腾讯游戏“喘过一口气”:高管要求团队减负聚焦,“输一次也不怕”!

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GameLook报道/跑完整个暑期档后,我们发现,腾讯依然是那个大赢家。

2024年以来,腾讯游戏的出手次数屈指可数。但从财报数字来看,国内游戏业务企稳恢复增长、Q2国内国外游戏收入均同比增长了9%,实打实地迎来“回暖”的一年。

海外主要得益于Supercell《荒野乱斗》这款2018年的老游戏,从去年开始竟然实现了近10倍以上的收入增长,时隔五年再创新高、预估月收入超过了7亿人民币,这在财报中有所体现。而国内游戏业务增长,取决于腾讯的三次关键落子。

其一,除了多款长青游戏今年表现突出恢复增长外,今年腾讯最重要的新游戏,当属推迟多年后、今年5月份正式在国内发行的《DNF手游》,虽与DNF端游相互拉扯,但依然带来足够大的收入增量,为腾讯游戏国内业绩作出了重大贡献。而下一款被投以相似重视的新游戏,是9月底上线的《三角洲行动》,首周新进2500万用户,也是腾讯进军全球游戏市场、乃至PC和主机市场的下一个重要锚点。

其二,是在腾讯IEG游戏业务之外,微信小游戏在国内市场的高速增长,甚至今年9月底小游戏大盘买量日广告消耗已经超过APP游戏,小游戏重新洗牌国内游戏行业。包括获得小游戏内购分成、厂商买量收入,以及海量中小游戏开发者加入微信小游戏生态,都是腾讯公司今年在国内游戏圈的重大突破。

最后,是年初腾讯和字节系生态的互通,虽然腾讯要付出一定的经济代价,但为腾讯游戏带来了新的运营阵地和流量发动机。

在GameLook看来,2024年的腾讯游戏多少像是武侠小说中不世出的高手:私下稳扎稳打修炼,平日出手次数不多,但次次都能精准狙击、直达行业要害。

放眼全球,增长放缓的游戏产业已经进入下半场。如今的行业态势和经济大环境下,腾讯怎样思考当下、押注未来,是行业内外最关心的话题。

财报半年报发布后的近期,腾讯集团首席运营官任宇昕、腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯集团副总裁唐毅斌在IEG内部组织一场面对面沟通会,开门见山地聊了两个小时,谈及腾讯对市场的看法和未来战略。具体内容界面新闻已经做了详细报道(点击阅读)

回顾腾讯高管的今年的多次发言,无论是2024年初的腾讯年会、5月份马晓轶的业内采访,还是这次内部沟通会,腾讯总办高管和IEG游戏业务高管表述近乎一致,体现了这家公司未来战略的一致性。

今日GameLook仔细对比三个重要节点的高管发言,为同行捋一捋:腾讯游戏如何保持战略定力、聚焦沉淀,以及思考团队结构和项目调整。

“回暖”,但也是刚刚“喘过一口气”

IEG内部沟通会上,任宇昕将今年定义为腾讯游戏“回暖”的一年。

就财报数据而言,腾讯Q2游戏业务同比增长了9%、重拾增长。以腾讯如今巨大的收入体量,想在国内市场实现双位数增长非常不易,要么老游戏发力,要么新游戏增长。从结果看,腾讯两边都交出了实质性答卷。

老游戏的进退其实对当下的腾讯游戏影响更大,今年除了《王者荣耀》恢复增长,《和平精英》调整团队后恢复增长外,《火影忍者》手游日活破千万创新高可以说是一个惊喜,次新游《暗区突围》持续稳健增长、《无畏契约》国服在线人数稳破百万……几款头部产品今年恢复增长,的确让行业看到了腾讯口中“长青游戏”的含金量。

《火影忍者》手游

另一方面,全新大作《DNF手游》的加入,虽然因停止渠道合作引起过外界围观,却实实在在地给腾讯IEG今年的国内游戏业务吃下了一颗“定心丸”。

但同时,腾讯也面临着挑战:自研新游和代理发行产品并不多。即使近期有《三角洲行动》,回看过去三个月的暑期档,腾讯拿得出手的新游戏总共没有几个,这样还能实现增长属实不易。

任宇昕在内部会上坦诚表示,外部仍然面临压力,“游戏行业总体不确定性还是很高”,并将前三季度的腾讯游戏的内部表现形容为“喘过一口气”。

·“不确定性”何处来?

我们该如何理解腾讯口中的这种“不确定性”呢?

在GameLook看来,疫情之后、尤其是2022年之后,国内游戏圈数值氪金向游戏正面临巨大挑战,即用户消费能力的下降,严重影响了这类产品的收入稳定性。虽然9月底“大牛”突袭A股港股,许多人声称开始赚钱。但从更长的时间维度看,国民收入增长放缓已经和国内游戏业增长直接挂钩。而依靠新游戏的推出,并不能从根本上解决经济大环境疲软对国内游戏业的冲击。

内部交流中,任宇昕直言希望团队关注市场环境的宏观影响。

过去,游戏产业更多被视作“口红经济”,即经济不景气时,用户强烈消费冲劲会被转移到口红等相对平价的消费品上。但事实证明,中国游戏的商业模型天然决定了,宏观环境对行业影响变为:消费降级后,大R变小R,小R变零氪。

而这种“不确定性”带来的最大表现,就是新游戏失败率极高。

5月的GameLook的采访中,马晓轶强调“中国已经从游戏业的新兴市场变为成熟市场”。他认为,拉美、中东非、东南亚都还是新兴市场,这种情况抓住机会是第一位的。但在成熟市场竞争最难的部分,就是成功率很低。“Steam去年上线了超过12000款游戏,有多少算我们定义上的成功?15款、20款?”

腾讯投资的海外游戏《雾锁王国》

面对行业的低成功率,在最近的这场内部会上,马晓轶表示,“我在游戏行业看得时间很久,我发现就算输一次也不怕”,“如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的‘战争’。”

至于如何在成熟市场存活?任宇昕在内部沟通会上强调,每个团队都要思考内容和时机之间的平衡。

他向IEG提出了两个标准:第一不能过于仓促,明显不成熟的产品肯定不能发布;第二如果选择后发,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。

而从更早的腾讯年会发言上,我们也能看到任宇昕对打造爆款游戏的更详细阐述:“需要有显著超越同类游戏的品质,需要有大规模资源的投入”,即腾讯口中的“大白马游戏”。IEG内部“果岭”计划正是为了抓住更多“白马”机会。

与之相对的,则是为了孵化“黑马游戏”,鼓励小团队做自己擅长游戏、从而带动产品逐步破圈的“春笋”计划。

·成熟市场走向固化,出爆款越来越难

随着国内游戏市场进入成熟阶段,日趋固化是每一个游戏从业者都能感受到,如果说原来手游还是游戏圈的新兴方向的话,现在已经是成熟赛道。

根据海外游戏圈同行数据,欧美T1级手游市场,已经反映出了固化趋势:发布三年以上的老游戏占据市场收入90%份额,发布七年以上产品占市场收入55%。而在2015年,三年以上手游收入占比还不到40%。

而根据Newzoo年初发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,43款游戏瓜分了2023年新游收入的81%,头部25款游戏占据了73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长都被花费在了超过6年的“老游戏”产品之上。

不过相对而言,PC市场正在显著回暖,尤其对中国、日本市场(5年PC游戏增长了近2倍)来说更是如此。马晓轶表示,PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在。一方面,Steam用户数在过去五年间近乎翻倍,年均用户增长数远高于整个市场的增速,越来越多用户把相对重度的游戏放在PC平台上体验。

如果不是过去的成功者,今天在手游和PC市场光是站着的机会都会越来越少。这也是为什么,腾讯这两年开始提出“长青游戏”的概念。

正如马晓轶在内部沟通会上的解释:腾讯之所以提出这个概念,是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。

海外主流游戏公司的做法是把游戏IP系列做强,也就是推出各种续作游戏。但是腾讯自研产品大部分是网游,不会每年推出新产品,很难系列化。“我们观察到,当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法。”

马晓轶表示,腾讯把这类游戏叫作:“长青游戏”。

日趋固化的成熟市场环境,对于新游戏相当不友好,无论是腾讯系产品,还是其他公司游戏,要参与瓜分这样固化的市场,相当难受。要么是拿出用户认可的游戏,要么拽住有着各种玩法的平台化长青游戏,才能打破市场结构。

在GameLook看来,产品策略之外,想要打破市场结构平衡,游戏曝光也是巨大挑战。不仅要求产品素质过硬,营销支出也要投入巨大资源。所以为什么成熟市场难做,不止难在研发环节,同样难在后续营销推广。

当然对腾讯来说,如果是钱的问题,那都不是问题。今年年初,腾讯曾重磅宣布启动千亿回购计划,前三季度已经在港股回购了883亿港元。归根结底,这家公司真正的问题在于拿出有竞争力的产品。

有竞争力的产品,谁来做?做什么?怎么做?

至于如何解决“打造有竞争力产品”这个问题?IEG内部沟通会上,三名高管都在强调一个目标:保持聚焦,团队要在擅长领域有长期沉淀;同时减少内耗,通过内部良性竞争应对外部挑战。

这个目标进一步分解为三件事:长青游戏怎么保持生命力、新游戏做什么、以及由什么样的团队负责?

·腾讯眼中的长青游戏:时间的朋友、平台化游戏

年初的公司年会上,腾讯总办几名高管围绕长青游戏怎么做的话题,纷纷发表意见。

公司CEO马化腾强调:“如何老树发新芽,如何把产品和服务长青化?是一个值得深入思考的问题。”

去年的战略会上,任宇昕曾经提出“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力。”今年年会,他进一步强调,竞技对战游戏是IEG的基本盘,也是最重要的竞争力。

“在所有游戏品类中,竞技对战品类是最有长期生命力的,也是规模最大的赛道。我们不能随着市场上的短期风向随意摇摆,应该有战略定力长期做好竞技对战这个基本盘。”

值得一提的是,反而是微信之父张小龙说了一句令游戏圈高度共鸣的话:“如果我们做一个事情长期做,每一天都追求不确定性、有新的想法,随着时间的推移,我们一定会积累很多信息的增量出来,这个积累甚至会在某一天爆发出巨大能量。”

他认为,掷地有声的视频号、小程序、小游戏,都称得上是时间的朋友。如果团队在这里一直坚持,没有放弃,时间会帮助我们。

当一款游戏变成长青游戏,也会走向微信坚持的方向——在长期服务过程中寻找新的变化。届时,得到时间馈赠的“长青游戏”会演变为怎样的形态?

对此,马晓轶在5月采访中有过解释,长青游戏已经不单单是游戏了,是一个游戏的平台。比如包罗各种射击玩法的《和平精英》、延展出《金铲铲之战》等一系列相关玩法和产品的《英雄联盟》,都成为了某种游戏平台。

《和平精英》

“当一个游戏的DAU和用户规模大到一定程度,大的威力远比很多游戏平台还要更大,这是我们认知的未来。”

正因如此,原本做硬件平台的计划已被搁置,如今IEG将重心完全放在平台化长青游戏上。至于这类产品数量有多少,IEG内部沟通会上高管提到,目前达到门槛和具有高潜的长青游戏一共有19款,其中7款在海外市场,12款来自国内。以发布年限和流水规模为门槛,分为头部长青、成熟长青、新长青和高潜新品几大类。

·做出“数一数二”的游戏,贵也值得

在新产品的方向选择上,马晓轶在5月采访中反复提到,“数一数二”是腾讯游戏一贯以来的原则。不止是自研项目,代理、投资同样遵循这一原则。因此腾讯不得不减少部分代理,“救”一些有能力做到数一数二、却失败的团队项目。

任宇昕也在年会上表示,要有选择的拓盘,探索其它有长期价值和潜力的游戏品类。马化腾则强调:“内容为王的时代,要集中资源做精品,贵也值得。”

为了真正打破固化的市场结构,必须拿出数一数二的精品游戏。背后资源的投入,对腾讯来说是不计代价的。

比如近期刚上线的《三角洲行动》,据了解是一款投入20亿的产品;战略级项目《元梦之星》在年初派对大战中,光是宣发和生态投入就花了14亿,腾讯一开始就把它当成长期游戏运营。

《元梦之星》

到了年中,腾讯、网易的派对游戏其实都出现了下滑态势。但腾讯并没有轻易放弃,仍在持续投入。在暑期档期间,《元梦之星》热度和产品数据均出现大幅上涨,其中日活跃大幅增长,较春节后增长率预估超200%。

一款游戏的长线运营上,腾讯表现得相当有耐心。正如马晓轶在内部沟通会上所说:“我发现就算输一次也不怕。如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的‘战争’。”

面对做玩法驱动、或内容驱动型游戏的选择上,既是长期主义者,又是巨无霸级公司的腾讯,并不存在选品类的问题,而是全都要。每个赛道都有介入,且所有高管的目标一致:要做数一数二的项目。

但如今,腾讯对内容型游戏的理解也有了新的变化。“去年大家讲到内容向游戏,基本上就是二次元”,马晓轶表示,“但现在整个行业的眼界越来越宽,内容向游戏的意义放得更开,未来内容向和玩法向将逐渐重合。”

《黑神话:悟空》发售后的成功,证明了市场对这种模式的认可,连带着国内游戏从业者对内容型游戏认知的改变,腾讯也在将自己的理解付诸于实践。比如光子洛杉矶工作室的在研新作《Last Sentinel》;《三角洲行动》正在做的单人战役模式“黑鹰坠落”,属于直接在竞技网游里做内容。

《三角洲行动》

另一方面,六年时间3亿元成本开发、却能卖出2000多万套的《黑神话:悟空》,也给腾讯管理层带来了很多启发:伟大的成功需要冒险,非常规做法可能会有奇效。

马晓轶鼓励IEG内部团队:“如果完全没有冒险,也许你可以做一款很安全的产品。但如果要做一款伟大的产品,你就得冒一些风险。”

·减负、聚焦,让更有经验的人深耕擅长品类

这场内部沟通会上,三名高管也开诚布公提到腾讯痛点:看到新机会或别人成功的例子,就仓促上马,也不管有没有这方面的经验。

前两年跟风立项的二次元项目,被直接点名批评:属于跟随性质,完全做不出差异化和更高质量。他们认为,无一例外草草收场是团队没有相关经验、不具备足够的二次元赛道积累导致的失败。

还算可圈可点的《白夜极光》

任宇昕希望看到的,是很多团队在自己擅长的领域里不断积累,做一款游戏,不管这次是否成功,下一款基本上还在这个领域深耕,这是腾讯管理层所鼓励的方式。

他也在年初的年会上提到:“希望团队在探索新机会的时候能在某个品类上深耕,做成这个品类最懂的团队,形成长期竞争力,而不是什么都做最后一事无成。”

马晓轶同样在5月的采访中指出:“在成熟市场要取得成功唯一的机会就是积累足够的势能,成为这个领域数一数二的团队而不断探索,等待探索有突破,或者因为市场的变化让你所在的领域成为一个比较热门的领域,这是唯一的办法。”

一如腾讯之于竞技游戏、叠纸之于女性向游戏、米哈游之于二次元游戏……他们都凭借在自己优势赛道的长期深耕,做到了行业数一数二的地位。

如果说自己不能做到“数一数二”的领域,就改为支持能做到的团队。马晓轶以投资库洛来解释:“因为他们有机会在这个行业挑战第一第二的位置,那么就应该他们来把握这些机会。而不是从来没有做过积累的团队一夜之间来做这个项目,这是不可能的。”

为了让合适的人做合适的项目,任宇昕也在内部沟通会上谈到将为自研团队“减负”。

“大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势”,任宇昕表示,“今天我们希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些。”

把单一工作室做大点,有利于核心制作人腾出时间和精力专注项目本身,而不是疲于管理工作。减少工作室层级、减少内耗,先让制作人聚焦,团队才能专注于长青游戏研发。

此外,任宇昕还提到了IEG内部的赛马机制。经常有多个工作室在竞争同一条赛道,比如当年《刺激战场》和《全面出击》、如今《暗区突围》和《三角洲行动》都有生存撤离玩法。管理层认为这样才能刺激团队努力满足用户需求,推动品类发展。

《暗区突围》

但他也提到,之后正打算与工作室群负责人研究,怎么让内部赛马变成良性竞争。

更早的5月,马晓轶在采访中谈到腾讯在SOC上的广撒网。他指出,腾讯自研和投资的对象都是“不一样的”,即便做同类玩法和题材的游戏、他们也并非同质化游戏。“每个人用自己的方式来理解和表达他所看重的未来的趋势,这就是游戏行业为什么能够成功的关键。”

的确,如果缺乏相关积累就匆忙入局不擅长的方向,只能是无效内卷,更别提做到“数一数二”。但如今,腾讯内部更鼓励有经验团队深耕,在新老产品运营过程中添加玩法,打造平台化长青游戏。这才是科学的良性竞争,而非无效低质量赛马。

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