前PS总裁,腾讯战略顾问:“太重变现、游戏业创意正在崩塌!”
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GameLook报道/最近的一次业内活动上,前PlayStation全球工作室总裁、如今担任腾讯游戏战略顾问的Shawn Layden坦言,2A游戏的缺失是对游戏生态系统的一种威胁。他指出,越来越长的研发时间是行业的一个关键问题,聚焦于变现和商业模式、而非游戏趣味性也是很大的问题。
Layden承认,游戏团队更注重变现方面的另一个原因,就是投资者和股东给出了更大的压力,导致游戏乐趣被搁置一旁。而要解决这个问题,一个有效的方法就是降低预算和团队规模,这就意味着研发周期需要缩短。
不过,低预算和短周期研发并不一定能够解决问题。毕竟,VGInsights近期发布的《2024独立游戏报告》称,在Steam平台,2A和3A游戏的数量只占总数的1.1%,但收入却占据了总收入的50%。
这就意味着,尽管每年都有少量的独立游戏爆款出现,但真正想要赢得更多的玩家收入和时间投入,仍然需要高质量产品。那么,低预算的游戏如何保证质量、团队又如何在截止日期的限制下如期交付产品呢?
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游戏趣味性比变现更重要:控制预算和研发周期
提到游戏行业存在的问题时,Layden说,“(过去)我们花了更多的时间看游戏,而不是问‘你的盈利方案是什么’,或者‘你的经常性收入计划是什么’或‘你的订阅模式是什么’?我们问了一个简单的问题:它有趣吗?我们玩得开心吗?如果你对这些问题说是,你通常会得到绿灯。你不太担心最终的结果,无论是好是坏。当然,当时你也不用投入数百万美元制作一款游戏,所以你的风险承受能力相当高。”
如今,制作一款3A级游戏的入门成本已经达到了上亿美元,这显然意味着风险承受能力的下降。然而,随着工作室的整合和高昂的制作成本,今天的游戏业创意正在崩塌。Layden过去一直直言不讳地表示,他希望回到研发周期更短的游戏,并需要重新思考整个行业不断上升的成本。那么,创意方面,独立游戏是否可以被视为“希望的灯塔”呢?
他回答说,“我认为是的,我们在电影业也看到了同样的现象,我们遇到了一个一切都是大片、漫威电影宇宙或Sundance奖竞争者的地方。然后在中心、中间部分,曾经是佛蒙特州的汤姆·汉克斯和梅丽尔·斯特里普……你可以拍这部电影,人们去电影院看。但这些电影和那种内容找到了一个地方,它去了网飞、亚马逊、苹果+,所有不同的流媒体服务,它都有一个地方可去。”
当然,这并不是说忘记聚焦乐趣是游戏业存在的唯一问题,Layden还提到,由于投资者和股东们的压力,游戏的乐趣方面已经被搁置了。他指出,解决这个问题的一个方法就是降低预算和团队规模,意味着缩短游戏研发周期。
Layden解释称,“你必须重构心态。一个方法是,如果你能把预算控制在5000万美元以下,就可以获得更好的吸引力。如何实现这一目标?如我之前所说,打造一款游戏的成本只是人与时间、劳动力与时间、工资与时间的关系,如果你要投入六七年的时间打造一个800人参与研发的游戏,这个数字就会迅速变得无穷大。”
《MLB:The Show 24》截图
“所以,我们如何用3年的研发周期完成它?如何用不到100人的团队做一个高品质、吸引人的体验?如果看体育游戏,我过去经营过《Major League Baseball The Show》的研发团队,它每年都在4月1日交付,因为即便是我还需要3周的时间做QA、还没有准备好,MLB不会改变开幕日期。”
他指出,这样做的目的是灌输一种纪律。你有一个任务表,而且必须严格执行,如果到这个日期,这个功能还没有完成,它就消失了,你不得不这样做。
“我们必须为新的主张和新功能增加价值,但每个季节,我都无法获得所有的新功能,因为我在4月1日有时间限制。你可以建立一个纪律,让团队每年在九个月内制作一款新游戏。”
为了进一步强调纪律的重要性,Layden提到了电影。当然,不断膨胀的预算和制作时间也困扰着好莱坞大片。事实上,关于如今中成本电影的缺乏,也有类似的说法。不过,也有一些成功的故事,比如日本热门电影《哥斯拉-1.0》,它以相当小的预算获得了奥斯卡视觉效果奖。
Layden解释称:“这是一个存在于不同领域的特定规则,以《哥斯拉-1.0》为例,我认为这是有史以来最好的哥斯拉电影,耗资1600万美元,这个预算甚至不够给《阿凡达》制作预告片。”
“你看着它,然后说,‘你是怎么做到的?’你要有纪律地做到这一点。如果你看这部电影,你可以看出所有的大特效都在一个非常紧凑的镜头中。所以,我们只是在渲染哥斯拉的头部。我们不渲染他的身体的其他部分,对吧?你不能在一个镜头中完成整个城市。你在晚上做事情,你可以在交易中做很多技巧来管理你的成本,游戏中也有类似的技巧。”
这实际上就是纪律,知道目标是什么,让每个人都明白这一点。但以这个成本在这个领域交付是我们实现这一目标的方式,如果你能回到两到三年的开发周期,那么你就可以在制作一款游戏所需的时间内交付三款游戏,现在情况更好了。”
从PlayStation和Xbox等大型发行商在这一代和上一代主机发行的游戏来看,很显然,随着新游戏发布之间的时间差越来越大,研发周期延长了很多。
2A游戏的缺失会阻碍行业增长,AI不是“灵丹妙药”
他提到的另一个现象,就是2A游戏的减少,虽然仍然有《如龙》这样几乎每年都有年番发布的2A游戏,而且每年都销量不错,但这类游戏数量的减少,对行业并不是好事。
《如龙》
“在游戏行业有《使命召唤》、《GTA》,独立游戏等等,但在中间低端,曾经是Interplay、Gremlin、Ocean、THQ,所有这些公司都赚到钱了。中间地带已经没了,如果你能成为3A,你能活下来,或者如果你在独立游戏领域做了一些有趣的事,也可以。但2A已死,我认为这对游戏生态系统是一种威胁。所以我在观察独立游戏,有了技术的提升,如最新版UE或Unity可以给你带来的东西,我向我们所有人都可以说游戏的标准质量比十年前高了很多。”
他强调,现代工具为游戏提供了一定的质量基础,这是一个纯粹的积极因素。“现在,如果我们能为这些预算较低但极具创意和不同寻常的游戏带来更多的兴趣、兴奋和曝光,我希望看到更多这样的游戏。因为如果我们只依靠大作来度过难关,我认为那就是死亡宣判。”
当被问及为数不多的仍然存在的2A工作室采取什么策略,以及这些工作室应该在3A的图形保真度和独立游戏的风险创新方法之间找到自己的定位时,Layden说,2A有一个天然的定位,即带来“新事物”,而不是做出“一元店版的战神”。
他接着说:“带上一些你有点挑战自己的东西,游戏可以做很多不同的事情。我认为2A方面的优势将是你的发布时间应该更快,你的2A游戏不需要投入1500人。如果你是一名开发者,你必须能够说,‘我可以在两到三年半内启动并运行一些东西’。”
Layden建议,寻求独特的想法或者在你所知的事情上采取不同做法,但最重要的是:不要以变现和商业模式为主导。
“如果你要向我推销你的2A游戏,而你的文件前两页是你的盈利和收入、订阅计划,我就放弃了。你的第一页必须是‘这个游戏需要制作,原因如下’。我想看到创意的火花,而不想看到,‘这是团队首席会计师,他会想你解释(游戏变现)’。”
他还指出,AI并不是帮助游戏业渡过这个挑战的神奇公式,指出认为AI将变革游戏行业的人,显然是外行人。
“几乎从第一款或第二款游戏问世以来,AI就一直存在于游戏领域。所以,对AI的这些狂热,我觉得有些幽默。我的确在某些地方看到了它在某些事情上的应用,但它只是个工具,不是救世主,它就像Excel一样是个工具,只是帮助你加快任务的进度。”
《Astro’s Playroom》
Layden提到了AI在QA中的实际应用,例如运行模拟模型,正如索尼最近在一次演讲中所展示的那样,机器学习可以改善对《Astro’s Playroom》的测试。Layden补充说,“我认为它可以帮助创意,你可以用AI快速得到一个很好的演讲稿。
亚洲是下一个伟大机会的来源,用户量的增长需要有更多人做游戏
最后,Layden还谈到了亚洲为游戏业带来的机会,并且认为这里是下一个伟大机会的来源。
很显然,Layden提及的亚洲市场,主要是中韩以及东南亚。毕竟,日本市场有着主机“御三家”当中的2家,而且有着非常成熟的3A游戏生态,而韩国厂商擅长的MMO增长已经见顶,最近几年都在向全球扩张,中国市场则越来越多的厂商开始做跨平台,甚至出现了3A游戏。
“我关注亚洲、东南亚这些地区,我认为这是下一个伟大机会的来源,这里的游戏研发人才增长速度比世界其他地区更快。亚洲有很多小而有才华的工作室,他们只需要突破,找到合适的IP或合适的平台只是运气。”
他希望看到更多的游戏在亚洲国家和东方文化中制作。不要以为,‘如果我的游戏在加州卖得不好,我就不成功’。但加州不是你的市场,你可以关注亚洲市场,它们在增长,经济强劲,有更多的可支配收入,你甚至可以在印度尼西亚为这个市场制作一款很棒的游戏。
“我认为这对整个全球游戏系统来说非常重要,因为在我退休后的五年里,我一直在谈论的一件事很简单:我们需要更多的人玩游戏。这是一项2500亿美元的全球业务,但实际玩家数量并没有以同样的速度增长。”
这就意味着,行业增长的代价,就是让每个玩家的平均付费更高。但实际上,你需要让更多的人来玩游戏。可是,该怎么做到?
“我们需要让更多人制作游戏。世界各地必须有更多的人从事游戏制作或艺术。为你的邻居做游戏、为你朋友做游戏、给自己做游戏。但不要认为西方市场是你所有活动的全部,在这里打造游戏,取得成功。”
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