独游开发者做了款疯狂吸量的“单人MMO”,这是MMO的未来么?

《Erenshor》

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GameLook报道/早早被打上“已死”标签的MMO游戏,多年后仍然活的有声有色。

在国内,《逆水寒》推出手游后再次爆火、巨人《征途》IP在小游戏等新赛道捷报频传。海外产品里,《魔兽世界》在线人数在国服推动下创下历史新高,《最终幻想14》同样长盛不衰……

但危机并非不存在:如今的MMO游戏已经不复当年席卷全国网吧的如日中天,被后来浮现的新品类、新产品挤到了相对边缘的位置。新一代用户的喜好也早已发生巨变——四面八方挤压的市场压力下,MMO行业的生存策略也在悄然变化。

固然不少有大IP产品以经典面貌运营超过十年,但据GameLook所见,更多新品主动或被动选择改头换面,顺应新一代用户需求。比如《森之国度》《出发吧麦芬》等产品凭借休闲疗愈、“降肝减负”等新的主张,取得了不错的成绩。

但MMO游戏的新范式是否还存在调优空间?GameLook近期关注到,一名海外游戏开发者研发的一款独立游戏,可能指出了这条赛道的一个新方向:熙熙攘攘的大世界里没有“真人”,全是AI;名义上叫MMO,却完全是单机体验;这样的一款游戏居然还受到了大量玩家和媒体的自发关注,它究竟究竟有何魔力?

一个人游玩,也能叫“MMO游戏”?

上文提到的这款游戏名为《Erenshor》,由一位化名“Burgee Media”的独立开发者制作。开发者自称这款游戏为“模拟MMO”,只不过玩了个文字游戏,把其中的O替换成了Offline(离线)——从“大型多人在线游戏”变成“大型多角色离线游戏”。

游戏的概念不难理解,整体框架和美术风格借鉴了在欧美家喻户晓的MMO游戏《Runescape》,看似简陋的3D地图上四处都是可探索的秘密,丰富的世界观设定下,玩家可以通过探索了解种种政治势力间的历史渊源和冲突。玩家的日常内容则是完成任务、组队参加副本等等。

不同之处在于,虽然《Erenshor》的世界里有不少顶着用户名四处游走的玩家,但他们实际上都是电脑操作的AI角色。

这些AI角色的行为和真人可以说别无二致,他们会随游戏进度一起升级,会自行寻找道具,会要求玩家给他们战利品、进行战利品的交易,会加入和离开公会。这些AI角色甚至会记住玩家的特征以及玩家对待他们的方式,假如和他们混熟了,AI甚至还会邀请玩家一起下副本。

就在前不久,Burgee Media在Reddit上发表了一篇帖子,讲述了自己为这款游戏做宣发所作的种种心得和收获:Steam新品节上线Demo后,Erenshor》收获了1.5万个愿望单;此前游戏被各大游戏媒体和自媒体博主报道后,每次都能获得数千个愿望单……

Burgee Media表示,他所作的营销动作中的95%都不需要付出任何金钱成本。他发表这篇帖子的原意是向其它独立开发者科普低成本宣发技巧。

但从GameLook的视角来看,这位开发者反而证明了另一件事:这款游戏“单人MMO”的基础概念表现出了极强的吸量能力。

作为独立开发者的Burgee Media本身没资源、没项目、没背景,但在了解到游戏的大致情况后,GamesRadar、GamesSpots等媒体编辑和Splattercat等数十万粉的游戏博主纷纷慷慨地给出了报道版面;他此前在Reddit的MMORPG板块发表的宣传帖获得了玩家上千次的自发互动;而游戏上线的初版demo更是凭借12小时的足量内容,折服了一众玩家。

可以说,这款“单人MMO”仅靠定位就充分调动起了广大MMO爱好者的兴趣,形成了社区内口耳相传的自发传播。许多成功商业化的游戏甚至都无法做到这一点,足证这一概念的确有其魔力所在。

传统MMO的现代困境

相信读者们都能认同,在玩家如此积极的集体反馈背后,折射出的是市场中未被满足的需求空白。

Burgee Media的自述,他为这款游戏设定的目标用户是“在上班的玩家”——他们怀念MMORPG升级打怪下副本的乐趣,但由于家人陪伴的需求和工作安排,无法随时参与到MMO游戏需要强多人协作的游戏内容(如和队友相约在固定时间集结下副本)。玩家也可以以自己的节奏从容体验游戏的全部内容。而不少玩家也反馈,他们对《Erenshor》感兴趣,是因为不必担心因为进度落后而被迫承担工会里其它玩家的压力。

换句话说,通过引入“假人”的方式,《Erenshor》成功帮助玩家完成了多项减压:社交同步性的减负、游戏进度节奏的减负。由于游戏不涉及真人PVP,也间接帮玩家缓解了数值强度相关的焦虑。

传统MMO游戏“重练级”、“真实社交”的特点在当年被看作是游戏模拟赛博社会乐趣的一部分,但随着玩家现实生活日益繁忙,对同步性在线时长需求反而成了束缚玩家的枷锁。陷入存量阶段的成熟市场头部已经固化,市面上剩下来的用户,都已经是其他游戏的流失玩家,本身带着对卖数值、重度社交、高强度等重度游戏积病的不满在挑选产品。

事实上,不少行业的MMO从业者近年都已经对老派MMO的在线玩法模式进行了反思比如FF14》制作人吉田直树今年7专访表示他将MMO分为“练级类”和“内容类”两大类并认为能够坚持 “无休止地练级和不断战斗 “的用户数量很少,甚至在不断减少。因此他选择更多专注于PvE内容打造减少游戏数值焦虑,转而用持续更新的内容带给玩家新鲜感。

最终幻想14

现任韩国Smilegate日本分公司CEO曾在Netmarble等韩国MMO大厂高管白永勲则在接受日媒认为玩家喜好存在不小差异习惯MMO游戏韩国玩家更注重游戏结果更喜欢PVPGVG对抗性游戏元素而相对不熟悉MMO的日本玩家更看重游戏过程体验

话里话外从“硬核MMO”转向泛化破圈,休闲化是重要一步放眼整个MMO赛道,今年出彩的产品都是休闲化长相的日系MMO。

譬如,心动今年的“今年翻身之作”《出发吧麦芬》,作为一款有着浓厚JRPG风味的3D放置MMO,海内外发行成绩都相当不错,至今月流水收入还在1亿以上。《救世者之树:新世界》的表现进一步说明,这场“降肝减负”的休闲化风潮几乎全亚洲通吃。

不止是MMO,今年以来“降肝减负”的休闲化风潮席卷整个行业,并在多个国家和地区已经屡次得手。比如,先后在欧美、日本、港台上线的《异世界慢生活》,以竖屏RPG+模拟经营的轻度玩法,与头部、核心向的重度游戏形成明显的差异,海外表现相当稳定,峰值月收入曾超过8000万。最先出现休闲化风潮的SLG自不用说,《Last War》《无尽冬日》两款休闲SLG游戏稳扎全球多个国家和地区的畅销榜头部。

异世界慢生活

在行业这般大趋势下,或许Erenshor开发者自己不知道自己研发这款独立游戏很有可能整个MMO行业的未来给出了一个颇为合理解法

用AI模拟“真人社交”,正在成为一门好生意

简单来通过投放机器人玩家的模式厂商可以不调整游戏大体框架情况下,及时填补玩家社交相关的需求空白直接真人互动情况下满足玩家社交体验需求同时更可以实现了玩家进游流程高度“托管化”,减少了厂商在维持服务器用户规模上的用户运营压力。

况且,加入AI玩家和玩家自身拉上好友组队并不冲突;用电脑玩家代替真人玩家对局也早已是不少PVP游戏“基操”,在如今大模型加持下,AI角色能做到事情更丰富、更加拟人。

从反面思考,GameLook能想到两点顾虑。比如不可否认,与AI社交体验暂时与真人还有差距迄今不少产品已经证明AI已经可以很大程度上部分替代人类社交体验——比如AI角色扮演聊天服务Character.AI声称用户单次使用时长平均达到两小时又比如AI作为参赛的“真人秀节目《Rival Peak》观看量可以达到数千万

Rival Peak

海外市场,甚至有一家名为SocialAI的创业公司拿出了一个疯狂的想法,尝试基于AI大模型为个人量身定做“社交媒体”除了用户本人账户全是AI——种种尝试足以证明人类AI共情并非不可能

另一桩顾虑则是成本——大模型算力价格依然高企一名玩家同时运作大模型AI费用岂不是上天好消息是每名玩家配备大模型可能不需要那么多——英国人类学家罗宾·邓巴于1990年代提出邓巴数字”,基于人类大脑皮层生理极限认为,人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数150左右因此,为玩家配上至多一百多名AI NPC足够啦

另外,上文中介绍的Erenshor使用的本地化行为树+状态机方案意味着使用AI不必额外付费商业公司也可以通过将神经网络、状态机和大模型等技术组合使用来控制成本,达到角色模拟效果商业支出平衡

眼看着AI大模型技术蓬勃发展这个强大技术各行各业融合正在生出无数的新机遇。而用AI替代真实玩家是否真正能够帮助传统MMO更上一层楼GameLook相信,这个疯狂吸量的独立游戏向我们展示了一个值得尝试机会

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