前作累计收入超25亿,Habby王牌游戏续作《弓箭传说2》海外开测!

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GameLook报道/作为坚持中度手游的明星厂商,来自北京的Habby(海彼游戏)成名之作正是《弓箭传说》,其被许多业内人士视作混合变现(IAA+IAP)Midcore手游(中度游戏)最成功的开山鼻祖。

《弓箭传说》自发布以来游戏的累计内购收入(不含广告收入)预计超25亿人民币,累计下载量接近1亿次,2019年这款游戏的峰值月收入曾超过1.3亿。近年Steam热门游戏《吸血鬼幸存者》的开发者曾表示游戏的玩法受到了《Magic Survival》《弓箭传说》等经典手游乃至slot游戏的影响,足见《弓箭传说》的极高创新性。

《吸血鬼幸存者》爆火后,Habby反向学习了一波《吸血鬼幸存者》,2020年发行的《弹壳特攻队》这一“吸血鬼like”游戏完成了对《弓箭传说》的超越,发布至今累计预估内购流水收入达60亿人民币,成为手游平台最成功也是最早的吸血鬼like。

前不久GameLook曾报道过Habby在部分地区开启测试的以水豚为原型的《Capybara Go》,尝试将年轻人追捧的精神象征融入这款休闲混变游戏之中。而在这之后,Habby近期又拿出来一个测试项目《弓箭传说2》,根据Appstore显示的信息,《弓箭传说2》预计将于2025年1月10日发布。

Habby之前一直热衷于扩充游戏阵列,涉足更多的游戏类别,这次的《弓箭传说2》应该可以说是Habby第一次推出旗下IP续作。较为奇怪的是,Habby在测试阶段选择了越南这一并不常见的测试地区,从目前的测试版本来看,Habby又在系列续作《弓箭传说2》拿出了什么新东西?

维持一代底色,融合吸血鬼like玩法

在《弓箭传说》上,Habby对于Midcore的取舍,可以说是在玩法上给硬核RPG加入了休闲化的Rougelike元素,然后采用了休闲游戏常见的竖屏形式。《弓箭传说2》依然是一个RPG+Rougelike的底层玩法,弓箭射击这一IP底色得到了保留,这也是可以预见的,不然怎么还能叫“弓箭”传说?

《弓箭传说2》在玩法上的创新点在于提升了Rougelike系统在游戏中的存在感,相较于一代在肉鸽升级的选择上做得更加激进。玩家在关卡中击杀怪物,获得经验,升级后在随机的三个BUFF中选择一个,增强角色战斗力,这就看起来比一代更像是一个Rougelike游戏。

一代的幸运转轮在本作中得到了保留,可以看出较强的IP延续性,不过轮盘上的效果也是顺应本作的更新,给予了更大的天赋增强幅度。单纯从技能强度,以及游戏的Rougelike元素设计上来看,《弓箭传说2》可能要更加偏向于休闲作,进一步弱化了一代所谓“Midcore”中的硬核一面,但也不至于完全消除。

在游戏的关卡设计和场景设计上,二代的革新步伐就迈得更大了。《弓箭传说2》的关卡为固定地图,选用了波次战斗的设计,也就是吸血鬼like产品中常见的模式,不再存在一作中探索地图的经过,玩家需要应对从房间中各个角落四面八方涌出来的敌人,这也导致游戏的战斗模式有一定的演化。

在一代中,玩家是一个逐步探索地图的过程,整体是一个线性流程,探索地图—固定位置刷新怪物—寻找对策。而《弓箭传说2》中,由于是固定地图车轮战,玩家不存在探索地图的步骤,怪物也是无规律随机位置生成,玩家可能不能靠经验找寻安全点,而是要时刻根据场上形式寻找解题方法,游戏更休闲化的同时增添了足够的随机性诱发的趣味。

可以说《弓箭传说2》某种意义上是《弓箭传说》和《弹壳特攻队》的精神合体作,玩法上既有一代的延续,又充满了吸血鬼like的影子。而前文提及的游戏BUFF增强,也反映到了游戏的武器系统之上。

《弓箭传说2》的攻击手段更加丰富,而不是仅仅局限于手中的弓箭,当然弓箭仍是最基础的攻击方式,但是激光、光环、追踪弹道这些超限武器的出现可以说是打破了前作的战力天花板,二代的这些攻击手段跟一代比起来多少有种三体人打原始人的既视感,一刷一片的视觉爽感也让《弓箭传说2》有了一定的割草无双体验。

这样的种种设计,无不在透露出Habby开发《弓箭传说2》时的部分思路,将自己独创的弓箭玩法Midcore休闲和市面上火热的吸血鬼like(特别是旗下《弹壳特攻队》)进行有机的融合,将两个现象级玩法合为一体,这或许是Habby打造下一个爆品的直接选择。

养成系统有所变化,混合变现仍是核心

局内玩法的革新是否见效仍要看后续玩家和市场的反应,不过Habby在玩法上沿用的方法体现出其偏向保守的更新思路,保证IP底色,融入玩法也选择了市场上有热度、自己也产出过成功产品的吸血鬼like。局内尚且如此,局外的养成系统,Habby也没有大张旗鼓地进行大范围改造。

《弓箭传说2》装备系统仍是一代的老一套,目前测试版本中拥有6个装备槽位,装备根据其等级和等阶划分强度,并且可以用三件相同的装备进行升阶操作,这也在大部分小游戏中最为常见的装备养成体系。

角色养成也跟一代区别不大,不同角色的独有特殊能力可以通过给角色升星来提升其效能。与一代有差异的是宠物系统,《弓箭传说2》不再通过装备提供宠物选项,宠物将作为Rougelike中的build存在,围绕宠物build也可以形成可观的战斗力,因此《弓箭传说2》目前的局外养成体系主要集中在角色和武器之上。

而吸血鬼like游戏中常见的卡牌天赋build则是在《弓箭传说2》中得到了展现,通过消耗局内积攒的金币,玩家可以在四张卡牌中随机抽取一张,当重复的卡牌达到一定数量时,卡牌就会升阶变为更强力的增幅效果。

可以看出,《弓箭传说2》在局外养成上的变动并不大,整体维持一代设定的情况下,只是对宠物系统进行了rougelike改造,然后融合了吸血鬼like常见的卡牌天赋build,主要是在随机性和可玩性上做了一定的扩充。

相较于局内玩法的革新、局外养成的改变,Habby在营收模式的选择上一以贯之,毫无悬念继续采用IAA+IAP混合变现模式。广告变现主要通过关卡内观看广告复活、观看广告获得货币资源等常规方式,内购则更为全面,主要有购买代币、礼包、通行证等,根据Habby以往产品惯例,这部分内购收入还是占据其营收大头。

这套混合变现模式在休闲游戏,特别是如今的小游戏浪潮中经过了多次检验,确实在营收方面有很大优势,作为混变小游戏的领头羊和开拓者,Habby也没有理由不将这套变现模式继续沿用下去。

结语

《弓箭传说2》在局内外都进行了一定程度的革新,不过更新的重点还是集中于局内体验,游戏相较于一代,在整体玩法上更加偏向于吸血鬼like。Habby将Midcore和吸血鬼like两个热点结合起来,配合屡试不爽的混合变现模式,在前作高人气的积累之后,以及《弹壳特攻队》验证过的玩法护航之下,《弓箭传说2》或许将成为Habby又一款大作。至于游戏最终能达到怎样的高度,按照商店页面所显示的时间表,或许2025年答案就将揭晓。

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