樱井政博谈UP主之旅:“花了9000万做视频、零回报”,无私分享获盛赞

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GameLook报道/更新超过250期游戏行业知识科普视频后,54岁的樱井政博结束了自己的“Up主”生涯。

GameLook前不久曾报道过这位一手打造8000万套销量的《任天堂全明星大乱斗》IP的日本顶级制作人的故事。他在执导完大乱斗系列最新作之后自掏腰包打造了一个行业知识分享平台,用几百期YouTube视频面向游戏小白全面科普了游戏行业入门常识。

相信有不少人此前都以为,樱井政博如此积极的分享是为了退休后打发时间。但樱井政博在自己频道上特别播出的最终集内容却表明,事实上并非如此。

在这期长达四十分钟的《特别篇视频》里,樱井政博除了宣布游戏科普类内容完毕外,还讲了三件重要的幕后故事:

  • 频道更新的所有内容都是樱井政博自掏腰包制作的,前后花费超过9000万日元(约合420万人民币),且没有任何收益(包括YouTube广告收益)。樱井政博也笑谈,如果自己打开了YouTube广告变现就好了

  • 樱井政博过去两年里一直在负责另一个新游戏项目的开发,不久后将会和我们见面
  • 由于樱井政博还没有退休,这个科普视频系列的上线过程的大部分时间里,樱井政博都是用个人空闲时间在参与制作,且一手操办了频道绝大部分内容

尤其是最后一点,引发了网友们的热议。不少玩家感叹于樱井政博“超人般”的时间管理能力。

据他自述,他趁着两款游戏研发之间难得的空档期,在三个月时间内独自完成了整个科普视频系列全部的基础内容准备工作:包括超过30万字的文案写作、250余期视频的拍摄录制、游戏画面素材的录制,还有前期粗剪和文稿校对等等。而从面相也能看出,如今的樱井政博的确和他视频中两年前的自己已经有了不少差异。

而随后他将素材送至第三方工作室进行包装剪辑,并投身了新游戏的研发。过去两年多的时间里,在繁重的游戏制作人工作之余,樱井政博每天需要抽出几个小时的个人时间进行视频的审阅、对接制作公司和Youtube频道内容发布等各种工作。

这期视频的内容也不禁让GameLook感叹,难道这就是顶级游戏制作人的项目执行力?尽管开设YouTube频道只是樱井出于爱好所做的个人项目,但他仍将内容制作规划安排得井井有条,每一步都为项目的顺利推进做出了考虑,他同时也为此投入了海量的个人时间,可谓是对脑力和体力的双重考验。

这期视频的播放量也冲到了樱井政博频道的高峰,累计播放量已经突破200万。不少海外玩家也被樱井政博的这股精神所打动。不仅感叹于樱井政博全情投入的无私,更呼吁更多行业公司进行这样的分享,让行业知识能够更加公开透明地流转。

在此,GameLook也翻译了樱井政博这期特别篇视频的全部内容,供读者学习参考这位无私奉献的“时间管理大师”的精神:

大家是不是觉得我比之前的视频里看起来老了一些?确实如此。因为我之前发布在这个频道的视频都是两年半前拍摄。作为频道内容最后的总结,我打算向大家介绍一下这个频道是如何发展的。

2021年7月左右,我一边忙于《任天堂明星大乱斗特别版》的DLC制作,同时收到了某家公司撰写游戏立项企划书的请求,于是光速写完了。非常抱歉,虽然现在还不能透露这款游戏的内容,但如果最终它顺利制作出来,总有一天会公开的。

到了2021年10月下旬,《任天堂明星大乱斗特别版》最后一名DLC角色“索拉”上线发布,我的工作大致结束了。不过,虽然我写的游戏新企划获得了制作的批准,但组建研发团队却还需要一些时间,预计会在2022年4月左右。在此之前我只能闲下来等待。

一直以来,我都是不停地工作,作为制作人通常要长期参与项目。接近完成一项工作时,又要开始准备下一项工作,几乎没有时间真正休息。但这次,我竟然奇迹般地有了几个月的空闲时间。

于是我想“太好了!现在我只能玩了!”甚至还想着是不是该去环游世界,但因为有小猫Fukurashi,就不能这么做了。最近只要我出门,它就会感到非常寂寞,真的很让人头疼。

于是,我决定充分利用这段珍贵的休息时间,计划启动这个频道。

我隐约觉得,这可能是我人生中第一次也是最后一次拥有这样的机会。人生无常,谁也不知道会发生什么。我年纪也不小了,可能哪天就会退休。即使没有这些因素,未来总是不确定的。既然如此,就该在能做的时候去做应做的事。

珍贵行业知识的接棒传承

那么,我创建这个频道的目的和背景是什么呢?接下来我会回顾一些往事。

2003年,我辞去了制作《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》的HAL研究所的工作,成为了自由职业者。那时,我以为自己不再需要亲自制作游戏了。我并不是在制作我自己想玩的游戏。正因为如此,我虽然是个重度玩家,却能为新玩家设计《星之卡比》,也能制作《Meteos》这样的游戏,尽管我并不擅长解谜类游戏。

我参与游戏制作,是因为我适合做这件事。而且我觉得,与其在同一环境中持续制作,不如与其他人合作,这对游戏行业会更有利。通过了解彼此不同的知识和经验,我们或许能为未来拓宽更多可能性。

所以,我并不优先考虑亲自设计或指导游戏,而是更关心整个游戏行业的发展。这就是为什么在刚成为自由职业者的那段时间里,我只从事监督工作。我会对一些开发中的游戏提出改进建议,但即便如此,我也无法确定这些意见对团队或个人未来的影响有多大。

如果只是做一些类似咨询的工作,可能还不如亲自完成一款游戏来得有影响力。这是一个没有明确答案的问题。

我曾多次被邀请去做游戏学校的讲师,但这并不是一种高效的方式。即使我花时间准备材料,亲自前往演讲,也只会影响到数百人。如果学生或听众不想学习,那也没有意义。讲座也存在类似的问题。

樱井政博出版的游戏制作理念书籍

正如我在第一个视频中提到的,游戏设计很难用文字表达。我也出版过一些书籍,但读的人并不多。尝试了各种方式后,我能在游戏行业中能贡献的是什么呢?如何才能将我所知的知识传达给更多的人?这些问题一直萦绕在我的心头。

最终,我决定创建一个所有人都能自由访问并作为资料保存的视频频道。这便是我决定启动YouTube频道的动机。

前期准备:文本量30万字,连写带拍全靠自己上阵

文案写作

回到频道制作的话题。2021年11月左右,我确保了准备的时间,首先开始编写稿件。这是非常重要的步骤。虽然你可以即兴发挥,但在过程中你会不知不觉偏离主题,也会失去说话的主轴。你还要考虑整体内容的平衡。而且,稿件还可以用于字幕和翻译的预先检查。所以,无论怎么想,提前准备好稿件是必要的。

不过,正如你可能看到的,我并不是单纯在念稿件。虽然可能看起来是这样,但实际上,我平时也是这种有些缺少感情的说话方式,这并不是很好。

写稿的过程是,首先列出我过去在Fami通专栏或游戏制作中的回忆,简明扼要地写下每个主题的标题。这些基本上就是视频的提纲了。我列出了几百个这样的标题。

接下来,我会简单地对标题进行分类。在此过程中,我会按照工作道德、游戏性、图形效果、团队管理等各个方面进行归类,并决定每个分类下的视频数量。我还会回头查看标题并做调整。然后,我会根据每个标题撰写稿件,并结合前文提到的提纲进行位置的调整、整理和总结。最终,除了这次的最终集,所有的内容都准备好了。

也就是说,在频道正式开始之前,视频的数量和内容就已经全部确定了。从开头到结尾都已经规划好了。这也是为什么频道将在今年结束,以及为什么现在的视频是两年半前制作的原因。这种制作方法对像我这样第一次做频道的人来说,确实是一种非常高的挑战。

为什么我要从一开始就把所有内容写完呢?因为要在制作游戏的同时运营一个频道,这是不可能的。除非每天用于游戏研发的时间并不多,又或者游戏和频道的制作规模都很小,否则这种方式是行不通的。至少对于像我这样制作高规格项目的制作人来说,同时处理多个项目是非常困难的。所以为了确保细节完善,我必须从一开始就决定好所有的内容。

这也意味着,我无法根据观众的请求来调整内容,也不能根据评论或反应来准备话题或调整方向。虽然这种做法有很多不确定因素,但我觉得只要计划周密,应该是可以做到的。

回到写稿的问题。时间有限,稿件量很大,所以没有太多时间去反复思考和推敲。我只能快速写作。之后回想起来,可能有些话没讲清楚,或者容易引起误解,但如果过于谨慎,反而无法简明扼要地传达要点。所以要保持简短,速度优先,之后再作取舍。

顺便提一下,我准备了256集话题,正好是一个非常整齐的数字。不过,由于中途加入了和其它频道的联动内容,增加了3集,最终变成了259集。加上这次的最终集,总共是260集。

所有这些稿件加起来大约有30万字。可能海外的观众不太有概念,但这大约相当于《皇家骑士团:重生》的文本量。这么大的量,重新阅读和修改都非常耗时。

虽然我并不是全程专注于写稿,但完成所有稿件还是花了大约一个月的时间。粗略计算,每天大约要写12集的内容。然后,我决定了发布的顺序。因为分类和集数从一开始就确定了,所以我在Excel表格上合理分散各个话题,防止单一类型过于集中。这个Excel表格后来就成了我的进度表。

视频录制

稿件整理好之后,接下来就是录制。我是在自己另一处住宅的客厅录制的。由于是第一次制作YouTube频道,我遇到了很多困难。由于没有拍摄团队,我只能独自完成录制工作。在没有预览或检查错误的情况下,我只能一边做一边调整。

在正式录制前,我还制作了一个试播集,挑选了其中三集的内容进行了拍摄,并且加入了游戏画面,这些内容后来也在正式版中出现。制作这个试播集的目的是确认我是否能够制作出一个真正的频道,我很快就确信自己能做到。

然后,我拿着试播集去跟任天堂商量。因为我在制作频道内容时,可能会涉及到游戏开发的内容,所以我希望能获得使用《任天堂明星大乱斗 特别版》开发版本视频的许可。他们虽然感到惊讶,但还是表示了支持。在正式发布之前,他们帮我检查了所有需要的素材,最终没有提出任何修改意见,非常感谢任天堂。

接着说说我是如何拍摄的。拍摄仅限于没有下雨的夜晚。如果白天拍摄的话,尽管拉上了百叶窗,阳光的影响还是太大,画面效果不稳定。而下雨天则会有水滴声影响录音。由于是在另一处住宅拍摄,每天下午我都要从家里过去,一口气录制个几集、甚至几十集,然后在深夜回家。

我在写稿时的进行了简单计算,如果每天录制12集,最终就要花费一个月时间,所以我尽量在天气条件允许的情况下加快进度。我从A类第一集开始,接着录第二集、第三集,完成后再进入下一个分类。由于要路上很多天,所以完成起来相当不容易。偶尔还要带上一些小物件,比如书籍、模型或者《Family Basic》(任天堂出品的家庭电脑设备)等。

我使用的拍摄设备是一台普通的索尼ZV-1数码相机。关于音频录制,我试过领夹麦克风、立式麦克风等各种设备,最终选择了指向性麦克风。第一天我精神满满地录制了大约30集,但不知为何竟然捕捉到了电磁干扰杂音,导致所有内容都无法使用。后来我安装了铁氧体芯来解决问题。从一开始就遇到这样的麻烦实在令人有些据说,我也不得不一个人一路慢慢摸索。

此外,每当外面有摩托车或救护车经过时,录制就必须暂停。过程相当原始。我每次都精疲力尽地进行录制,终于完成了所有节目的录制。录制出大量的内容,我也有种完成了一个大工程的感觉。

顺便提一下,录制频道所在的另一处房子,在频道开始时已经出售了。很遗憾,我再也无法回到那个房间。因此,这次节目是从另一个地方录制的。

拍摄结束后,我对录好的谈话视频进行简单的剪辑。有时会出现啰嗦或忘词、磕巴,或者因为摩托车的噪音导致录制中断,这些部分都会从视频中剪掉。在把所有的口播内容准备完毕后,我也能确定了主视频的大致时长。然后,我会根据实际说的内容对事先准备好的稿子进行调整。这份稿子后续还会用来做内容确认、字幕或翻译,所以即兴发挥或临时改动的部分也要修改进去。这样,前半部分的稿子和视频内容就完成了!

游戏录屏素材准备

接下来的工作是根据每个话题准备相应的游戏画面。很多视频中使用了《任天堂全明星大乱斗》的开发日志画面,当然这些只有我才能录制。但是由于准备的内容达到了256集,而且每集中准备的素材如果只有一两个也是远远不够的。

比如,在「展示《任天堂全明星大乱斗》关卡舞台」的那一集中,我拍摄了超过200个视频素材。如果加上废弃没用的素材,可能有超过300条。在这个过程中,比如使用了索尼克的素材,考虑到需要经过世嘉的审查,我就会把它们移除掉,尽量避免带来麻烦。当然,不仅仅是《任天堂全明星大乱斗》,我还拍摄了其他很多游戏。幸好我有很多游戏可供使用,拍摄时充分利用了这些资源,积累了大量素材。

写文本时,我会大致想好需要录制的游戏画面,但不会完全固定,实际录制过程中也会根据情况灵活调整。视频被分类存档,这不仅有助于管理素材,也有助于后续的编辑。节目前的编号直接作为文件夹的分类,素材也被直接放入相应的文件夹。从一开始就确定所有集数是很有优势的。

前半部分的稿子、口播视频、录屏素材全部上传至数据库,这是我的工作。在4月开始的游戏企划团队启动之前,我的任务是确保这些都能按时完成。带着这些成果,接下来就要与外部的视频制作团队合作了。

联络三方制作公司,进入上线前的冲刺期!

时间跨到了2022年2月初。仅凭我的谈话视频制作YouTube节目是不够的,观众难以理解。我们需要添加游戏画面、音乐、字幕等多种元素。这项工作由一家名为Hike的公司负责。巧合的是,他们曾经制作过任天堂旗下游戏的PV。我给他们发邮件提议帮我制作频道内容时,他们最初还有些怀疑,以为我是假冒的樱井政博。由于这种制作频道的尝试前所未有,怀疑也情有可原。

我向Hike展示了我做的试播集,并详细说明了我们的计划,并得到了他们的积极回应。我们一起制作了试播集,结果表明项目可以顺利进行。虽然成本超出了我的预期,但我们还是签了合同,进入了正式制作阶段。

正如你在这个频道上看到的,Hike的视频剪辑和包装非常到位且用心。例如,在“杂谈”分类的视频中,我有时会在连续录制过程中随意做出一些手势,而Hike每次都能根据这些手势匹配出有趣的画面。当然,我并没有给他们任何指示,对于这些小动作,我也觉得不应该具体指定怎么处理。

制作过程中,我提供的谈话视频已经有了固定的时长,之后他们根据这个视频添加各种素材,进行剪辑。游戏画面、图像素材、标题、分屏、字幕等内容都会覆盖在视频上。游戏画面虽然是我事先准备的,但有时也不足够。我想你可能在频道中看到过一些过去录制的素材,有的是较早拍摄的,但涉及的新游戏是后来重新录制的。虽然有时我会亲自录制并准备,但Hike团队也经常帮我录制。

虽然从一开始视频的时长和结构已经确定,但这并不意味着后期的工作会非常轻松。在制作频道时,最耗时的无疑就是剪辑工作。

此外,视频的缩略图制作也是由Hike负责、音乐和音效由Hike根据授权使用的素材制作,但频道的片头和片尾音乐是由古代祐三(日本传奇游戏配乐师,曾参与多部《任天堂大乱斗》游戏)专门为我们创作的。我对音乐的要求很高,必须要完全契合我们的节目,最终达到了完美的效果。

这个频道还有英文版。翻译工作由著名的游戏本地化公司8-4公司负责。在制作英文版时,我会做一些简单的确认,但基本上交给他们处理。当录制素材时,如果可能,我会同时录制日文版和英文版,但尤其是旧软件,往往只有日文版可用。在这种情况下,8-4公司会帮忙准备游戏的英文版素材,这对我们来说非常有帮助。

起初,我只是想让这个频道在日本国内发布就好了,但既然已经制作了,能让更多人看到当然更好。能够推出英文版多亏了8-4公司。不过,翻译后的文本编辑仍然由Haiku负责。这也增加了手工和成本,我希望能有更多人看到英文版。目前,英文版的观众人数比日本少一些。

阅读了英文版的评论后,发现翻译中偶尔会引发一些小的误解,不过总体来看,观众对它的接受度还算自然。此外,推文和频道简介的翻译工作也由翻译团队完成,当然这些内容的原稿是我亲自撰写的。经过一段时间的内容积累后,我们做好了发布的准备,终于在2022年8月24日推出了“樱井政博谈游戏制作”频道。

当时,作为一名现役的游戏制作人,启动这样规模的视频项目确实让人感到惊讶。尽管我已经有所准备,因为同时还有其他游戏项目进行,但并行处理这些任务依然不易。

白天全职工作,如何当好“夜班Up”主?

接下来,我想分享一下我的日常工作安排。每天早上8点左右起床,接着立即为游戏开发团队写日报,有时也会处理前一天的审核工作。早餐后,我就开始一天的游戏制作工作,主要是游戏的制作人职责,当然还涉及其他各种任务。

通常这段时间非常忙碌,几乎没有时间休息。对于看过这个频道视频的观众来说,可能能想象到,我在日常工作中需要迅速检查各类不同的内容。白天几乎没有时间处理频道的相关事务,完全专注于游戏的开发工作。

通常我会在18点半左右结束制作人部分的工作,虽然偶尔需要加班,但我尽量不拖延工作以避免长时间加班。完成所有当天必须的任务后,我会吃晚饭,然后从20点开始处理频道的相关工作。每当有更新,晚上的时间就会变得非常紧张。频道的更新时间通常设定为日本时间晚上8点,这也是因为我的日常工作安排,虽然这个更新时间可能对海外观众来说时间并不十分理想。

在更新日,除了日常的运营工作,我还需要准备发推文用的几张截图,制作视频结尾的封面图等。

几乎每天都会有已经完成的视频需要进行监修。Hike会发来视频和缩略图进行检查,我负责监修这些内容。由于我们同时制作多个视频,有时一天会有4到5个视频需要处理。

最初,有时Hike的邮件会在23点左右发送,导致我无法休息,疲惫不堪。为了避免这种情况,我制定了规则,要求Hike在20点前把需要监修的内容发送给我。我总是尽量在当天解决所有的任务,不会把工作拖到第二天。即使工作繁忙,当天收到的监修也会在当天完成,因为将任务推到第二天会变得非常麻烦。

视频和缩略图并不是从一开始就完美无缺,有时需要修正与我的设想不符的部分,或者修正一些语言问题和难以理解的地方。通常来说,每集视频和缩略图都需要进行6到8次的反复修改。

每周,我们通过邮件列出检查点。如果我判断视频中需要新游戏的画面,我会立即拿出拍摄设备,进行游戏画面的录制,并上传素材。这个时候,我常常庆幸自己拥有了很多游戏的素材。例如,《任天堂明星大乱斗 特别版》的画面经常用来做说明,我也会主动寻找合适的游戏来录制新素材。

在这个频道中,展示了大量的游戏视频,基本上都是由Hike或我亲自录制的,没有从其他地方获取的现成视频。这项工作非常繁琐,即使是简单的拍摄,也常常需要反复录制。此外,由于有些现行设备或环境无法录制特定的游戏画面,某些经典的PC游戏在节目中并未展示。例如,在介绍1986年的回顾中,涉及的PC游戏较少,尽管我希望展示更多的PC游戏,但条件限制使我只能接受这个结果。

除此之外,由于有些游戏在频道最初准备时尚未发布,因此后来进行了重拍和替换。虽然讲解稿件是之前写的,但如果情况发生了变化,或者最初的节目内容不够适当,就不得不对讲解部分进行调整。不过,重新录制或替换音频始终是最后的方案,因为录制环境的不同会导致音质产生巨大差异,重新录制后的效果很难避免违和感,因此很少进行这种操作。

也有没有监修任务的日子,但和频道相关的工作常常会拖到23点以后才能完成。再加上我自己的Sora公司的其他工作,我通常在凌晨1点左右才能结束所有的任务。如果有空余时间,我会做些游戏或运动,之后沐浴,最后在凌晨1点到2点之间上床睡觉,睡前通常会读电子书的漫画或杂志,直到不知不觉睡着。我的睡眠时间大约是6个小时。

我每天的生活都会随着监修量的变化而波动,所以很难保持规律的生活。为了制作这个节目,在视频更新的日子我无法外出,监修等工作也减少了夜间的空闲时间,导致我有时运动的时间、玩游戏的时间,以及和人见面的机会都大幅减少。

节目刚开始时,更新频率是每周三次,但有些过于密集了,所以后来调整为每周两次。即便如此,仍让我觉得能维持这种更新速度非常不容易。完成一集视频通常需要约三个月时间,尽管我努力保持视频的短小精悍,但依然需要投入大量的时间和精力。这个制作环境对我而言非常严峻,因为除了主业的工作外,还要兼顾额外的任务。不过,这种状态至少维持了两年以上,如果从最初开始算,已经持续了三年。这么努力工作最终产生了什么结果,我其实并不太清楚。

我已经做好了心理准备,这是一项无法马上看到结果的工作。观众的想法只能通过评论区来一窥究竟,有时候评论与我的解说内容完全无关,甚至还有人发段子,这样的情况还是相当让人失落。这意味着,我所传达的核心主旨没有被这些观众理解。但换个角度来看,这也是节目的内容广泛传播的证据,因为连那些对游戏制作过程毫无兴趣的人也在观看这个节目。我相信,通过加深对游戏制作的理解,观众能学会以更好的角度欣赏游戏作品。

当然,也有很多观众准确地理解了我的内容,甚至将技巧应用到实际中去,应该也有不少人如此吧。我也听到一些来自不同厂商和游戏开发者的反馈,他们表示节目对他们很有启发。还获得过一些奖项,能有具体的成就留下,我感到非常高兴。

这里必须强调的是,这个频道的高评价非常多。这是外界看不到的数据,无论是日文版还是英文版,几乎所有视频的点赞率都在99%以上。这是唯一一个能具体展现成果的地方,也让我得到了很大的鼓舞。感谢每一位点赞的观众。

既然我费了很多功夫打造了这个频道,就希望观众们能通过观看节目,对游戏产生更多的思考,并且对游戏产业产生深远的影响。这是我制作节目的初衷。

制作250期行业科普视频,究竟要花费多少钱?

最后,很多人可能会好奇,这个频道的制作和运营到底花费了多少钱。虽然在游戏开发行业,这类话题通常不公开,但我认为,作为制作背景的一部分,揭示制作费用也是很多人关心的内容。

坦白说,这个频道的制作费用大约是9000万日元,差一点就突破1亿日元。考虑到日元贬值,海外的观众可能无法感受到这笔费用的巨大冲击,但相比最初的预算,花费已经远远超出预期。如果节目上线稍微晚一点,成本很可能会超过1亿日元。

费用的具体构成大部分是视频编辑的成本,这也是支付给Hike公司的酬劳。雇人工作就是这样的,剪辑是最耗时的部分。另外,还有一些其他开销,比如参加“按下开始键”会议的费用约为22万日元,与《游戏中心CX》频道的三次合作约花费了150万日元。虽然对方负责了部分拍摄,但视频的编辑、翻译、录音室的租赁费用、购买双人游玩游戏软件等都是成本来源。

如果按发布视频的数量计算,每个视频大约需要35万日元。如果将日本版和英文版的总点击量进行划分,也有不少视频的每次观看需要超过1日元。如果说得更贪心一点,希望能有更多人观看。

不过,如果某个赞助商投入1亿日元,能否做出像我们频道这样的内容呢?绝对不行。正常思考的话,资金根本不够。最重要的是,这个频道的成本并没有计算我这个人或者说Sora公司的原作、脚本、出演、监督和运营等费用(注:Sora是樱井政博个人成立的公司)。这是频道的核心,为了增加说服力,需要聘请某些有成就的人,并让他们承担大量工作。如果将这些委托出去,制作费用就会大幅上升。

我也不确定能否找到合适的人选,但另一方面,我们频道并没有实现收益,所以收入为零。说这些都是无稽之谈,我自己也这么认为。至少Sora公司在花费和实际工作中承担了双重负担,不仅仅是出钱,还要在工作量大、更新活动繁重的情况下持续进行,并持续泄露自己赖以生存的诀窍。

提前准备和游戏制作同时进行的持续工作虽然困难,但回报却是零,我确实觉得这有一点点愚蠢。不过,我认为这是为了稍微改善未来游戏的投资。虽然投资是基于未来会有回报,但在这里却并不是,而是一种捐赠和志愿活动。

比如说,如果我担任制作人,现在一支游戏团队制作的作品花费1亿日元推向市场是非常困难的。一次又一次地,我无法得出结论,但从成本效益的角度来看,或许得到了不错的结果。现在社会上有很多游戏作品,许多人在努力。在这些作品中,制作出一款埋没在其中的游戏比起稍微提升整个游戏行业的水平要好。

结语

最后,我想请参与这个节目的各位分享感想。这个频道最初是为了让未来的游戏稍微变得更好而进行的活动,我们并不期待回报。拍摄这一期视频时,更新仍在进行中,也就是我之前提到的日常工作。我还不清楚跨越节目后的心境如何,但希望能在以后觉得自己做得不错。

我自己已经到了不知何时会退出游戏行业的年纪,未来是否能保持健康也没有保障。在这样的情况下,能够把握住机会,留下一个不仅仅是游戏本身的项目,我觉得还是不错的。YouTube是一个竞争很激烈的平台,我相信过一段时间这些视频就不会再被推荐了。

如果您还没订阅频道,希望能先订阅,哪怕就这么放着也行。对游戏制作者来说,这可以作为随时访问的参考手册;对玩家来说,是更深入了解游戏的指南;对工作者来说,提供心得和思考的参考。我在第一期提到过,这个频道是为了补充观众的经验,只有被利用才能体现价值,这是唯一的成果。

频道的更新到此结束。虽然我还有很多点子,但目前没有继续制作的计划。请不要说“想要这样那样”。我觉得自己已经尽力而为。虽然这个频道已经建立起来,但未来或许还有机会进行某种交流,因为不知道会发生什么,我希望能灵活应对。

总结节目也会逐步整理,若有兴趣,欢迎回顾,或许能有所收获。我祈愿创作者和玩家都能深化理解,更好地对待游戏和工作。感谢大家的观看,再见!

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