是一个令人信服的目的地,让玩家愿意为此而离开现有的游戏。

新入场者破局的三个策略

Q:似乎PVP射击游戏成为了红海,什么是正确的破局策略?

Chris Sides:我的建议是,最好能找到属于你的小众用户群,虽然假设你可以进入整个市场并获得亿万下载量是很诱人的,但现实情况是,下载量并不能给你带来预算,所以,最好的方法是找到一个小众市场并随着时间的推移而增长。你能留住的小用户群比你不能留住的大众市场要好。

访谈的最后,Dof分析师总结称,作为新手射击游戏开发商,一定要做好的三件事是:强差异化、有效的在线服务策略执行和高制作效率的内容。

差异化:一个新的射击游戏必须提供不仅仅是渐进式的改变。我们已经了解到,只有决赛是不够的。调整现有机制的游戏不足以进入这个根深蒂固的领域。游戏体验需要与现有游戏做出有意义的不同,这种差异必须在核心玩法和掌握曲线中深深被感受到。

在线服务策略:如今发行一款PVP射击游戏需要从第一天开始就制定周密的在线服务策略。玩家期望持续、快速的更新,任何延迟或缺乏内容都会让他们很快回到更旧、更可靠的游戏。这种在线服务元素已成为留住玩家的关键因素,许多游戏因未能满足快速、高质量更新的需求而导致增长步履蹒跚。

内容产能:开发者们需要找到更有效地创作内容的方法。对于大多数团队来说,与《使命召唤》或《堡垒之夜》竞争的地图、模式、事件和武器是不可能的。找到方法让你的游戏用更少的研发时间为玩家创造更多的价值势在必行。更高的内容生产力,特别是围绕在线活动和新游戏模式,对于保持玩家参与度且不给研发团队带来过重的负担至关重要。在这与核心游戏体验之间取得平衡是一个重大挑战,但对于长期成功而言是必要的。

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