“降肝减负”的革命?灵犀两开花、《救世者之树:新世界》海外日收入破700万

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GameLook报道/一直以来,外界对灵犀互娱这家公司的品牌印象都是SLG大佬。但今年以来,旗下收入主力《三国志·战略版》却遭遇了一些挑战。

一是整个行业面临用户消费降级的挑战,大R消费力下滑;二是市场刮起了“降肝减负”的休闲化、提高玩家服务和福利的大潮,《三国志·战略版》不得不直面点点《无尽冬日》、B站《三国:谋定天下》的挑战。

当然灵犀也不是吃素的,《三国志·战略版》推出“立体战争”版本后一度冲回iOS畅销榜第4,至今仍稳扎TOP14,也让这家公司仍然坐稳了“SLG守成大佬”的宝座。与此同时,灵犀也在其他赛道接连披荆斩棘,在同行新游戏熄火的时候、却在国内海外杀的有来有回。

9月26日,女性向游戏《如鸢》在国内上线,首发即冲上iOS畅销榜第6,首月5天流水过亿。证明女性向游戏成为精品化品类,都是大厂或实力厂商盘踞,几乎是做一款成一款,赛道仍然蕴藏着很大的机会。

很快在10月11日,灵犀自研的“全新疗愈系MMO”《救世者之树:新世界》在日韩、港澳台和东南亚地区等亚洲11个地区同步公测。

事实上,这款游戏正是去年9月8日先在国内上线的《森之国度》。出海后套用了美术总监“RO之父”韩国人金学圭创作的“救世之树”IP。毕竟《救世之树》系列也有用一定的辨识度,曾给端游玩家留下过印象。

三方数据显示,目前《救世者之树:新世界》的单日收入超过700万元,表现稳健,首月流水理论上应该在1亿元以上。同时,游戏主要依靠iOS侧收入,最高登顶中国港澳台地区的iOS免费榜和畅销榜、日本iOS畅销榜15,韩国畅销榜第5。

作为一款不折不扣的日系MMO,《救世者之树:新世界》的出海成功证明了:“降肝减负”的休闲化浪潮不止在国内奏效,至少也能全亚洲通行,MMO更是首当其冲。

疗愈系MMO“撬开”亚洲市场,休闲化浪潮势不可挡

一个有意思的数据:《救世者之树:新世界》收入主要来自日本市场,当地玩家贡献近一半的流水——这在被称作“MMO荒漠”的日本,显得有些匪夷所思。

去年国服上线之际,GameLook曾采访过项目负责人敦敦、发行制作人小猪哥。他们认为,日系MMO的魅力不止在于手绘风格带来的Q版、萌系和治愈系美术,更在于体验,即强调游戏世界的氛围感。因此,游戏加入了大量减负和生活化内容。

之所以减负和加入大量生活化内容,源自他们对《风之大陆》日服的洞察:“《风之大陆》在日本市场男女比例是5:5,甚至女性用户更多一点,而且女性用户的付费与留存要更好一点。”生活化内容的加入,也让国服女性玩家的留存比男性玩家更好。

因此,日服直接被打上“全新疗愈系MMORPG”的标签,紧抓日系MMO的核心魅力,吸引当地高价值用户。

游戏设置了两条线,一条是战斗线,另一条是慢生活线。一方面是减负、只保留有效战斗体验和有效战力成长的部分;另一方面耦合生活和战斗内容,战斗是需要生活化的内容,生活也可以反哺战斗。

虽然耦合但又不是必须,不玩生活内容也能解决战斗上的问题。在这样的状态下,游戏强化玩家的身份感,让玩家之间互相需要,以此来构建游戏的基础体系。即通过玩家对于身份的认同、和对其他身份的需求,以及大量的生活化内容实现社交、营造氛围感。

不同于国服,《救世者之树:新世界》还加入了亚洲同服的“跨地区共玩”内容,如跨地区的GVG公会混战,并在上线之初推出多地区KOL跨服战等运营活动。

这种“全球同服”的概念,一直是SLG厂商最擅长的方向。从COK时代开始,SLG海外运营几乎是全球同服,通过跨区域GVG玩法增加社交趣味性。这也是是中国出海SLG厂商普遍熟悉的。

作为SLG大佬的灵犀,自然也清楚外服跨国运营活动之于社交玩法的重要性。对于同样重视社交的MMO来说,加入跨地区同服自然也能为《救世者之树:新世界》的长线运营带来助力。

“降肝减负”不只口号,更是机会

放眼整个MMO赛道,今年出彩的产品都是休闲化长相的日系MMO。

譬如,心动今年的“今年翻身之作”《出发吧麦芬》,作为一款有着浓厚JRPG风味的3D放置MMO,海内外发行成绩都相当不错,至今月流水收入还在1亿以上。如今《救世者之树:新世界》的表现进一步说明,这场“降肝减负”的休闲化风潮几乎全亚洲通吃。

心动《出发吧麦芬》

当然,由于韩国次世代品质的重度MMO较多,当地玩家可选择性很多,日系MMO并没有那么突出。但这只是个例,就连不爱玩MMORPG的日本玩家都喜欢《救世者之树:新世界》,这个成绩属实不易。

但从首发表现来看,《救世者之树:新世界》在当地的成绩甚至不输于出海日本的韩国次世代MMO。更何况,两类产品的研发成本相差不少,日系MMO回本压力更低,且几乎受到整个亚洲市场玩家的青睐。

不止是MMO,今年以来“降肝减负”的休闲化风潮席卷整个行业,并在多个国家和地区已经屡次得手。

比如,先后在欧美、日本、港台上线的《异世界慢生活》,以竖屏RPG+模拟经营的轻度玩法,与头部、核心向的重度游戏形成明显的差异,海外表现相当稳定,峰值月收入曾超过8000万。

《异世界慢生活》

即使是韩国玩家也不是完全不吃这套,Nexon推出的像素风手游《风之国度:燕》和Kakao Games代理的像素风RPG手游《守望传说》(国服名《坎公骑冠剑》),都曾双双杀入韩国iOS畅销榜TOP5,前者更是霸榜韩国iOS畅销榜第一位。

《风之国度:燕》

日系MMO的经典IP系列《RO仙境传说:爱如初见》,也进入过韩国iOS畅销榜前三。整个RO系列在韩国、东南亚和港澳台市场始终拥有一批忠实的用户。如今,RO也在尝试休闲化改造,即将推出首个竖版放置游戏《RO 仙境传说:重生》。

《RO 仙境传说:重生》

最先出现休闲化风潮的SLG自不用说,《Last War》《无尽冬日》两款休闲SLG游戏稳扎全球多个国家和地区的畅销榜头部。

究其根本,陷入存量阶段的成熟市场头部已经固化,市面上剩下来的用户,都已经是其他游戏的流失玩家,本身带着对卖数值、重度社交、高强度等重度游戏积病的不满在挑选产品。也就是说,这些为人诟病的短板反而正构成新游戏的机会。

我们能看到,抓住用户心态变化、积极改良SLG的《三国:谋定天下》,正是用“降肝降氪”这道良方救活年轻玩家对SLG的兴趣。甚至直接从“守成大佬”灵犀《三国志·战略版》的手中卷走用户,而通常,这类有着庞大用户消费沉淀的游戏,用户结构往往很难突破。

不过,《Last War》《无尽冬日》只是前期用休闲化玩法包装拉低了SLG门槛,《三国:谋定天下》用“降肝降氪”对4X SLG玩法进行改良,相对温和。对比之下,日系MMO直接玩真的:整个产品走向休闲化表现。而从结果来看,收入规模也相当可观。

从《出发吧麦芬》到如今的《救世者之树:新世界》,越来越多产品用“降肝减负”在海内外取得成功,屡屡验证了一个道理:抓住当下用户对休闲化体验的需求、服务好玩家,自然会有源源不断的新用户加入。

“降肝减负”不再只是口号,而是成为一个覆盖全球游戏市场的重大机会。

再回到灵犀本身,从坚守SLG优势赛道,再到同一时期海内外不同赛道两开花,这家公司越来越有大厂作风:毕竟只有游戏大厂才能在多赛道拿出素质过硬的产品,且同时间多线发行都取得不错的成绩。也期待灵犀后续能在更多赛道实现突破,拭目以待。

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