史莱姆又发威?这款塔防小游戏海外月收入首破1000万

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GameLook报道/作为一种在现代电子游戏与奇幻小说常常出现的虚构生物,史莱姆(Slime)通常以一种果冻状或半液体状的形象示人,在各类题材的游戏中多有出现。而目前常见于ACG次文化中的萌属性可爱风的史莱姆形象,则来源于著名JRPG系列《勇者斗恶龙》,由这一被誉为“日本国民RPG”之作所锚定的史莱姆形象,也在日后成为众多游戏所青睐的选角。

在《勇者斗恶龙》之后,《我的世界》则是让“史莱姆”这一形象更加深入全球玩家内心,作为游戏中最基础的怪物之一,MC玩家肯定是对“史莱姆”印象深刻。另一款知名沙盒游戏《泰拉瑞亚》中,史莱姆甚至当上了大BOSS,荣登为史莱姆王(King Slime)。

史莱姆在这些知名游戏系列中的不断刷屏,也给其自身带来了很高人气,即使多以小怪的形式出现,但玩家对于史莱姆的记忆甚至要超过不少BOSS。这样的高人气也延续到了手游产品之中,《原神》的地图上就存在着大量不同属性的史莱姆怪物,丘丘人还会对着玩家角色投掷史莱姆,这也算得上《原神》的名场面之一。

近些年逐步火热的小游戏浪潮,其特点就是把小怪当主角,比如成为一个与世无争的“卡皮巴拉”踏上冒险旅途,而不是像大型3A游戏那样进行一套完整的大主角叙事。在小怪当道的时代,玩家对于角色的记忆点更多落在了观感之上,Habby选择“卡皮巴拉”做主角不就是看上了它的萌属性和高人气,这两点史莱姆也恰好具备。

2022年,知名手游发行商AppQuantum发行了一款以史莱姆为主角的小游戏《Legend of Slime: ldle RPG War》,热度一路上升。根据第三方数据统计,游戏在2023年1月达到了约8000万人民币的巅峰内购月收入(不包括广告收入),截至目前的全球内购总收入预计超7.5亿人民币,堪称小游戏爆品。

在AppQuantum取得如此成功后,不断有史莱姆题材小游戏上线,今年由Azur Games发行的史莱姆题材塔防小游戏《Slime Castle -ldle TD Game》则是在发行数月后跑出了较好的成绩。根据第三方数据统计,游戏上线以来的总内购收入约4000万人民币,并且流水持续运行在高位区间,有望成为又一史莱姆小游戏爆品,那这款小游戏是在玩什么呢?

常见的塔防小游戏模式,新鲜的史莱姆角色设定

打开游戏,映入眼帘的是非常熟悉的UI界面,为什么说熟悉?其实只要是对国内外常见的各种塔防小游戏有过了解的玩家,应该可以说是见怪不怪了,基本上都是这样的UI设计,上方显示各类游戏货币、资源,下方则被启动键和各类功能区占据,唯一不同的就是大部分塔防小游戏选用的“人”形象转变成了一只略显呆萌的史莱姆,有一定的新鲜感。

而转至游戏较为重要的养成体系—装备系统,可以说在意料之中,游戏采用了多见于MMORPG游戏的养成形式,装备分四个部位,并且有不同的品阶和等级,通过提升装备品阶和等级就可以获得更强的战斗力,这样的装备系统与国产爆款小游戏《向僵尸开炮》十分接近,也算是目前小游戏通用的范本。

跟战力挂钩的养成体系除了装备系统还有一个天赋系统,项目较多,比如攻击力、攻击速度、命中率、连发率、减速率等塔防中常见的概念都在其中有所体现。升级天赋所需的金币主要靠玩家在游戏内通关获得,当然氪金也是一大获取手段。

而在游戏内战斗中,玩家在击杀敌人时获得的银币则可以实时地用在强化自身各项能力之上。不同于目前很多小游戏喜欢将rouge元素融合进来以提升游戏随机性的做法,《Slime Castle -ldle TD Game》在这方面维持了传统塔防游戏一贯的逻辑理念,击杀怪物—掉落货币—购买增幅能力的形式更为简单明了,易于玩家接受。

游戏的战斗模式可以说是纯粹的传统塔防,怪物根据轮次上阵,难度逐步上升,到最后轮次面对强大的集群敌人抑或单一的强力BOSS。当然,作为常见的塔防小游戏形式,《Slime Castle -ldle TD Game》相较于传统塔防还是缺少了建造这一要素,类似于《向僵尸开炮》,是单一角色的塔防对抗,场面上更为轻松休闲,降低了一定的游戏难度。

小游戏中常见的每日任务、关卡宝箱等提升留存率的手段也在游戏中保留了下来。从游戏整体来看,《Slime Castle -ldle TD Game》在玩法上并没有什么较为特别的创新,更多地延续了塔防小游戏一以贯之的风格,游戏的创新点还是在引入史莱姆这一外在形象。

虽然在玩法上创新不多,但这样的成熟塔防体系已经在以《向僵尸开炮》为代表的多款塔防小游戏上取得过佳绩,成熟玩法+呆萌高人气角色形象,或许就是《Slime Castle -ldle TD Game》未来的成功密码。

收入成绩优异背后:较高的氪金价格

作为一款竖版的休闲小游戏,《Slime Castle -ldle TD Game》采用的是内购+广告双收入模式,既有为游戏角色强度的内购付费收入,也有在关卡等游玩过程中的植入广告收入。

游戏的内购体系有手游中常见的通行证(Battle Pass)和月卡,可以看到,相较于免费版本的通行证,付费版通行证的资源要高出近十倍,如果要快速升级,推动主线关卡进度,玩家大概率要通过购买通行证来达成。月卡则更多是提供额外的付费养成资源,面向那些不想卡关、想快速养成角色的用户。

而游戏中的植入广告形式则与大部分小游戏无异,除了在游玩过程中弹出的全屏广告,在关卡结束后玩家还可以通过观看广告获得多倍的结算收益,这一方法也诱使部分玩家在观看广告上花费更多的时间。

当然,广告还是非常影响玩家的游戏体验,那如果有玩家就是靠氪金开路,一切强度靠氪金解决,不想被各类广告打断游戏进程该怎么办呢?从IOS商店中提供的氪金项目中,我们可以发现,有一个完全移除广告的内购项目。

这样的内购项目在部分小游戏中也并不新鲜,但是《Slime Castle -ldle TD Game》在这一项目上的定价还真跟便宜沾不上边,大部分小游戏可能画个几美元,最多十美元就可以去除广告,而这款游戏去除广告居然要花16.49美元,这也太黑了。

本来小游戏受众中就有大量轻度用户,付费意愿并不高,去除广告居然能定如此高价?16.49美元即使是按照Steam美区物价,也足够买很多精品独立游戏。而从开发者收益来论,用户需要点击多少次广告才能在广告收入上获得16.49美元?这个定价绝对在小游戏里算天价。

而内购项目里还有5倍速的存在,塔防的战斗时间确实很长,较为无趣,一般都会提供倍速选项给玩家。而《Slime Castle -ldle TD Game》也是抓住了玩家这一心理,把五倍速单拿出来卖,想要更快速地战斗?那就花6.29美元来买,不得不说开发商还真是会赚钱。

在这样的多项氪金项目和高昂定价下,游戏在亚洲和欧美地区的RPD(每用户平均收入)约为20人民币,与同题材爆品《Legend of Slime: ldle RPG War》的RPD非常接近,可以看出游戏的潜力之大,在赚钱能力上表现优异。

不过《Legend of Slime: ldle RPG War》的巅峰期毕竟还是在2023年年初,那时候的买量成本肯定要比一年半后的今天要低不少。同样的RPD数据下,《Slime Castle -ldle TD Game》却要面临更高的买量成本,这或许会对项目利润产生较大的影响。

结语

《Slime Castle -ldle TD Game》将高人气呆萌的“史莱姆”形象带入了目前常见的塔防小游戏框架之中,短短几个月便取得了较为不错的收入成绩。在小游戏玩法开拓步伐减缓,游戏模式逐渐固化的今天,选择已获成功证明过自己的成熟小游戏体系,加入有独特属性的高人气形象,或许将成为小游戏的一条成功路径。

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