玩家集体猛批:膨胀“上天”的3A游戏预算,是游戏公司自找的!
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GameLook报道/一则“黑神话悟空研发成本或仅三亿”的行业消息,再度让3A游戏的研发成本话题回到了玩家的讨论中央。
相较于那个3A游戏最为鼎盛的年代,2024年的玩家们对高预算游戏的“崇拜”之情开始逐步消退乃至反弹。玩家们越来越多地发现,厂商们日益提高的游戏成本,带来了更为精美的游戏画面,却往往换来更为空洞的游戏玩法和创意内核。研发成本甚至还要转化为水涨船高的游戏售价,转嫁给玩家们承担。
而GameLook近期曾报道过,当海外玩家们从浙江税务局的文章中获知《黑神话:悟空》研发成本或只有3亿的消息时,他们的第一反应是赞美《黑神话:悟空》的“项目管理之道”,称颂游戏科学“花小钱办大事”的能力。
玩家们这样的情感,被Reddit近期的一则热帖呈现得淋漓尽致。一名玩家愤怒地写道:“眼下的游戏研发成本膨胀至此,完全是游戏公司们自作自受!”这条帖子成为海外玩家们的“互联网嘴替”,点赞数量很快就超过了一万次,回帖高达1300。
而游戏研发越来越贵的问题,已经不仅限于主机和PC的3A游戏领域,在中国这个手游更流行的市场,手机游戏研发费也动辄以亿计,甚至近期国内大厂的旗舰跨平台新产品的研发费也能达到10亿元以上、甚至20亿。
羊毛出在羊身上,游戏公司把游戏研发费堆这么高,最终还是要靠玩家充值买单,但这个锅玩家坚决不背,研发费贵并不等于游戏好玩,更何况一些高预算游戏最终市场评价并不高。
玩家锐评:天价游戏开发费,全是游戏公司“自讨苦吃”?
这位楼主的措辞相当尖锐:“尽管开发者和公司喜欢声称游戏变得越来越复杂、制作成本越来越高,但归根结底,成本是由你们自己决定的。是你们决定在一款游戏上花费4亿美元,而不是“仅仅”2亿或1亿。是你们决定做一个庞大的开放世界,是你们决定要最先进的、写真级的真实画面效果(我也喜欢真实的画面,但即便如此,你们也可以做一个成本较低、仍然好看的真实画面版本),是你们决定让营销预算和开发成本一样庞大。这一切都掌握在你们手中,所以不要跑来我面前哭诉说开发游戏是不可持续的,因为完全是你们自己决定让预算如此膨胀。”
评论区下方的最高赞回复也是相当不客气:“没错,他们几乎是在自掘坟墓。”
借这个讨论契机,不少资深游戏玩家一边对现有的3A研发模式“集火”抨击,一边纷纷怀念起了美好的“前3A时代”——在他们的记忆中,在2010年之前,即便是最顶级的游戏产品,其研发工期也往往仅有两年左右。
这样的例子有许多——比如大名鼎鼎的GTA系列,从最初一台游戏机上有 3 款 GTA 游戏、演变成了如今三代游戏机上只有一部《GTA 5》。当下仍被看作是顶级日式3A游戏的《最终幻想》系列,在2010年前几乎是一年发行一部的“年货游戏”。种种现象都证明着如今3A游戏几乎高不可攀的研发门槛。
对这些玩家来说,这种研发模式的优势不止体现在研发成本上,也使得玩家可以不必等待太久,就能体验到自己喜爱的游戏的新内容——毕竟,谁也不愿为自己喜爱的电视剧、漫画续作等上好几年。游戏也同样如是。
有不少人将如今的3A游戏困局归结于资本市场的疯狂逐利。他们认为,之所以游戏厂商努力提升游戏研发支出,都是为了维护资本市场中的“3A”概念叙事,不断刺激投资人的投资欲望,好让股价年复一年增长——而这些投资人们追逐概念之余,却极少会在乎实际的游戏产品究竟是否好玩。
在这则引发玩家热议的帖子的最后,这名Reddit楼主表达了他的真实想法:“2A游戏们已经向你们展示了,游戏完全可以以较低的价格提供良好的体验。”——在这名楼主看来,研发成本相对较低的2A游戏代表着游戏业未来的方向。我们极难预测这句预言是否会成真,但GameLook也不得不为行业说句公道话:如今3A游戏“积重难返”,与其说是游戏行业自身的错,更不如说是一连串复杂的商业博弈后的必然结果。
一条积重难返的的博弈“单行道”
在玩家对“3A模式”怨声载道的如今,我们却时常忘记一个事实:持续提高迭代画面规格的“堆料式研发”思路,在很长时间里为游戏公司提供着稳定的回报产出,是有财力的大厂的业务发展“最优解”乃至“唯一解”。
当游戏图形从SNES超任时代的2D像素走向早期简陋的3D,再历经PS2、PS3的进步,每一个世代的游戏画面观感和游戏容量都比前代有着飞速的进步。这种进步持续为玩家带来新鲜感,用日益精美的游戏画面和愈发丰富的玩法不断吸引非玩家“入坑”,推动着主机游戏产业规模的稳步增长,引领着行业的繁荣。
具体到各个厂商之间,尽管“降本增效”是资本天性,但当投入研发的预算能够产出更可观的回报时,厂商们也会毫不犹豫地进行投资。比如在宣发环节,如果游戏画面规格更高,厂商们就能制作出更为精美的预告片和宣传物料,提升游戏的营销效果,也更容易借研发预算引爆玩家话题讨论,进而扩张游戏的盈利空间。
微软和索尼等主机厂商则忙于研发“高性能主机”,骄傲地在PS4和Xbox One发布会上大谈“4K画质”和浮点性能,并把大量免费的宣发资源分配给那些高品质的游戏,这都是厂商眼中的可观机遇——要知道,厂商之间也相互有着竞争关系。在很长一段时间里,增加研发成本意味着厂商能够在激烈的“军备竞赛”中名列前茅,为自己迎来“品质卓越”的好名声。
但反过来说,口味被养刁的玩家们开始拿着放大镜审视游戏的一切,对游戏品质的预期值开始渐渐难以让厂商承受。比如《漫威蜘蛛侠》曾经面临过名为所谓“水坑门”的舆论危机——玩家们发现,实际游戏中的一个水坑和E3预告片中的形状不同,于是开始大肆发文,质疑游戏是否“品质缩水”。在研发上稍有懈怠就会被玩家强力攻击的环境,也逼迫着厂商们不断投入高品质研发。
随之而来的两大因素,开始让“砸预算”能够带来的ROI和回报飞速下降。
首先是性能瓶颈:进入PS4世代后,主机渲染能力的增长对画面观感的提升开始逼近边际递减区间。换句话说,即便投入更多资源进行细节的打磨、玩家们能够直观感受到的体验提升感知也不明显。
此外是主机游戏市场规模触及天花板:当大盘收入增长横盘,可以说每增加的一分研发投入都逐步变成对净利润的蚕食。
行业中并非没有反思项目成本过高的声音。
Nexon前CEO Owen Mahoney称,如果他批准1到2亿美元的3A项目失败两次,他就会被投资人“干掉”,而他认识的许多CEO都为此感到头痛——高到离谱的项目门槛,已经成为部分厂商高层的“心魔”。一些3A游戏制作人甚至坦言,当项目投入如此之高,如果项目研发中途需要做出调整,那么所付出的代价可能要以百万美元为单位计算。
但另一方面,眼下的游戏厂商们面临的困局正如叔本华提出的“刺猬困境”:寒冬之下,如果每一只刺猬都能收起刺,那么所有刺猬就能更好地抱团取暖;但同时,只要有一只刺猬扎伤邻人,薄弱的信任关系就会被再次打破——如果不继续增加项目预算,3A游戏如何支撑起70美元的产品定价?如何避免因为游戏画面规格下降而被玩家和竞争对手比较,造成负面舆情?已经被充分验证的商业模式,为什么要随意抛弃?……一连串无人回答的“为什么”之下,游戏行业仍然按照惯性向前缓缓滑动。
好在,尽管3A厂商们倍感压力,继续沿袭传统模式短期内还不会酿成大错。喊出“拥抱2A游戏”玩家们极少意识到,他们在潜意识中依然为游戏品质划定出了一个不低的下限——即便2A游戏5000万到1亿美元的投入比起数亿美元的大作项目较低,但这事实上也并非一笔小数字。
此外,一些玩家们将《人中之龙》等相对小众的游戏系列看作是2A游戏的典范——但从单纯销量来看,比起仍然站在舞台中央的3A游戏,这类游戏百万级的销量天花板仍然不算高,很难被看作是公司业务的支柱型业务。
相比之下,从索尼此前泄露的一份内部文件来看,尽管如《最后生还者》《对马岛之魂》等单个项目的投入达到数亿美元,但一旦成功卖出千万级销量,它们还是能普遍回本,并带来一定利润。
至此,相信我们已经可以得出结论:压到行业喘不过气的3A游戏研发成本,真的是游戏公司们咎由自取所致吗?从行业开始走上“卷画质”之路的那一天,如今的现象就已经成为结构上的必然。但另一方面,身处行业之中的各家公司们也只是被整体竞争环境裹挟的“受害者”。除了从二十年前就开始“我行我素”的任天堂,其它厂商们都极难跳脱出竞争对手们形成的引力场。
但这就意味着,“高大全”的3A游戏,一定是游戏行业的终极方案吗?《荒野大镖客2》里会热胀冷缩的“马蛋”时刻提醒着我们,有太多游戏项目将资源投入到这类冗余的细节的打造,却忽略了对玩法的塑造。相比之下,如《幻兽帕鲁》《庄园领主》这样“不够精致”的游戏却能够给我们带来耳目一新的体验。
站在玩家视角,GameLook也和资深玩家们一起等待那个打破恶性循环的行业“破窗人”出现。
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